Vampiro a Máscara Jogo de RPG |
| | DISCIPLINAS - NECROMANCIA: LINHAS E RITUAIS | |
| | Autor | Mensagem |
---|
Alexander de la Vallière Templário ou Paladino/ Respeitado
Mensagens : 92 Data de inscrição : 23/12/2007 Idade : 37
Ficha de Persnagem Informações Iniciais: Atributos: Habilidades:
| Assunto: DISCIPLINAS - NECROMANCIA: LINHAS E RITUAIS Ter Dez 25, 2007 3:30 pm | |
| DISCIPLINAS - NECROMANCIA: LINHAS E RITUAISA Necromancia é ao mesmo tempo uma Disciplina e uma escola de magia, totalmente dedicada ao domínio sobre as almas dos mortos. Ela possui algumas semelhanças com a Taumaturgia, pois ao invés de s igni ficar uma progressão l inear de poderes, a Necromancia consiste de várias "linhas" e os "rituais" que as acompanham. Vampiros necromantes bem-treinados e experientes podem convocar os mortos, banir ou aprisionar as almas e até mesmo forçar a incorporação de fantasmas em corpos vivos ou mortos. Não . é preciso dizer que o estudo da necromancia não é muito difundido entre os Membros, e seus praticantes, especialmente os Membros do clã Giovanni, são desprezados ou ignorados sempre que possível. Através dos séculos, as várias escolas de Necromancia vampírica se diversi ficaram, criando três caminhos distintos na magia necromântica disponível aos Cainitas. Todos os necromantes aprendem primeiramente a chamada linha do Sepulcro, mais tarde estendendo seus estudos à linha dos Ossos ou à linha das Cinzas, de acordo com a disponibilidade de tempo e oportunidade. A linha do Sepulcro será sempre considerada como a linha "primária" do personagem; ela aumenta automaticamente quando o personagem aumentar seu valor básico de Necromancia. A linha dos Ossos e a linha das Cinzas devem ser compradas separadamente, usando os custos de experiência para linhas secundárias. Assim como a Taumaturgia, a Necromancia também deu origem a vários rituais. Apesar de não serem tão imediatamente efetivos quanto os poderes da Necromancia, esses rituais podem causar efeitos impressionantes a longo prazo. Sem nenhuma surpresa, os elementos usados em rituais necromãnticos são coisas como cadáveres há muito enterrados, mãos de enforcados, e assim por diante. Logo, obter os materiais adequados pode ser bastante difícil. A escassez de componentes limita a frequência dos rituais necromãnticos, dando aos outros Membros um grande alívio. Sistema: Um Cainita necromante deve aprender pelo menos três níveis da linha do Sepulcro antes de aprender o primeiro nível seja na linha dos Ossos ou na linha das Cinzas. Depois ele deve se tornar um mestre na linha do Sepulcro (Nível Cinco) antes de adquirir o conhecimento em uma terceira linha. Assim como na Taumaturgia, o avanço na linha primária (nesse caso, a linha do Sepulcro) custa a quantidade normal de experiência, enquanto que o estudo de linhas secundárias de Necromancia incorrem em custos adicionais de experiência (veja a página 143). Pelo fato do estudo da necromancia não ser tão rígido quanto o da Taumaturgia, os testes necessários para se usar os poderes da Necromancia podem variar de linha para linha e mesmo dentro de . uma mesma linha em particular. OBS: Novas linhas de Necromancia serão adicionadas posteriormente.
Última edição por em Ter Dez 25, 2007 3:58 pm, editado 1 vez(es) | |
| | | Alexander de la Vallière Templário ou Paladino/ Respeitado
Mensagens : 92 Data de inscrição : 23/12/2007 Idade : 37
Ficha de Persnagem Informações Iniciais: Atributos: Habilidades:
| Assunto: NECROMANCIA - A LINHA DO SEPULCRO Ter Dez 25, 2007 3:32 pm | |
| NECROMANCIA - A LINHA DO SEPULCRO
• VISÃO CADAVÉRICA Este poder permite ao necromante olhar nos olhos de um cadáver e, ver refletida a última coisa que o morto presenciou. A visão aparece apenas nos olhos do cadáver e ninguém poderá vê-la, exceto o necromante que estiver usando a Visão Cadavérica. sua própria Morte Final, que pode induzir o Rõtschreck. Este poder não pode ser usado no corpo de vampiros que tenham alcançado a Golconda, ou naqueles em que a decomposição se encontra acentuada.
• • INVOCAR O ESPIRITO O poder de Invocar o Espírito permite que um necromante convoque um fantasma de volta do Mundo Inferior, mas apenas para conversar com ele. Para realizar este feito, o Giovanni deve atender às seguintes condições: • O necromante deve saber o nome da aparição em questão, apesar de uma imagem da aparição obtida via Psicometria também ser suficiente. • Um objeto com o qual a aparição teve contato durante a vida deve estar por perto. Se o objeto for algo de grande importância para o fantasma, as chances de sucesso da Invocação aumentam dramaticamente (-2 na dificuldade). Nota: Esse bônus se aplica a todos os poderes da linha do Sepulcro. Alguns tipos de fantasmas não podem ser convocados com este poder. Os vampiros que atingiram a Golconda antes da Morte Final, ou que foram díablerizados, estão além do alcance dessa Invocação. Da mesma forma, muitos fantasmas dos mortos não podem ser convocados, pois foram destruídos, estão impossibilitados de retornar ao plano dos mortais ou se perderam na tormenta eterna do Mundo Inferior. Para cada pergunta que o vampiro faz ao espírito convocado, o Narrador deve rolar um dado para cada sucesso obtido no teste da convocação. E necessário pelo menos um sucesso nesse segundo teste (dificuldade 6) para manter o fantasma por perto tempo suficiente para responder à pergunta. Se um vampiro obtiver uma falha crítica na convocação, ele invocará um fantasma maligno (conhecido como Espectro), que passará imediatamente a atormentar quem o convocou.
• • • COMPELIR Com este poder, um vampiro pode comandar um fantasma a fazer seus desejos durante algum tempo. O uso de Compelir é um empreendimento perigoso e quando usado impropriamente pode colocar em perigo tanto o vampiro quanto a aparição. cada sucesso obtido. Se o vampiro desejar, ele pode usar um ponto de Força de Vontade para manter a aparição sob a compulsão por mai s uma noite. O gasto de um ponto permanente de Força de Vontade une a aparição ao vampiro por um ano e um dia.
• • • • ASSOMBRAÇÃO O poder Assombração liga um fantasma a um local em particular ou, em casos extremos, a um objeto. A aparição não pode deixar a área à qual ela foi ligada sem arriscar sua própria destruição. Uma assombração que tente deixar sua área precisa ser bem sucedida n um teste de Força de Vontade (di ficuldade 10; dois sucessos são necessários) ou sofrer um nível de dano agravado; se a aparição não possuir mais níveis de Vitalidade, ela será lançada ao mais profundo do Mundo Inferior para enfrentar a destruição.
• • • • • TORMENTO É at ravés do uso deste poder que os anciões Giovanni convencem fantasmas aprisionados a se comportarem, ou então... Tormento permite que o vampiro golpeie uma aparição como se ele mesmo estivesse na terra dos mortos, infligindo danos na forma ectoplásmica da aparição. O vampiro, contudo, permanece no mundo real , e portanto, não pode ser atingido pela aparição.
Última edição por em Ter Dez 25, 2007 3:59 pm, editado 1 vez(es) | |
| | | Alexander de la Vallière Templário ou Paladino/ Respeitado
Mensagens : 92 Data de inscrição : 23/12/2007 Idade : 37
Ficha de Persnagem Informações Iniciais: Atributos: Habilidades:
| Assunto: NECROMANCIA - A LINHA DOS OSSOS Ter Dez 25, 2007 3:34 pm | |
| NECROMANCIA - A LINHA DOS OSSOS
A linha dos Ossos se preocupa primariamente com cadáveres e com os métodos através dos quais almas mortas podem ser restauradas ao mundo dos vivos, temporariamente ou não.
• TREMOR O Tremor permite que um necromante faça com que um cadáver realize um movimento. Um braço pode se estender para frente, o cadáver pode se sentar e olhos mortos podem se abrir repentinamente. Não é preciso dizer que este tipo de coisa tende a ter um impacto impressionante sobre pessoas que não estão esperando que um familiar morto se levante de seu caixão.
• • VASSOURA DO APRENDIZ Com Vassoura do Aprendiz, o necromante pode fazer com que um corpo morto se levante e realize uma função simples. O cadáver pode, por exemplo, ser colocado para carregar objetos pesados, cavar ou apenas rastejar de um lado para o outro. Cadáveres animados desta forma não atacam ou se defendem se atacados, mas tentarão cumprir suas instruções até serem destruídos. Geralmente é necessário um desmembramento, fogo ou algo similar para destruir um cadáver animado desta maneira. Corpos energizados por este poder continuam a apodrecer, embora em uma velocidade muito menor.
• • • HORDAS TRÔPEGAS Hordas Trôpegas criam exatamente o que parecem criar: cadáveres reanimados com a habilidade de atacar, embora nenhum deles seja muito bom ou rápido. Uma vez instruídos por este poder, os cadáveres esperam — por anos, se necessário — até completarem o comando que lhes foi dado. As ordens podem ser para proteger um certo lugar ou simplesmente atacar imediatamente, mas eles continuarão lutando até que o último destes monstros decompostos seja destruído. falta de um termo melhor) pode seguir uma instrução simples, como "Permaneça aqui e proteja este cemitério contra quaisquer invasores," ou "Mate-o!" Observação: Caso seja necessário, os zumbis criados por Hordas Trôpegas esperarão para sempre até cumprirem suas funções. Muito tempo depois de suas carnes apodrecerem em seus ossos misticamente animados, os zumbis continuariam a esperar...esperar...e esperar — ainda capazes de realizar suas tarefas.
ESTATÍSTICAS DE ZUMBIS Cadáveres animados por necromantes da linha dos Ossos possuem Força 3, Destreza 2, Vigor 4, Briga 2 e sempre agem por último no turno (a não ser em situações muito especiais). Eles não têm pontos de Força de Vontade, mas resistem a ataques como se tivessem uma Força de Vontade de 10. Todos os Atributos Mentais e Sociais de um corpo reanimado são iguais a zero e os zumbis nunca tentam se esquivar. A parada de dados dos zumbis não é afetada pelo dano, exceto pelos danos causados por fogo e garras e dentes de criaturas sobrenaturais. A maioria dos zumbis têm 10 níveis de Vitalidade, mas são incapazes de curar os ferimentos que recebem.
• • • • ROUBAR ALMAS Este poder afeta os vivos, e não os mortos. Contudo, ele transforma uma alma viva em uma espécie de aparição, pois permite que um necromante arranque a alma de um corpo vivo (ou vampírico). Um mortal exilado do seu corpo torna-se uma aparição com uma única ligação com o mundo real: seu corpo, agora vazio. Este poder pode ser usado para criar hospedeiros apropriados para Possessão Demoníaca.
• • • • • POSSESSÃO DEMONÍACA A Possessão Demoníaca permite que um vampiro ins ira uma alma em um corpo fresco que o habitará pela duração do poder. Isto não faz do cadáver reanimado nada mais do que um cadáver reanimado, que irrevogavelmente irá apodrecer em uma semana, mas pode fornecer a uma aparição ou alma livre (como um vampiro usando Projeção Psíquica) uma habitação temporária no mundo físico. Observação: A alma pode usar quaisquer habilidades físicas (Esquiva, Briga, Potência) possuída por sua nova casa e quaisquer habilidades mentais (Computador, Direito, Presença) que ele possui em sua existência atual. Ele não pode usar n.s habilidades físicas de sua velha forma nem as habilidades mentais da sua nova.
Última edição por em Ter Dez 25, 2007 3:59 pm, editado 1 vez(es) | |
| | | Alexander de la Vallière Templário ou Paladino/ Respeitado
Mensagens : 92 Data de inscrição : 23/12/2007 Idade : 37
Ficha de Persnagem Informações Iniciais: Atributos: Habilidades:
| Assunto: NECROMANCIA - A LINHA DAS CINZAS Ter Dez 25, 2007 3:36 pm | |
| NECROMANCIA - A LINHA DAS CINZAS
A linha das Cinzas permite que os necromantes espiem as terras dos mortos e até mesmo afetem as coisas que acontecem lá. Das três linhas da necromancia, a linhas das Cinzas é a mais perigosa de se aprender, porque muitos de seus usos aumentam a vulnerabilidade dos vampiros em relação às aparições.
• VISÃO ALEM DA MORTALHA A Visão Além da Mortalha permite que o necromante veja através da Mortalha, a barreira mística que separa o mundo dos vivos do Mundo Inferior. Ao usar este poder, o vampiro pode ver construções e objetos fantasmagóricos, a paisagem da tão falada Terra das Sombras e até mesmo as próprias aparições. Contudo, as aparições também irão perceber quando um vampiro de repente começar a olhar para elas, o que pode levar a consequências desagradáveis.
• • LÍNGUAS INANIMADAS Enquanto a Visão Além da Mortalha permite que o necromante veja fantasmas, Línguas Inanimadas permite que ele converse facilmente com eles. Uma vez que Línguas Inanimadas for ativado, o vampiro pode levar adiante uma conversação com um dos habitantes do fantasmagórico Mundo Inferior sem usar o sangue ou fazer com que as assombrações façam qualquer esforço.
• • • MÃO MORTA Similar ao poder Tormento, da linha do Sepulcro, a Mão Morta permite que o necromante alcance além da Mortalha e afete objetos fantasmagóricos como se eles estivessem no mundo real. Os fantasmas são sólidos para os necromantes que usam este poder e podem ser atacados. Além disso, o necromante pode pegar itens fantasmagóricos, escalar arquiteturas fantasmas (dando aos espectadores do mundo real a impressão que ele está escalando o ar!) e de um modo geral, existir em ambos os mundos. Do outro lado, um necromante usando a Mão Morta também é bastante sólido para os habitantes do Mundo Inferior — e para qualquer arma que eles possam usar.
• • • • Ex NIHILO Ex Nihilo permite que o necromente entre fisicamente no Mundo Inferior. Enquanto estiver na terra dos mortos, o vampiro é essencialmente um fantasma extra-sólido. Ele mantém o mesmo número de níveis de Vitalidade mas só pode ser ferido por coisas que inflijam dano agravado em fantasmas (armas forjadas com almas, certos poderes fantasmas, etc.). Um vampiro fisicamente no Mundo Inferior pode passar através de objetos sólidos (o que lhes custa um nível de Vitalidade) e se manter "incorpóreo" por um número de turnos igual ao seu nível de Vigor. Do outro lado, os vampiros presentes no Mundo Inferior estão sujeitos a todos os perigos do mesmo, incluindo a destruição definitiva. Um vampiro morto na Terra dos Mortos se foi para sempre, além do alcance dos próprios necromantes. Quando o vampiro quiser retornar ao mundo real, ele só precisa se concentrar (e o jogador deve usar mais um ponto de Força de Vontade e testar Vigor + Ocultismo, dificuldade 6). De acordo com o Narrador, um vampiro que esteja muito profundamente imerso no Mundo Inferior pode ter que viajar para um lugar mais próximo das terras dos vivos a fim de atravessar. Vampiros que se aventuram muito profundamente na terra dos mortos podem ficar aprisionados para sempre. Um vampiro no Mundo Inferior não pode se alimentar de fantasmas; sua única alimentação é o sangue que ele levar consigo.
• • • • • DOMÍNIO DA MORTALHA Com um pouco de exagero, Domínio da Mortalha é a habilidade de manipular o véu entre o mundo dos vivos e dos mortos. Ao fazer isso, um necromante pode facilitar o serviço de aparições que estejam ligadas a ele ou praticamente impossibilitar o contato de um fantasma com o mundo material.
Última edição por em Ter Dez 25, 2007 4:00 pm, editado 1 vez(es) | |
| | | Alexander de la Vallière Templário ou Paladino/ Respeitado
Mensagens : 92 Data de inscrição : 23/12/2007 Idade : 37
Ficha de Persnagem Informações Iniciais: Atributos: Habilidades:
| Assunto: NECROMANCIA - RITUAIS NECROMÂNTICOS Ter Dez 25, 2007 3:37 pm | |
| NECROMANCIA - RITUAIS NECROMÂNTICOS
Existe uma miscelânea de rituais conectados com a Necromancia. Alguns deles têm relação direta com as linhas; outros parecem ter sido ensinados pelos próprios fantasmas, por quaisquer razões obscuras. Todos os necromantes novatos ganham um Ritual de Nível Um, mas quaisquer outros têm que ser adquiridos através do jogo. Fora isso, os rituais necromânticos são idênticos aos rituais de Taumaturgia (páginas 182-185) e podem ser aprendidos de maneira similar, apesar dos dois não serem de forma alguma compatíveis.
OBS: Novos RITUAIS NECROMANTICOS serão adicionados posteriormente.
RITUAIS DE NÍVEL 1
1.1 - O CHAMADO DOS MORTOS FAMINTOS O Chamado dos Mortos Famintos dura apenas 10 minutos para ser realizado e requer um fio de cabelo da cabeça do alvo. O clímax do ritual ocorre quando o cabelo é queimado nas chamas de uma vela negra, depois do qual a vítima começa a ouvir pedaços de conversações que vêm do outro lado da Mortalha. Se o alvo não estiver preparado, as vozes vêm como um rebuliço de uivos e exigências sobrenaturais; ele é incapaz de distinguir algo inteligível e pode muito bem ficar brevemente louco.
RITUAIS DE NÍVEL 2
2.1 - OS OLHOS DA SEPULTURA Este ritual, que demora duas horas para ser executado, faz com que o alvo experimente visões intermitentes de mortes durante a semana. As visões vêm sem aviso e podem durar até 10 minutos. O executante do ritual não tem a menor ideia do que está contido nas imagens — afinal, somente a vítima as vê. Toda vez que uma visão se manifesta, o alvo precisa testar a Coragem (dificuldade 7) ou ser submetido a um pânico estremecedor. As visões, que vêm aleatoriamente, também podem interferir em atividades como dirigir, atirar e assim por diante.
RITUAIS DE NÍVEL 3
3.1 - RITUAL DA CORRENTE DESENTERRADA Este ritual exige que o necromante tenha um osso de dedo do esqueleto da aparição na qual ele está particularmente interessado. Quando o ritual é executado, o osso se torna sintonizado com algo vitalmente importante para a aparição, a posse com a qual o necromante executa os poderes da linha do Sepulcro muito mais facilmente. Muitos necromantes pegam o osso sintonizado e o suspendem em um fio, permitindo que ele atue como uma bússola sobrenatural, seguindo-a até o item especial em questão. O Ritual da Corrente Desenterrada demora três horas para ser executado propriamente. Ele requer tanto o nome da aparição alvo como o osso já mencionado, assim como uma lasca retirada de um túmulo ou alguma outra lápide (não necessariamente relacionada com o dono do osso). Durante a execução do ritual, a pedra se torna pó, que depois é polvilhado sobre o osso.
RITUAIS DE NÍVEL 4
4.1 - TOQUE CADAVERICO Ao cantar por três horas e derreter um boneco de cera com a forma do alvo, o necromante transforma um mortal em um escárnio cadavérico de si mesmo. Conforme o boneco perde o restante de sua forma, o mortal se torna frio e pegajoso. Seu pulso se torna fraco e fibroso, sua pele se torna pálida e calcária. Para todos os intentos e propósitos, ele se torna um fac-símile racional de um zumbi. Não é preciso dizer que isso pode ter alguns efeitos adversos em situações sociais ( + 2 na dificuldade de todas os testes Sociais). Os efeitos do ritual terminam apenas se a cera for re-solidificada. Se a cera evaporar, a magia é quebrada.
RITUAIS DE NÍVEL 5
5.1 - POSSE FANTASMAGÓRICA Exigindo seis horas inteiras de cânticos, este ritual permite que necromante traga um objeto do Mundo Inferior para o mundo real. Contudo, isso não é tão simples quanto parece — uma aparição pode muito bem não gostar de ter sua posse roubada e lutar para mante-la. Além disso, o objeto roubado precisa ser substituído por um material com aproximadamente a mesma massa, caso contrário o alvo do ritual volta à sua prévia existência fantasmagórica. Objetos roubados do Mundo Inferior tendem a se desfazer depois de mais ou menos um ano. Apenas i tens recentemente destruídos no mundo real (chamados de "relíquias" pelas aparições) podem ser recapturadas desta forma. Artetatos criados pelos próprios fantasmas nunca deveriam existir fora do Mundo Inferior e desaparecem ao entrarem em contato com o mundo dos vivos. | |
| | | Conteúdo patrocinado
| Assunto: Re: DISCIPLINAS - NECROMANCIA: LINHAS E RITUAIS | |
| |
| | | | DISCIPLINAS - NECROMANCIA: LINHAS E RITUAIS | |
|
Tópicos semelhantes | |
|
| Permissões neste sub-fórum | Não podes responder a tópicos
| |
| |
| |
|