Vampiro a Máscara
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 DISCIPLINAS - NECROMANCIA: LINHAS E RITUAIS

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Alexander de la Vallière
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MensagemAssunto: DISCIPLINAS - NECROMANCIA: LINHAS E RITUAIS   DISCIPLINAS - NECROMANCIA: LINHAS E RITUAIS Icon_minitimeTer Dez 25, 2007 3:30 pm

DISCIPLINAS - NECROMANCIA: LINHAS E RITUAIS

DISCIPLINAS - NECROMANCIA: LINHAS E RITUAIS Necrom10

A Necromancia é ao mesmo tempo uma Disciplina e uma escola de
magia, totalmente dedicada ao domínio sobre as almas dos mortos.
Ela possui algumas semelhanças com a Taumaturgia, pois ao invés
de s igni ficar uma progressão l inear de poderes, a
Necromancia consiste de várias "linhas" e os "rituais" que as acompanham.
Vampiros necromantes bem-treinados e experientes podem
convocar os mortos, banir ou aprisionar as almas e até mesmo forçar a
incorporação de fantasmas em corpos vivos ou mortos. Não . é preciso
dizer que o estudo da necromancia não é muito difundido entre os
Membros, e seus praticantes, especialmente os Membros do clã
Giovanni, são desprezados ou ignorados sempre que possível.
Através dos séculos, as várias escolas de Necromancia vampírica se
diversi ficaram, criando três caminhos distintos na magia
necromântica disponível aos Cainitas. Todos os necromantes aprendem
primeiramente a chamada linha do Sepulcro, mais tarde estendendo
seus estudos à linha dos Ossos ou à linha das Cinzas, de
acordo com a disponibilidade de tempo e oportunidade. A linha do
Sepulcro será sempre considerada como a linha "primária" do personagem;
ela aumenta automaticamente quando o personagem aumentar
seu valor básico de Necromancia. A linha dos Ossos e a
linha das Cinzas devem ser compradas separadamente, usando os
custos de experiência para linhas secundárias.
Assim como a Taumaturgia, a Necromancia também deu origem
a vários rituais. Apesar de não serem tão imediatamente efetivos
quanto os poderes da Necromancia, esses rituais podem causar
efeitos impressionantes a longo prazo. Sem nenhuma surpresa, os
elementos usados em rituais necromãnticos são coisas como cadáveres
há muito enterrados, mãos de enforcados, e assim por diante.
Logo, obter os materiais adequados pode ser bastante difícil. A escassez
de componentes limita a frequência dos rituais necromãnticos,
dando aos outros Membros um grande alívio.
Sistema: Um Cainita necromante deve aprender pelo menos
três níveis da linha do Sepulcro antes de aprender o primeiro nível
seja na linha dos Ossos ou na linha das Cinzas. Depois ele deve se
tornar um mestre na linha do Sepulcro (Nível Cinco) antes de
adquirir o conhecimento em uma terceira linha.
Assim como na Taumaturgia, o avanço na linha primária (nesse
caso, a linha do Sepulcro) custa a quantidade normal de experiência,
enquanto que o estudo de linhas secundárias de Necromancia
incorrem em custos adicionais de experiência (veja a página 143).
Pelo fato do estudo da necromancia não ser tão rígido quanto o da
Taumaturgia, os testes necessários para se usar os poderes da
Necromancia podem variar de linha para linha e mesmo dentro de .
uma mesma linha em particular.

OBS: Novas linhas de Necromancia serão adicionadas posteriormente.

DISCIPLINAS - NECROMANCIA: LINHAS E RITUAIS Necrom11


Última edição por em Ter Dez 25, 2007 3:58 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: NECROMANCIA - A LINHA DO SEPULCRO   DISCIPLINAS - NECROMANCIA: LINHAS E RITUAIS Icon_minitimeTer Dez 25, 2007 3:32 pm

NECROMANCIA - A LINHA DO SEPULCRO

• VISÃO CADAVÉRICA
Este poder permite ao necromante olhar nos olhos de um cadáver
e, ver refletida a última coisa que o morto presenciou. A visão
aparece apenas nos olhos do cadáver e ninguém poderá vê-la, exceto o
necromante que estiver usando a Visão Cadavérica.
sua própria Morte Final, que pode induzir o Rõtschreck.
Este poder não pode ser usado no corpo de vampiros que tenham
alcançado a Golconda, ou naqueles em que a decomposição se
encontra acentuada.

• • INVOCAR O ESPIRITO
O poder de Invocar o Espírito permite que um necromante convoque
um fantasma de volta do Mundo Inferior, mas apenas para
conversar com ele. Para realizar este feito, o Giovanni deve atender às
seguintes condições:
• O necromante deve saber o nome da aparição em questão,
apesar de uma imagem da aparição obtida via Psicometria também
ser suficiente.
• Um objeto com o qual a aparição teve contato durante a vida
deve estar por perto. Se o objeto for algo de grande importância para o
fantasma, as chances de sucesso da Invocação aumentam dramaticamente
(-2 na dificuldade). Nota: Esse bônus se aplica a todos os
poderes da linha do Sepulcro.
Alguns tipos de fantasmas não podem ser convocados com este
poder. Os vampiros que atingiram a Golconda antes da Morte Final, ou
que foram díablerizados, estão além do alcance dessa Invocação.
Da mesma forma, muitos fantasmas dos mortos não podem ser
convocados, pois foram destruídos, estão impossibilitados de retornar ao
plano dos mortais ou se perderam na tormenta eterna do Mundo
Inferior.
Para cada pergunta que o vampiro faz ao espírito convocado, o
Narrador deve rolar um dado para cada sucesso obtido no teste da
convocação. E necessário pelo menos um sucesso nesse segundo
teste (dificuldade 6) para manter o fantasma por perto tempo suficiente
para responder à pergunta.
Se um vampiro obtiver uma falha crítica na convocação, ele
invocará um fantasma maligno (conhecido como Espectro), que
passará imediatamente a atormentar quem o convocou.

• • • COMPELIR
Com este poder, um vampiro pode comandar um fantasma a
fazer seus desejos durante algum tempo. O uso de Compelir é um
empreendimento perigoso e quando usado impropriamente pode
colocar em perigo tanto o vampiro quanto a aparição.
cada sucesso obtido. Se o vampiro desejar, ele pode usar um ponto
de Força de Vontade para manter a aparição sob a compulsão por
mai s uma noite. O gasto de um ponto permanente de Força de
Vontade une a aparição ao vampiro por um ano e um dia.

• • • • ASSOMBRAÇÃO
O poder Assombração liga um fantasma a um local em particular
ou, em casos extremos, a um objeto. A aparição não pode deixar a
área à qual ela foi ligada sem arriscar sua própria destruição. Uma
assombração que tente deixar sua área precisa ser bem sucedida
n um teste de Força de Vontade (di ficuldade 10; dois sucessos são
necessários) ou sofrer um nível de dano agravado; se a aparição não
possuir mais níveis de Vitalidade, ela será lançada ao mais profundo
do Mundo Inferior para enfrentar a destruição.

• • • • • TORMENTO
É at ravés do uso deste poder que os anciões Giovanni convencem
fantasmas aprisionados a se comportarem, ou então... Tormento
permite que o vampiro golpeie uma aparição como se ele mesmo
estivesse na terra dos mortos, infligindo danos na forma ectoplásmica da
aparição. O vampiro, contudo, permanece no mundo real , e
portanto, não pode ser atingido pela aparição.


Última edição por em Ter Dez 25, 2007 3:59 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: NECROMANCIA - A LINHA DOS OSSOS   DISCIPLINAS - NECROMANCIA: LINHAS E RITUAIS Icon_minitimeTer Dez 25, 2007 3:34 pm

NECROMANCIA - A LINHA DOS OSSOS

A linha dos Ossos se preocupa primariamente com cadáveres e
com os métodos através dos quais almas mortas podem ser restauradas
ao mundo dos vivos, temporariamente ou não.

• TREMOR
O Tremor permite que um necromante faça com que um cadáver
realize um movimento. Um braço pode se estender para frente, o
cadáver pode se sentar e olhos mortos podem se abrir repentinamente.
Não é preciso dizer que este tipo de coisa tende a ter um
impacto impressionante sobre pessoas que não estão esperando que
um familiar morto se levante de seu caixão.

• • VASSOURA DO APRENDIZ
Com Vassoura do Aprendiz, o necromante pode fazer com que
um corpo morto se levante e realize uma função simples. O cadáver
pode, por exemplo, ser colocado para carregar objetos pesados, cavar
ou apenas rastejar de um lado para o outro. Cadáveres animados desta
forma não atacam ou se defendem se atacados, mas tentarão cumprir
suas instruções até serem destruídos. Geralmente é necessário um
desmembramento, fogo ou algo similar para destruir um cadáver
animado desta maneira.
Corpos energizados por este poder continuam a apodrecer, embora
em uma velocidade muito menor.

• • • HORDAS TRÔPEGAS
Hordas Trôpegas criam exatamente o que parecem criar: cadáveres
reanimados com a habilidade de atacar, embora nenhum
deles seja muito bom ou rápido. Uma vez instruídos por este poder, os
cadáveres esperam — por anos, se necessário — até completarem o
comando que lhes foi dado. As ordens podem ser para proteger um
certo lugar ou simplesmente atacar imediatamente, mas eles
continuarão lutando até que o último destes monstros decompostos
seja destruído.
falta de um termo melhor) pode seguir uma instrução simples, como
"Permaneça aqui e proteja este cemitério contra quaisquer invasores,"
ou "Mate-o!"
Observação: Caso seja necessário, os zumbis criados por Hordas
Trôpegas esperarão para sempre até cumprirem suas funções. Muito
tempo depois de suas carnes apodrecerem em seus ossos misticamente
animados, os zumbis continuariam a esperar...esperar...e esperar
— ainda capazes de realizar suas tarefas.

ESTATÍSTICAS DE ZUMBIS
Cadáveres animados por necromantes da linha dos Ossos
possuem Força 3, Destreza 2, Vigor 4, Briga 2 e sempre agem
por último no turno (a não ser em situações muito especiais).
Eles não têm pontos de Força de Vontade, mas resistem a ataques
como se tivessem uma Força de Vontade de 10. Todos os
Atributos Mentais e Sociais de um corpo reanimado são iguais a
zero e os zumbis nunca tentam se esquivar. A parada de
dados dos zumbis não é afetada pelo dano, exceto pelos danos
causados por fogo e garras e dentes de criaturas sobrenaturais. A
maioria dos zumbis têm 10 níveis de Vitalidade, mas são
incapazes de curar os ferimentos que recebem.

• • • • ROUBAR ALMAS
Este poder afeta os vivos, e não os mortos. Contudo, ele transforma
uma alma viva em uma espécie de aparição, pois permite que um
necromante arranque a alma de um corpo vivo (ou vampírico). Um
mortal exilado do seu corpo torna-se uma aparição com uma única
ligação com o mundo real: seu corpo, agora vazio.
Este poder pode ser usado para criar hospedeiros apropriados
para Possessão Demoníaca.

• • • • • POSSESSÃO DEMONÍACA
A Possessão Demoníaca permite que um vampiro ins ira uma
alma em um corpo fresco que o habitará pela duração do poder. Isto
não faz do cadáver reanimado nada mais do que um cadáver
reanimado, que irrevogavelmente irá apodrecer em uma semana,
mas pode fornecer a uma aparição ou alma livre (como um vampiro
usando Projeção Psíquica) uma habitação temporária no mundo
físico.
Observação: A alma pode usar quaisquer habilidades físicas
(Esquiva, Briga, Potência) possuída por sua nova casa e quaisquer
habilidades mentais (Computador, Direito, Presença) que ele possui
em sua existência atual. Ele não pode usar n.s habilidades físicas de
sua velha forma nem as habilidades mentais da sua nova.


Última edição por em Ter Dez 25, 2007 3:59 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: NECROMANCIA - A LINHA DAS CINZAS   DISCIPLINAS - NECROMANCIA: LINHAS E RITUAIS Icon_minitimeTer Dez 25, 2007 3:36 pm

NECROMANCIA - A LINHA DAS CINZAS

A linha das Cinzas permite que os necromantes espiem as terras
dos mortos e até mesmo afetem as coisas que acontecem lá. Das três
linhas da necromancia, a linhas das Cinzas é a mais perigosa de se
aprender, porque muitos de seus usos aumentam a vulnerabilidade
dos vampiros em relação às aparições.

• VISÃO ALEM DA MORTALHA
A Visão Além da Mortalha permite que o necromante veja
através da Mortalha, a barreira mística que separa o mundo dos
vivos do Mundo Inferior. Ao usar este poder, o vampiro pode ver
construções e objetos fantasmagóricos, a paisagem da tão falada
Terra das Sombras e até mesmo as próprias aparições. Contudo, as
aparições também irão perceber quando um vampiro de repente
começar a olhar para elas, o que pode levar a consequências desagradáveis.

• • LÍNGUAS INANIMADAS
Enquanto a Visão Além da Mortalha permite que o necromante
veja fantasmas, Línguas Inanimadas permite que ele converse facilmente
com eles. Uma vez que Línguas Inanimadas for ativado, o
vampiro pode levar adiante uma conversação com um dos habitantes
do fantasmagórico Mundo Inferior sem usar o sangue ou fazer com
que as assombrações façam qualquer esforço.

• • • MÃO MORTA
Similar ao poder Tormento, da linha do Sepulcro, a Mão
Morta permite que o necromante alcance além da Mortalha e afete
objetos fantasmagóricos como se eles estivessem no mundo real.
Os fantasmas são sólidos para os necromantes que usam este poder
e podem ser atacados. Além disso, o necromante pode pegar itens
fantasmagóricos, escalar arquiteturas fantasmas (dando aos espectadores
do mundo real a impressão que ele está escalando o ar!) e de
um modo geral, existir em ambos os mundos. Do outro lado, um
necromante usando a Mão Morta também é bastante sólido para os
habitantes do Mundo Inferior — e para qualquer arma que eles
possam usar.

• • • • Ex NIHILO
Ex Nihilo permite que o necromente entre fisicamente no Mundo
Inferior. Enquanto estiver na terra dos mortos, o vampiro é essencialmente
um fantasma extra-sólido. Ele mantém o mesmo número de
níveis de Vitalidade mas só pode ser ferido por coisas que inflijam
dano agravado em fantasmas (armas forjadas com almas, certos
poderes fantasmas, etc.). Um vampiro fisicamente no Mundo Inferior
pode passar através de objetos sólidos (o que lhes custa um nível de
Vitalidade) e se manter "incorpóreo" por um número de turnos igual ao seu nível de Vigor. Do outro lado, os vampiros presentes no
Mundo Inferior estão sujeitos a todos os perigos do mesmo, incluindo
a destruição definitiva. Um vampiro morto na Terra dos Mortos se
foi para sempre, além do alcance dos próprios necromantes.
Quando o vampiro quiser retornar ao mundo real, ele só precisa se
concentrar (e o jogador deve usar mais um ponto de Força de
Vontade e testar Vigor + Ocultismo, dificuldade 6). De acordo
com o Narrador, um vampiro que esteja muito profundamente imerso
no Mundo Inferior pode ter que viajar para um lugar mais próximo
das terras dos vivos a fim de atravessar. Vampiros que se aventuram
muito profundamente na terra dos mortos podem ficar aprisionados
para sempre.
Um vampiro no Mundo Inferior não pode se alimentar de fantasmas;
sua única alimentação é o sangue que ele levar consigo.

• • • • • DOMÍNIO DA MORTALHA
Com um pouco de exagero, Domínio da Mortalha é a habilidade
de manipular o véu entre o mundo dos vivos e dos mortos. Ao fazer
isso, um necromante pode facilitar o serviço de aparições que estejam
ligadas a ele ou praticamente impossibilitar o contato de um fantasma
com o mundo material.


Última edição por em Ter Dez 25, 2007 4:00 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: NECROMANCIA - RITUAIS NECROMÂNTICOS   DISCIPLINAS - NECROMANCIA: LINHAS E RITUAIS Icon_minitimeTer Dez 25, 2007 3:37 pm

NECROMANCIA - RITUAIS NECROMÂNTICOS

Existe uma miscelânea de rituais conectados com a
Necromancia. Alguns deles têm relação direta com as linhas; outros
parecem ter sido ensinados pelos próprios fantasmas, por quaisquer
razões obscuras. Todos os necromantes novatos ganham um Ritual
de Nível Um, mas quaisquer outros têm que ser adquiridos através
do jogo. Fora isso, os rituais necromânticos são idênticos aos rituais de
Taumaturgia (páginas 182-185) e podem ser aprendidos de maneira
similar, apesar dos dois não serem de forma alguma compatíveis.

OBS: Novos RITUAIS NECROMANTICOS serão adicionados posteriormente.




RITUAIS DE NÍVEL 1

1.1 - O CHAMADO DOS MORTOS FAMINTOS
O Chamado dos Mortos Famintos dura apenas 10 minutos para
ser realizado e requer um fio de cabelo da cabeça do alvo. O clímax
do ritual ocorre quando o cabelo é queimado nas chamas de uma
vela negra, depois do qual a vítima começa a ouvir pedaços de
conversações que vêm do outro lado da Mortalha. Se o alvo não
estiver preparado, as vozes vêm como um rebuliço de uivos e exigências
sobrenaturais; ele é incapaz de distinguir algo inteligível e
pode muito bem ficar brevemente louco.

RITUAIS DE NÍVEL 2

2.1 - OS OLHOS DA SEPULTURA
Este ritual, que demora duas horas para ser executado, faz com
que o alvo experimente visões intermitentes de mortes durante a
semana. As visões vêm sem aviso e podem durar até 10 minutos. O
executante do ritual não tem a menor ideia do que está contido nas
imagens — afinal, somente a vítima as vê. Toda vez que uma visão se
manifesta, o alvo precisa testar a Coragem (dificuldade 7) ou ser
submetido a um pânico estremecedor. As visões, que vêm aleatoriamente,
também podem interferir em atividades como dirigir, atirar e
assim por diante.

RITUAIS DE NÍVEL 3

3.1 - RITUAL DA CORRENTE DESENTERRADA
Este ritual exige que o necromante tenha um osso de dedo do
esqueleto da aparição na qual ele está particularmente interessado.
Quando o ritual é executado, o osso se torna sintonizado com algo
vitalmente importante para a aparição, a posse com a qual o
necromante executa os poderes da linha do Sepulcro muito mais
facilmente. Muitos necromantes pegam o osso sintonizado e o suspendem
em um fio, permitindo que ele atue como uma bússola
sobrenatural, seguindo-a até o item especial em questão.
O Ritual da Corrente Desenterrada demora três horas para ser
executado propriamente. Ele requer tanto o nome da aparição alvo
como o osso já mencionado, assim como uma lasca retirada de um
túmulo ou alguma outra lápide (não necessariamente relacionada
com o dono do osso). Durante a execução do ritual, a pedra se torna
pó, que depois é polvilhado sobre o osso.

RITUAIS DE NÍVEL 4

4.1 - TOQUE CADAVERICO
Ao cantar por três horas e derreter um boneco de cera com a
forma do alvo, o necromante transforma um mortal em um escárnio
cadavérico de si mesmo. Conforme o boneco perde o restante de
sua forma, o mortal se torna frio e pegajoso. Seu pulso se torna fraco e
fibroso, sua pele se torna pálida e calcária. Para todos os intentos e
propósitos, ele se torna um fac-símile racional de um zumbi. Não é
preciso dizer que isso pode ter alguns efeitos adversos em situações
sociais ( + 2 na dificuldade de todas os testes Sociais). Os efeitos do
ritual terminam apenas se a cera for re-solidificada. Se a cera evaporar,
a magia é quebrada.

RITUAIS DE NÍVEL 5

5.1 - POSSE FANTASMAGÓRICA
Exigindo seis horas inteiras de cânticos, este ritual permite que
necromante traga um objeto do Mundo Inferior para o mundo real.
Contudo, isso não é tão simples quanto parece — uma aparição
pode muito bem não gostar de ter sua posse roubada e lutar para
mante-la. Além disso, o objeto roubado precisa ser substituído por
um material com aproximadamente a mesma massa, caso contrário o
alvo do ritual volta à sua prévia existência fantasmagórica.
Objetos roubados do Mundo Inferior tendem a se desfazer depois
de mais ou menos um ano. Apenas i tens recentemente
destruídos no mundo real (chamados de "relíquias" pelas aparições)
podem ser recapturadas desta forma. Artetatos criados pelos
próprios fantasmas nunca deveriam existir fora do Mundo Inferior e
desaparecem ao entrarem em contato com o mundo dos vivos.
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