Vampiro a Máscara Jogo de RPG |
| | === DISCIPLINAS === | |
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Alexander de la Vallière Templário ou Paladino/ Respeitado
Mensagens : 92 Data de inscrição : 23/12/2007 Idade : 37
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| Assunto: === DISCIPLINAS === Seg Dez 24, 2007 2:20 pm | |
| O QUE SÃO DISCIPLINAS
Todos os vampiros possuem Disciplinas, poderes sobrenaturais concedidos pelo Abraço. Esses poderes distinguem os mortos-vivos dos mortais, dando a eles vastos poderes físicos e espirituais. Com as Disciplinas, um vampiro pode exibir a força de 10 homens, dobrar a vontade de outro ser, ou transformar-se em animal. Os Anciões, que não apenas aprenderam várias Disciplinas mas também tornaram-se mestres nelas, são seres que devem ser verdadeiramente temidos. Nenhum vampiro sabe exatamente de onde se originam as Dis- ciplinas. Alguns Membros dizem que as Disciplinas são dádivas de Caim, ou de Lilith, a Mãe Sombria; outros acreditam que elas são simplesmente habilidades sobrenaturais inatas, intrínsecas à natu- reza dos vampiros. De todo modo, é através do domínio das Disciplinas que os vampiros agem na Jyhad e sobrevivem para contar. Como as demais características, as Disciplinas são medidas numa escala de l a 5. Uma contagem de l indica que a Disciplina em questão foi meramente despertada, enquanto uma contagem de 5 indica o domínio de seus poderes mais elevados. Conforme o perso- nagem amplia seu nível numa Disciplina, ele recebe os poderes listados ao lado do número apropriado de pontos, e é claro, mantém os poderes das contagens mais baixas também. Diz-se que alguns Anciões possuem Disciplinas acima de 5, mas tais seres seriam segu- ramente potentes no Sangue. Os jogadores começam o jogo com 3 pontos para gastar nas Disciplinas do clã de seu personagem, que estão relacionadas nas descrições de cada clã, no Capítula Dois. Os Caitiff podem gastar seus 3 pontos em qualquer Disciplina que desejem, de acordo com a aprovação do Narrador. Os personagens também podem obter Disciplinas diferentes daquelas ensinadas geralmente por seu clã, desde que gastem Pontos de Bônus ou Pontos de Experiência e tenham acesso a um tutor vampírico. Nota: A não ser que faça parte da descrição, as Disciplinas não consomem Pontos de Sangue ou de Força de Vontade para serem ativadas. | |
| | | Alexander de la Vallière Templário ou Paladino/ Respeitado
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| Assunto: ANIMALISMO Ter Dez 25, 2007 9:19 am | |
| ANIMALISMO A Besta mora dentro de todas as criaturas, dos ratos infestados de pulgas até os poderosos Anciões vampíricos. A Disciplina do Animalismo permite que o vampiro desenvolva uma conexão mais próxima e intensa com sua natureza primal. Ele não apenas se co- munica empaticamente com as feras, mas também projeta sua força de vontade sobre elas, comandando os animais para atenderem aos seus desejos. Além disso, à medida que o vampiro cresce em poder, ele é capaz de usar o Animalismo para controlar a Besta dentro dos mortais e até mesmo em outros seres sobrenaturais. Um vampiro que não possua essa Disciplina ou a Perícia Empatia Com Animais é repugnante aos animais. As feras ficam claramente agitadas na presença desses Membros, geralmente fugindo ou ata- cando o vampiro. Em contrapartida, Membros com Animalismo se apresentam com um aspecto calmante aos animais — na verdade, os animais geralmente são atraídos por eles. Os Gangrel são reconhecidamente os mestres do Animalismo, apesar dos clãs Nosferatu, Ravnos e Tzimisce também demonstrarem algum talento nessa Disciplina. As características de Manipulação e Carisma são primordiais para os poderes do Animalismo. Quanto mais poderosa for a perso- nalidade do vampiro, mais fácil será para ele influenciar as criaturas inferiores. • SUSSURROS SELVAGENS Este poder é a base da qual todos os outros poderes do Animalismo se originam. O vampiro cria uma conexão empática com a ferá, permitindo assim que ele se comunique ou que dê ordens simples. O Membro deve olhar nos olhos do animal, transmitindo seus desejos através da pura força de vontade. Apesar de não ser necessário "falar" em chiados, silvos ou latidos, alguns vampiros consideram que isso ajuda a fortalecer a conexão com o animal. O contato visual deve ser mantido durante todo o tempo; se for quebrado, o Membro deve olhar nos olhos do animal novamente para restabelecer o contato. Pelo fato de Sussurros Selvagens exigir o contato visual, animais que não enxergam não podem ser afetados. Além disso, quanto mais primitiva for a criatura, mais difícil será estabelecer a conexão com a Besta do animal. Os mamíferos, aves de rapina e grandes répteis são relativamente fáceis de se comunicar. Os insetos, invertebrados e a maioria dos peixes (com a possível exceção dos peixes grandes como o tubarão) são primitivos demais, ou sua Besta é fraca demais, para que a conexão seja possível. O uso de Sussurros Selvagens não garante que o animal estará disposto a lidar com o vampiro, e também não assegura que o animal vá atender os pedidos feitos por ele. Ainda assim, pelo menos ele torna a criatura mais disposta a ajudar o vampiro. O modo pelo qual o vampiro comunica seus desejos para o animal depende do tipo de criatura. Um Membro poderia provavelmente intimidar os animais pequenos a atenderem seus comandos, mas é melhor que ele suavize suas ordens, transformando-as em pedidos quando lidar com grandes predadores. Se o vampiro tiver sucesso ao usar esse poder, o animal obedece aos seus comandos da melhor maneira que suas habilidades e o seu intelecto o permitirem. Somente as criaturas mais inteligentes são capazes de entender instruções realmente complexas (ordens que lidem com situações condicionais ou que exijam lógica abstrata). Entretanto, os comandos que puderem ser compreendidos pelo animal são implantados profundamente, e podem afetá-lo durante um certo tempo. A Natureza do personagem tem um papel importante na maneira pela qual ele inicia essas conversas. O personagem pode tentar intimidar, incitar, bajular, argumentar logicamente ou usar chantagem emocional. O jogador deve compreender que ele não interpreta apenas o seu personagem nessas ocasiões, mas também a sua Besta Interior. • • O CHAMADO A conexão do vampiro com a Besta se torna forte o bastante para que ele seja capaz de convocar um tipo específico de animal, seja uivando como um lobo, crocitando como um corvo, etc. Este chamado convoca misticamente as criaturas de uma espécie determinada. Como cada tipo de animal exige um chamado diferente, o Chamado só funciona com uma única espécie de cada vez. Todos os animais daquele tipo que estiverem ao alcance do som serão convocados, mas devem escolher individualmente se respondem ou não. Embora o vampiro não tenha controle sobre os animais que respondem, os animais que o fizerem estarão inclinados favora- velmente em relação ao vampiro, e pelo menos estarão dispostos a ouvir o pedido do Membro. • • • ACALMAR A BESTA Como os predadores supremos da natureza, os Membros estão profundamente ligados à natureza bestial que ronda o interior de cada coração. Um vampiro que desenvolve este poder pode impor sua vontade sobre qualquer alvo mortal (humano ou animal), subjugando a Besta Interior em cada um deles. Isto anula todas as emoções ativas e poderosas (como esperança, fúria, inspiração) dentro do alvo. O Membro deve tocar o alvo ou olhar dentro de seus olhos para canalizar sua vontade de modo efetivo. Os mortais que não possuem o fogo de suas Bestas Interiores são muito dóceis, reagindo às situações mais estressantes com indife- rença. Até mesmo o mais corajoso ou enlouquecido mortal se torna apático e letárgico, embora um indivíduo especialmente sensível pode desenvolver um distúrbio mental ou fobia enquanto estiver sob a influência deste poder. Vários clãs se utilizam deste poder de formas distintas, apesar do efeito ser idêntico. Os Tzimisce o chamam de Curvar a Besta, pois eles forçam o espírito mais fraco dos mortais a se curvar de medo diante da Besta Interior do Membro. Os Nosteratu se referem a ele como a Canção da Serenidade, pois eles acalmam a Besta da vítima até um estado de total complacência, o que permite que eles se alimentem livremente. Os Gangrel conhecem esse poder como Acal- mar a Besta, e forçam o espírito do mortal a entrar num estado de temor ou apatia, de acordo com a natureza individual do vampiro. • • • • DOMINAR O ESPIRITO Ao cruzar seu olhar com o do animal, o vampiro pode possuir o corpo do animal. Alguns vampiros mais velhos acreditam que já que os animais não têm alma, apenas espírito, o vampiro pode mover sua própria alma para dentro do corpo do animal. A maioria dos vampiros mais jovens acreditam que seja tudo uma questão de trans- ferência da consciência para dentro da mente do animal. Em todo caso, é senso comum que o espírito (ou a mente) mais frágil do animal é posto de lado pela consciência do Membro. O corpo do vampiro cai num estado inerte semelhante ao torpor enquanto sua mente assume o controle das ações do animal, permanecendo assim até que a consciência do Membro retorne ao seu corpo verdadeiro. Os Tzimisce raramente se utilizam deste poder, considerando degradante entrar no corpo de uma criatura inferior. Quando con- cordam em usar este poder, eles possuem apenas animais predadores. De maneira oposta, os Gangrel apreciam muito a ligação com o mundo natural que experimentam dessa maneira primal. Eles se deliciam em experimentar as diferentes naturezas animais. Este poder cria uma ligação entre a consciência do personagem e o espírito do animal, a tal ponto que o personagem pode continuar a se sentir e pensar como o animal mesmo após romper a conexão. Este efeito continua até que o personagem gaste um total de sete pontos de Força de Vontade para resistir e finalmente sobrepujar a natureza do animal. Isso deve ser interpretado, mas a interpretação deve ser suavizada à medida que os pontos de Força de Vontade forem gastos. Caso ocorra algum incidente especialmente emocionante du- rante a possessão, o jogador deve testar Raciocínio Empatia (difi- culdade para que o personagem consiga manter sua consciência. Uma falha indica que a mente do personagem retorna imediata- mente ao seu corpo, mas ainda se comporta em termos puramente animalescos. Uma falha crítica leva o personagem a um frenesi, mandando-o de volta para o seu corpo. Enquanto durar a possessão, o personagem pode se mover a qualquer distância que seja fisicamente possível para o animal. No entanto, o personagem não mantém nenhuma conexão com seu corpo vampírico durante esse tempo. O vampiro também pode se aventurar A luz do dia, ainda que seja apenas no corpo do animal. Entretanto, o corpo do personagem deve estar "acordado" para que isso seja possível, o que exige um sucesso num teste para se manter acordado (veja o Capítulo Seis). Se o personagem deixar o corpo do animal (por escolha, porque seu corpo adormeceu, ou após sofrer um ferimento considerável), a consciência do vampiro retorna ao seu corpo físico instantaneamente. Apesar do vampiro não manter nenhuma ligação consciente com seu corpo enquanto durar a possessão, ele forma uma espécie de laço empático. Qualquer coisa que o corpo do animal experi- mentar, o vampiro também sente, seja dor ou prazer. Na verdade, qualquer dano sofrido pelo corpo do animal também atinge o corpo do personagem, apesar do vampiro poder absorvê-lo normalmente. Se o animal morrer antes que a alma do vampiro possa retomar a seu corpo, o personagem entrará em torpor. Imagina-se que essa seja a resposta empática ao enorme trauma da morte, apesar de alguns Membros acreditarem que a alma do vampiro se perde durante esse tempo e deve encontrar seu caminho de volta ao corpo. • • • • • EXPULSANDO A BESTA Nesse nível de Animalismo, o Membro possui um profundo en- tendimento da Besta Interior. Toda vez que seu espírito de predador ameaça sobrepujar a alma do vampiro e levá-lo ao frenesi, ele deve ao invés disso liberar seus instintos selvagens sobre uma outra criatura. O receptáculo da Besta do vampiro é instantaneamente tomado pelo frenesi. Este frenesi não é natural, pois a vítima está canalizando a fúria do vampiro e não a sua. Por causa disso, o comportamento do vampiro, suas expressões e até mesmo maneirismos de linguagem se tornam evidentes nas ações descontroladas da vítima. Os Gangrel e os Tzimisce adoram liberar suas Bestas nos outros. Os Gangrel fazem isso para levar seus carniçais a elevados estágios de ferocidade durante os combates. Os Tzimisce se preocupam muito menos com quem vai receber suas Bestas e muito mais com o fato de que não devem perder a compostura. Se o personagem se afastar da vítima antes que o frenesi acabe, o vampiro perderá sua Besta, talvez para sempre. Apesar de não ser mais vulnerável ao frenesi, o personagem não é capaz de recuperar pontos de Força de Vontade e se torna cada vez mais letárgico. Para recuperar a Besta, ele deve encontrar a pessoa que a carrega (que também não deve estar muito satisfeita com a situação) e recapturar a Besta. A maneira mais eficiente de fazer isso é assumir atitudes que façam com que a Besta deseje retornar ao seu corpo, apesar disso não ser uma garantia de que ela deseje voltar. Como alternativa, o personagem pode simplesmente matar o hospedeiro (o que faria a Besta retomar ao seu corpo instantaneamente), mas um ato assim custaria pelo menos um ponto de Humanidade.
Última edição por em Ter Dez 25, 2007 11:29 am, editado 2 vez(es) | |
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| Assunto: AUSPÍCIOS Ter Dez 25, 2007 9:26 am | |
| AUSPÍCIOS Esta Disciplina confere incríveis habilidades sensoriais ao vam- piro. Auspícios aumenta de imediato todos os sentidos naturais dos vampiros de forma significativa, mas isso é apenas o começo. A medida que se toma mais poderoso, o vampiro consegue perceber as auras psíquicas que fluem ao seu redor e até mesmo projetar a seus pensamentos para dentro da mente de alguém. Além disso, Auspícios pode desvendar os disfarces criados pela Ofuscação (veja "Vendo o Invisível" na página 152 para mais detalhes). Esta vantagem sensorial garante ao vampiro uma nítida supe- rioridade em relação aos mortais e até mesmo muitos seres sobre- naturais. Pelo fato de permitir, entre outras coisas, que o vampiro identifique um refúgio à distância, perceba o humor do Príncipe ou extraia os segredos de um carniçal, Auspícios é uma ferramenta poderosa. Mesmo assim, um vampiro deve ser cauteloso pois sua sensibili- dade acentuada pode levá-lo a ficar distraído diante de um belo objeto, atordoado por um barulho intenso ou desnorteado por odores repugnantes. Acontecimentos repentinos ou dinâmicos podem desorientar um personagem usando Auspícios a não ser que ele teste sua Força de Vontade (dificuldade 4) para bloqueá-los. Quanto mais potente a fonte da distração, mais alta será a dificuldade. Com uma falha, a distração domina os sentidos do personagem, tornando- o indiferente ao que acontece ao seu redor durante uma ou duas rodadas. Os Malkavianos e os Toreador são mais suscetíveis a essas distra- ções. Membros dos clãs Tremere e Tzimisce parecem ser capazes de controlar seus impulsos sensoriais, mas eles não estão imunes a uma distração ocasional. Possuir uma Percepção alta ajuda muito na hora de se utilizar os poderes de Auspícios. Quanto mais sucessos nos testes, maior o grau de informações sensoriais percebidas pelo personagem. • SENTIDOS AGUÇADOS Este poder amplia todos os sentidos do vampiro, dobrando a clareza e o alcance da visão, olfato e audição. Apesar de seus sentidos de tato e paladar não se estenderem além do normal, eles também se tomam mais afiados; o vampiro poderia sentir os traços de álcool no sangue de uma vítima, ou perceber uma falha nas tábuas, que escondem um espaço oco no chão. O vampiro pode ampliar seus sentidos quando quiser, sustentando este foco ampliado pela duração que desejar. Ao critério do Narrador. isso pode facilitar a caça. Ocasionalmente, este talento pode conceder revelações extrasensoriais ou pré cognitivas. Essas visões breves e incontroláveis podem trazer curiosas premonições, lampejos de empatia ou estranhas sensações de precognição. O vampiro não tem controle sobre essas percepções, mas com a prática ele pode aprender a interpretá-las com um considerável grau de exatidão. No entanto, os sentidos ampliados têm seu preço. As luzes bri - lhantes, os ruídos intensos e odores fortes podem ser prejudiciais quando o vampiro estiver usando este poder. Além da possibilidade da dist ração mencionada anteriormente, um estímulo realmente súbi to (como o brilho de um farol ou o ribombar de um trovão) podem cegar ou ensurdecer o Membro por uma hora ou mais. • • PERCEPÇÃO DA AURA Usando este poder, o vampiro pode perceber as "auras" psíquicas que se irradiam dos mortais e dos seres sobrenaturais. Esses halos se constituem de séries intermitentes de padrões coloridos, que exigem muita prática para serem identificados com clareza. Até mesmo o indivíduo mais primitivo possui muitas nuances em sua aura; as emoções mais fortes predominam, enquanto impressões momentâneas ou segredos profundos lampejam com rajadas ou volteios. As cores se alteram de acordo com o estado emocional do sujei to, mesclando-se em novas tonalidades num constante padrão bruxuleante. Quanto mais fortes as emoções envolvidas, mais intensas serão as nuances. Um vampiro experiente pode descobrir mui t a coisa sobre uma pessoa simplesmente lendo as nuances de cores e brilhos no fluir da aura. Além de perceberem estados emocionais, os vampiros us am Percepção da Aura para detectar outros seres sobrenaturais. As cores nas auras dos Membros, apesar de intensas, são muito desbotadas; as auras dos magos geralmente estalam e brilham devido ao poder ali contido; os metamorfos possuem auras espantosamente br ilhantes, quase frenéticas; os fantasmas possuem auras frágeis, que tremulam timidamente como uma chama se extinguindo; e as auras das criaturas feéricas brilham com irradiações de arco-íris. A tabela de cores da aura mostra alguns exemplos de cores comuns e dos estados emocionais a que se referem. O personagem pode visual izar a aura de um alvo apenas uma vez para cada grau de clareza. Qualquer t entat iva posterior que resulte numa falha deve ser considerada como uma falha crítica . E muito natural que o personagem imagine ter visto aquilo que deseja quando está julgando as intenções de uma outra pessoa. Depois de pelo menos um mês, o personagem pode t ent a r novamente sem nenhuma penalidade. Apesar de ser muito difícil, é possível sentir-se a aura de um ser que é de outra forma invisível à visão normal. Veja a seção "Vendo o Invisível", para mais detalhes. • • • O TOQUE DO ESPÍRITO Quando uma pessoa manipula um objeto por algum tempo, ela deixa uma impressão física sobre o item. Um vampiro com este nível de Auspícios pode "ler" estas sensações, descobrindo quem manipulou o objeto, a última vez que ele foi manipulado e como ele foi usado recentemente. Estas visões raramente são claras e detalhadas, ocorrendo mais como "retrospectos psíquicos". Mesmo assim, o vampiro pode aprender muito com estes vislumbres. Apesar da maioria das visões se relacionar à última pessoa a manipular o item, alguém que tenha possuído o objeto por muito tempo deixa uma impressão mais forte do que alguém que o tenha tocado momentaneamente. Para que um vampiro obtenha estas migalhas de informação dos resíduos espirituais do objeto, ele precisa segurá-lo e entrar em um leve t ranse. Ao usar O Toque do Espírito o vampiro fica só parcialmente consciente do que acontece ao seu redor, mas ruídos muito intensos ou sensações tísicas chocantes quebram o transe instantaneamente. Quanto mais as emoções de um indivíduo estiverem conectadas ao objeto, maiores serão as impressões deixadas sobre ele; e maiores são as informações que o Membro pode obter dele. Além disso, eventos que envolvam grandes emoções (dar presentes, uma tor tura, uma antiga história de família) também deixam impressões mais fortes do que contatos curtos e casuais. Assuma que cada sucesso revele uma parte de informação. Enquanto l sucesso i rá dizer ao jogador que "a última pessoa a segurar o objeto era um homem", 3 irão revelar que ele era um assustado homem mesquinho de meiaidade. Quatro sucessos revelam o nome do homem e 5 ou mais sucessos revelam a sua conexão com o relógio bem como algumas das coisas que ele fez com o objeto, enquanto em sua posse. • • • • TELEPATIA O vampiro projeta uma porção da sua consciência sobre a mente de um mortal próximo, criando um vínculo mental at ravés do qual ele pode se comunicar "sem palavras" ou até mesmo ler os pensamentos mais profundos do alvo. O Membro "ouve" em sua própria mente os pensamentos colhidos de um alvo como se eles estivessem sendo ditos a ele. Esta é uma das habilidades vampíricas mais potentes, sendo que, com tempo, um Membro pode saber qualquer coisa sobre o seu alvo sem que ele nem ao menos perceba. Particularmente os Tremere e Tzimisce consideram esse poder bastante útil para recolher informações de outros, ou para guiar seus seguidores mortais com precisão silenciosa. A telepatia normalmente não funciona sobre a mente mor t a - viva. Um personagem, pode usar um ponto de Força de Vont ade para realizar uma tentativa, fazendo a jogada normalmente depois disso. Da mesma forma, é igualmente di fíci l ler os pensamentos de outras criaturas sobrenaturais. • • • • • PROJEÇÃO PSÍQUICA Os Membros com essa maravilhosa habilidade projetam seus sentidos para fora dos limites físicos, saindo de seus corpos como entidades de puro pensamento. A forma astral dos vampiros é imune ao dano físico e fadiga e pode "voar'' com uma velocidade ofuscant e pa r a qualquer lugar na terra — ou mesmo no subsolo — contanto que se mantenha sob a órbita da lua. A forma material dos Membros permanece em um estado de torpor enquanto o £eu eu astral está ativo e o vampiro não fica ciente de nada do que acontece com o seu corpo até que ele volte. Um cordão de prata efémero conecta o eu psíquico do vampiro com seu corpo. Se este cordão for danificado, a consciência permanece encalhada no plano astral, o reino dos fantasmas, espíritos e sombras. A tentativa de voltar ao corpo físico do vampiro é uma provação longa e assustadora, especialmente porque não existem garantias de que ele completará sua jornada com sucesso. Este perigo real ta: com que poucos Membros deixem seus corpos por muito tempo, mas os que se atrevem podem aprender muito. A interação com o mundo físico é impossível enquanto se usa a Projeção Psíquica. O personagem pode, contudo, usar um ponto de Força de Vontade para manifestar uma forma fantasmagórica. Esta aparição dura por um turno antes de se desfazer; apesar de não poder afetar nada que seja físico durante este tempo, o personagem pode falar. Mesmo sem possuir substância física, um personagem astral pode usar Auspícios normalmente. De acordo com o Narrador, tais personagens podem se ut i l izar de quaisquer poderes de Animalismo, Demência, Dominação, Necromancía, Tenebrosidade, Presença e/ou Taumaturgia que possuírem, mas isso normalmente requer mais de três sucessos no teste inicial de Projeção Psíquica. Se duas formas astrais se encontrarem, elas interagem como se fossem sólidas. Elas podem falar, tocar e até mesmo lut ar como se estivessem no mundo material. Como não possuem corpos físicos, personagens astrais procurando interagir "fisicamente" substituem os Atributos Físicos pelos Mentais e Sociais (o Raciocínio substitui a Destreza, a Manipulação suplanta a Força e a Inteligência substitui o Vigor). Devido à ausência de uma forma física, a única verdadeira maneira de ferir uma entidade psíquica é romper o seu cordão de prata. Ao lutar desta maneira, considere que os pontos de Força de Vontade são níveis de Vitalidade; quando um combatente perde todos os seus pontos de Força de Vontade, seu cordão se rompe. Apesar de um personagem projetado astralmente permanecer no reflexo do mundo mortal (que leva o nome de Penumbra em outros jogos do Mundo das Trevas), ele pode se aventurar mais profundamente no reino dos espíritos, especialmente se ele se perder. Outros seres, como fantasmas, lobisomens e até mesmo raros magos, também viajam através do plano astral e podem interagir normalmente com a presença psíquica dos vampiros. Os Narradores são encorajados a fazer com que as viagens ao mundo astral sej am tão bizarras, misteriosas e parecidas com um sonho quanto possível. O mundo do além é um lugar vívido e fantástico, onde a verdadeira natureza das coisas é mais dura e notavelmente diferente de suas aparências terrestres. VENDO o INVISIVEL Auspícios permite que os Membros percebam muitas coisas que vão além do alcance dos mortais. Entre as mui tas formas de usá-lo, Auspícios pode detectar a presença de seres sobrenaturais que estão além da visão normal (um vampiro usando Ofuscação, um mago ocultado pela invisibilidade, uma aparição) ou perceber as ilusões criadas pela Disciplina Quimerismo. • Ofuscação: Quando um vampiro tenta usar sua percepção aguçada para perceber Membros ocultos pela Ofuscação, ele detecta a presença do alvo se seu nível de Auspícios for maior do que a Ofuscação do alvo. Caso contrário, se a Ofuscação do alvo for maior, ele se mantém escondido. Se os dois níveis forem iguais, ambos os jogadores devem fazer testes resistidos de Percepção + Lábia (personagem com Auspícios) contra Manipulação + Lábia (personagem com Ofuscação). A dificuldade de ambas as jogadas é 7 e vence o personagem com um maior número de sucessos. • Quimerismo: Da mesma forma, vampiros com Auspícios podem tentar penetrar ilusões criadas pelo Quimerismo. O personagem com Auspícios tem que realmente tentar perfurar a ilusão (exemplo, o jogador precisa dizer ao Narrador que o seu personagem está tentando detectar a ilusão). Os personagens com Auspícios e Quimerismo comparam seus níveis, assim como no caso da Ofuscação, acima. No mais, este processo é idêntico ao de penetrar a Ofuscação. • Outros Poderes: Pelo fato de que os poderes de seres como magos e aparições funcionam diferentemente das Disciplinas vampíricas, uma simples comparação dos índices relativos não é suficiente. Para manter as coisas simples, ambos os personagens devem fazer jogadas resistidas. O vampiro testa Percepção + Lábia, enquanto o alvo testa Manipulação + Lábia. Novamente, a dificuldade de ambas as jogadas é 7 e vence quem obtiver mais sucessos.
Última edição por em Ter Dez 25, 2007 2:23 pm, editado 3 vez(es) | |
| | | Alexander de la Vallière Templário ou Paladino/ Respeitado
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| Assunto: RAPIDEZ Ter Dez 25, 2007 11:14 am | |
| RAPIDEZ Sendo uma das disciplinas que aumentam as capacidades físicas de um vampiro, a rapidez confere reflexos e velocidade Sobrenaturais. Quando enfurecido, estressado ou consumido pela necessidade, um cainita pode usar o poder inerente do Sangue como combustível para suas ações, movendo-se com velocidade assustadora. Se atacado de surpresa (ver as regras do ¢apítulo seis), a vítima não pode usar rapidez em seu desafio inicial, precisando Responder com seus reflexos normais e apenas podendo usar sua velocidade vampírica quando terminar de reagir à Surpresa. Desde que a rapidez apenas garante modificadores à velocidade ou ações adicionais, ela não possui qualquer habilidade Especial para retestes. Ações realizadas com rapidez podem ser retestadas com as habilidades normais que se aplicariam Naquele caso (quando atirando duas vezes com uma pistola, por exemplo, armas de fogo pode ser utilizada para retestar Cada um dos tiros). Ações adicionais conferidas pela rapidez somente podem ser utilizadas para façanhas físicas. Ninguém Pode combinar usos de dominação ou taumaturgia com rapidez, por exemplo. ¢omo regra geral, disciplinas mentais ou Sociais não podem ser ativadas enquanto alguém utilizar-se de rapidez, exceto durante a alacridade. O uso de rapidez no nível da explosão ou poderes superiores é considerado quebra de máscara. Note que um vampiro Não precisa usar toda sua rapidez; um cainita com rapidez avançada pode empregar seus níveis básicos se assim o desejar. • ALACRIDADE Seus reflexos são muito aguçados. Mesmo quando você Observa os outros agirem, você ainda pode realizar uma Ação, completando seus movimentos antes que eles Possam responder. Por gastar um ponto de sangue, você ganha a habilidade De prevenir qualquer ação física ocorrendo no mesmo Turno, desde que você esteja ciente dela (desviar-se de Um murro que alguém irá lhe dar na cara, sim — um Ataque furtivo pelas costas, não). Assim, se alguém Declarar que irá sacar uma arma escondida e dar um tiro Em você, você pode prevenir esta ação por sacar sua Própria arma e atirar primeiro (ao invés de suas opções se Limitarem a uma mera esquiva). Além disso, se alguém Ataca um de seus aliados, você pode prevenir esta ação Por se colocar no caminho e lutar contra o agressor ao Invés disso. Se você tentar prevenir a ação de alguém Usando rapidez ou outro poder de aumento de Velocidade, a personagem com maior grau de rapidez age Primeiro. • • EXPLOSÃO ¢om velocidade assustadora, você move-se mais rápido Do que seria possível para um ser humano. Enquanto os Outros ainda se recuperam dos últimos acontecimentos, Você já está fazendo seu próximo movimento. Você pode gastar um ponto de sangue para ganhar uma Ação extra neste turno, em adição à sua alacridade (os Custos não são cumulativos). Esta ação adicional será Tomada no final do turno, após todo mundo já ter Resolvido suas ações básicas. Se várias pessoas tiverem Direito a ações extras, todas serão resolvidas Simultaneamente, após as ações básicas. Assim, você pode Usar uma espada duas vezes, correr duas vezes mais rápido Que o normal em um turno, atirar com um revólver e Ainda pular atrás de uma cobertura ou, de outra forma, Realizar ações múltiplas. • • • VELOCIDADE Mesmo outros cainitas ficam fascinados com sua Velocidade sobrenatural. Você facilmente cata objetos Arremessados e a velocidade de sua corrida chicoteia Roupas e levanta poeira. Invocando toda sua rapidez custa um ponto de sangue e Capacita a você usar a bomba em testes de velocidade e Agilidade (um quarto sinal do jan-ken-pô — veja-se as Regras no ¢apítulo seis). Quando realizando uma ação na Qual velocidade é a essência da mesma, como se esquivar de um ataque, arremessar uma faca ou pegar algo da mão De alguém, você pode declarar que tem velocidade. Uma Vez tendo sido declarado, você pode, se quiser, usar a Bomba em qualquer desafio pelo restante do turno. Você pode empregar a velocidade em qualquer desafio Envolvendo sua própria velocidade, mesmo que os Oponentes utilizem-se de vigor ou força. Assim, se você Tentar usar a velocidade para se esquivar fora do caminho De alguém tentando agarrá-lo, você ainda poderá usar a Bomba. Se o oponente possuir a força, você ainda pode Usar a bomba para velocidade, mas o oponente ainda será Capaz de exigir um reteste. • • • • LIGEIREZA Movendo-se mais rápido do que o olho humano pode Acompanhar, você é um borrão que cruza a paisagem com A velocidade de uma chita. ¢omparados com você, Transeuntes são como estátuas. Você pode ativar ligeireza e todos os seus outros poderes De rapidez no mesmo turno pelo custo de um ponto de Sangue. Sua ligeireza garante a você uma ação extra no Final do turno além daquela conferida pela explosão (assim, você possui três ações por turno, podendo Empregar a bomba e prevenindo qualquer ação daquele Turno que pudesse a vir ser realizada antes). Ações da Ligeireza são resolvidas após as ações de explosão, no final Do turno. • • • • • VELOCIDADE DO VENTO ¢hamando o poder do sangue, você pode ser um Redemoinho em movimento. Sua passagem extingue Pequenas chamas, chicoteia o ar e causa confusão entre Entidades movendo-se mais lentamente. ¢om o gasto de um único ponto de sangue, você pode Ativar todos os seus poderes de rapidez. Você agora Vence todos os empates em desafios envolvendo sua Velocidade, sem considerar a quantidade de ¢aracterísticas que você possua. Se outro fator lhe fizer Perder os empates (como estar ferido) ou dê ao oponente Também a habilidade de vencer empates (como a potência Do oponente), você compara as ¢aracterísticas Normalmente ao invés de perder automaticamente. Os Benefícios duram por todo o turno no qual a rapidez for Empregada. Sua velocidade do vento funciona em Qualquer desafio no qual você empregue sua velocidade, Independente dos oponentes empregarem sua força ou Vigor. Assim, se você usa velocidade do vento contra um Oponente empregando a pujança, empates serão Determinados normalmente, desde que ambos os poderes Conferem vitória imediata em tal caso. Se o seu oponente Possuir a força, você ainda vencerá todos os empates, Mas ele ainda pode exigir um reteste.
Última edição por em Ter Dez 25, 2007 4:59 pm, editado 4 vez(es) | |
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| Assunto: QUIMERISMO Ter Dez 25, 2007 11:15 am | |
| QUIMERISMO Os Ravnos são os herdeiros da Disciplina da ilusão e nenhum deles sabe dizer exatamente o porque. Os anciões do clã, quando abordados corretamente, falam obscuramente sobre carni çais e rakshasas, e a excentricidade metamorfa do fundador Antediluviano são assuntos de muitas das histórias negras de acampamento possuídas pelo clã. Mas qualquer que seja a fonte, os nómades Ravnos têm uma arma potente na forma da Disciplina Quimerismo. O Quimerismo é uma arte de conjuração; o vampiro pode usar as suas reservas internas para dar vida a fantasmas. Estas falsas imagens podem confundir tanto os sentidos humanos quanto sensores e equipamentos. Se o poder do Cainita é forte o suficiente, as ilusões criadas pelo Quimerismo podem até confundir os sentidos aguçados de um vampiro. Os Ravnos são conhecidos por usarem este poder para seduzir, enganar ou escravizar mortais, comprando efetivamente a alma de suas vítimas em troca de um pote de ouro que não está lá. As ilusões criadas pelo Quimerismo podem ser detectadas por Auspícios (ver "Vendo o Invisível", página 152). Elas também podem ser vistas como o que realmente são por pessoas que "provem" a falsidade da ilusão (exemplo, uma pessoa que ande em direção de uma parede ilusória, demonstrando sua descrença nela, e coloca sua mão através dela, efetivamente quebra a ilusão). • IGNIS FATUUS O vampiro pode conjurar uma miragem pequena e estática que confunde um dos sentidos. Ele pode, por exemplo, evocar um fedor sul furoso, a imagem de urna cortina ou a sensação de seda natural. Note que apesar de uma ilusão tangível poder ser sentida, ela não tem substância real; uma parede invisível e tangível não irá confinar ninguém e arames farpados invisíveis não causam nenhum dano real. • • FATA MORGANA Agora o Cainita pode cr ia r ilusões que apelam para todos os sentidos, apesar de serem estáticas. O vampiro pode, por exemplo, cr iar uma miragem sobre um porão úmido fazendo com que ele se pareça com um suntuoso vestiário, contudo, ele não pode criar velas chamejantes ou mananciais fluentes. Novamente, a ilusão não possui presença sólida, mas é fá ci l o bastante fazer com que um colchão s ujo sobre dois cavaletes se pareça com uma cama de baldaquino. • • • APARIÇÃO Não é realmente um poder independente. A Aparição permite que um vampiro dê movimento a uma ilusão criada com Ignis Fatuus ou Fata Morgana. Portanto, um Ravnos pode criar a ilusão de um ser vivo, água corrente, roupas ondeantes ou o bramido do fogo. • • • • PERMANÊNCIA Este poder, também usado juntamente com o Ignis Fatuus ou Fata Morgana, permite que a miragem persista mesmo se o vampiro não pode vê-la. Desta maneira, os Ravnos frequentemente disfarçam seus refúgios temporários em falsos ornamentos de luxo ou os protegem de transgressores com cães de guarda ilusórios. • • • • • CRUEL REALIDADE Ao invés de criar simples ilusões, o vampiro passa a projetar alucinações diretamente na mente de suas vítimas. O alvo das ilusões acredi ta plenamente que as imagens são reais; um fogo alucinatório pode queimá-lo, laços imaginários podem estrangulá-lo e paredes i lusórias podem bloqueá-lo. Este poder afeta apenas uma pessoa de cada vez; e apesar de outras pessoas poderem tentar convencer a vítima de que o seu terror não é real, ela não irá acreditar.
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| | | Alexander de la Vallière Templário ou Paladino/ Respeitado
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| Assunto: DEMÊNCIA Ter Dez 25, 2007 11:17 am | |
| DEMÊNCIAO legado fantástico do Clã Malkaviano. A Demência permite que um vampiro canalize sua loucura, focalize-a e lance-a sobre aqueles ao seu redor. Apesar deste poder ser primariamente praticado pelos Malkavianos do Sabá, nos últimos anos ele vem se espalhando entre os membros do clã. Alguns Membros especulam que esta "infecção" pode ser um movimento da Jyhad; alguns vampiros, sobretudo os com inclinações paranóicas, murmuram que os Malkavianos serão os precursores das Noites Finais. Um praticante da Demência não precisa ser louco — pelo menos no começo — embora aparentemente, a loucura traga alguns .esclarecimentos sobre os dogmas chave da Disciplina. Poucos vampiros pedem que os Malkavianos lhes ensinem sua Disciplina, apesar dos Lunáticos estarem quase sempre ansiosos para "iluminar" os outros. Na verdade, alguns dizem que não se pode aprender os segredos da Demência sem ser levado à loucura. Misteriosamente, a Demência não parece infligir a insanidade per se. Mas sim, ela parece catalisar a loucura, derrubando portas em lugares ocultos da mente e liberando o que quer que encontre lá. Os Malkavianos dizem que isso acontece porque a loucura é o próximo passo na evolução da mente — um progresso necessário para os que observam as verdades do universo. Como tal, dizem eles, ela é inerente a todas as mentes e evidente somente nos pensamentos dos mais desenvolvidos espécimes de humanos e vampiros. Outros Membros rezam para que os Malkavianos estejam errados, mas acham difícil ignorar estes pensamentos, principalmente porque a Demência funciona bem tanto em vampiros como em mortais.... • PAIXÂO O vampiro pode remexer as emoções de sua vítima, seja exaltandoos a um febril extremo ou cegando-os até que o alvo esteja completamente dessensibilizado. O Cainita não pode escolher que emoção será afetada, ele só pode ampliar ou entorpecer emoções já presentes no alvo. Desta forma, o vampiro pode transformar uma aprazível irritação em uma ira espumosa ou entorpecer um amor verdadeiro até que ele não seja nada mais que um interesse casual. • • ASSOMORAR A ALMA O vampiro pode revolver os padrões sensoriais do cérebro da vítima, inundando os sentidos dela com visões, sons, odores ou sentimentos que não estão realmente lá. Estas imagens, quaisquer que sejam os sentidos que elas afetam, são apenas "vislumbres" passageiros, escassamente notados pela vítima. Um vampiro usando a Demência não pode controlar o que a vítima irá sentir, mas pode escolher qual será o sentido afetado. Os efeitos da "assombração" ocorrem principalmente quando a vítima está só e na maioria das vezes durante a noite. Eles podem tomar a forma dos medos reprimidos da vítima, memórias culposas ou qualquer coisa que o Narrador pense ser dramaticamente apropriado. Contudo, os efeitos nunca são agradáveis ou discretos. O Narrador deve liberar sua imaginação ao descrever estas impressões sensoriais; a vítima pode muito bem pensar que está enlouquecendo, ou que o mundo está. • • • OLHOS DO CAOS Este peculiar poder permite que o vampiro tire vantagem da fragmentada sabedoria escondida na insanidade. Isso pode desvendar os "padrões" da alma de uma pessoa, a circunvolução cerebral da natureza interior de um vampiro ou até mesmo eventos aleatórios na própria natureza. Membros com este poder podem distinguir as mais profundas e ocultas psicoses ou revelar uma percepção da verdadeira natureza de uma pessoa. Malkavianos com este poder frequentemente têm (ou dizem ter) conhecimento das jogadas e retaliações da grande Jyhad. • • • • A VOZ DA LOUCURA Simplesmente dirigindo-se a uma vítima em voz alta, um Mnlkaviano pode levar uma pessoa a ataques de fúria sem sentido, forçando-a a abandonar a razão e pensamentos maiores. As vítimas f i cam infestadas por alucinações dos demônios de seu subconsciente e tentam fugir ou destruir suas vergonha? ocultas. O uso deste poder quase sempre causa tragédias, apesar de Malkavianos ofendidos frequentemente dizerem que só estão ajudando as pessoas a agirem "conforme suas próprias naturezas". Infelizmente para o vampiro em questão, ele corre um risco muito real de ser uma presa do próprio poder de suas palavras. O vampiro que está usando A Voz da Loucura também tem que testar contra o frenesi ou Rõtschreck ao invocar este poder, mas sua dificuldade para resistir é um nível abaixo do normal. • • • • • INSANIDADE TOTAL O vampiro desperta a loucura existente nos mais profundos recantos da mente de seu alvo, concentrando-a em uma dominadora onda de insanidade. Este poder já levou várias vítimas, tanto vampiros como mortais, a finais trágicos.
Última edição por em Ter Dez 25, 2007 2:33 pm, editado 1 vez(es) | |
| | | Alexander de la Vallière Templário ou Paladino/ Respeitado
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| Assunto: DOMINAÇÃO Ter Dez 25, 2007 11:21 am | |
| DOMINAÇÃO Esta Disciplina concerne à manipulação dos próprios pensamentos e ações de outros através da força de vontade do próprio vampiro. O uso da Dominação requer que o Membro olhe nos olhos de sua vítima; sendo assim, só pode ser usado contra uma vítima de cada vez. A extensão deste controle depende do poder que está sendo aplicado. Apesar de realmente poderoso, a execução dos poderes da Dominação pode exigir muito. Os comandos precisam ser emitidos verbalmente; afinal, os contatos mente-a-mente fazem parte do campo de ação de Auspícios. Ainda assim, algumas ordens simples podem ser realizadas com sinais — por exemplo, um dedo apontado e uma forte expressão para indicar "Vá!" Se o alvo não entender o vampiro (se a vítima não falar a mesma língua, a ordem não fizer sentido ou se ela não puder ouvir suas palavras), ela não irá atender ao comando, não importa quão poderosa seja a vontade sobrenatural do Membro. Não e nenhuma surpresa que os Membros que usam a Dominação fossem indivíduos voluntariosos dominadores durante sua vida mortal. Na verdade é bastante possível que isso tenha atraído seus senhores vampiros. Afinal, os clãs Giovanni, Lasombra, Tremere e Ventrue, que se especializaram nesta Disciplina, consideram a vontade forte como um benefício. Devido à tendência ao controle, personagens com altos níveis em Dominação podem não ser capazes de usar seus pontos de experiência para aumentar Habilidades como a Empatia. • O COMANDO O vampiro fixa seus olhos nos de sua vítima e fala um comando de uma palavra que precisa ser obedecido imediatamente. A ordem precisa ser clara e direta — corra, tussa, caia, boceje, pule, ria, espirre, pare, arrote, siga. Se o comando for de alguma forma confuso ou ambíguo, o alvo pode responder lentamente ou realizar mal o trabalho. Não se pode ordenar que o alvo faça algo diretamente prejudicial a si mesmo, e portanto, um comando como "morra" não será eficaz. O comando pode ser incluído em uma sentença, disfarçando desta forma o uso do poder. Este esforço para manter a sutileza ainda requer o contato visual no momento certo e uma ênfase sobre a palavra chave. Um espectador alerta — ou mesmo uma vítima — pode perceber a ênfase; mesmo assim, a não ser que esteja familiarizado com poderes sobrenaturais, o indivíduo provavelmente irá . entender a expressão vocal e a ação subsequente como simples coincidências. • • HIPNOTIZAR Com este poder, um vampiro pode implantar verbalmente um falso pensamento ou sugestão hipnótica na mente inconsciente do alvo. Tanto o Membro como o alvo precisam estar livres de distração, pois a habilidade Hipnotizar requer grande concentração e palavras corretas para ser efetiva. O vampiro pode ativar o pensamento imposto imediatamente ou estabelecer um estímulo que irá dispará-lo depois. A vítima precisa ser capaz de entender o vampiro, apesar do contato visual só ser necessário durante a implantação da sugestão. Hipnotizar funciona tanto com ordens simples e diretas (entregar um objeto) como com ordens complexas e bem elaboradas (tomar notas sobre os hábitos de alguém e reportá-los no tempo apropriado). Um alvo só pode ter uma sugestão implantada de cada vez. Não importa quão forte seja a vontade do Membro, sua ordem não pode fazer com que a vítima se prejudique diretamente ou despreze sua Natureza interior. Portanto, apesar de um vampiro com cinco sucessos poder obrigar um fracote de 45 kg a atacar um brutamentes de 150 kg, ele não pode fazer com que um mortal atire em sua própria cabeça. Se um vampiro tentar Hipnotizar um alvo antes que ele cumpra uma ordem previamente implantada, compare os sucessos obtidos com os sucessos da primeira indução. Qualquer que tenha sido o implante que obteve um maior número de sucessos, esta será a ordem que permanecerá alojada no subconsciente do alvo; a outra sugestão será varrida de lá. Se o número de sucessos for igual, a nova ordem suplanta a antiga. • • • ORDENAR ESQUECIMENTOS Depois de capturar o olhar do alvo, o vampiro pesquisa a memória de sua vítima, roubando-a ou recriando-a conforme seus caprichos. Ordenar Esquecimentos não permite nenhum tipo de contato telepático; o Membro opera como um hipnotizador, fazendo perguntas diretas e sugando as respostas do alvo. A capacidade de alterar a memória depende dos desejos do vampiro. Ele pode alterar levemente as memórias da vítima — bastante efetivo para eliminar a lembrança de um encontro ou de ter servido como alimento para o vampiro — ou desfazer totalmente as memórias de seu passado. O nível de detalhes usado tem relação direta com a força com que as novas memórias se firmaram, pois o subconsciente irá tentar resistir às alterações impostas pelo vampiro. Uma falsa memória simplista ou incompleta ("Você foi ao cinema na noite passada.") se desfaz muito mais rapidamente do que uma que preste mais atenção aos detalhes ("Você foi na sessão das nove de um filme de Leonardo Di Caprio. Você pensou em comprar uma pipoca, mas a fila estava muito comprida e você foi direto à sala do cinema. O casal ao seu lado não parava de sussurrar durante o filme até que alguém deu uma dura neles. Quando o filme acabou você estava cansado e foi para a casa, assistiu um pouco de televisão e foi para a cama."). Mesmo nas mais simples aplicações, Ordenar Esquecimentos requer extrema habilidade e astúcia. E relativamente fácil arrombar a mente de uma vítima e arrancar as lembranças da noite passada sem nem mesmo saber o que a vítima fez naquela noite. Contudo, fazer tal coisa deixa um vão na mente da vítima, um buraco que pode ocasionar alguns problemas ao longo do caminho. Um Membro pode descrever novas memórias, mas estas recordações raramente têm o mesmo nível de realismo que os pensamentos verdadeiros possuíam. Por esta razão, este poder nem sempre é efetivo. A vítima pode se lembrar de ser mordida, mas acredita ter sido o ataque de um animal. Memórias importantes podem voltar em pedaços de sonhos ou serem disparadas por um cheiro familiar ou frase já dita. Mesmo assim, meses ou anos podem se passar até que o alvo recupere memórias suficientes para fazer com que os fragmentos façam sentido. Um vampiro também pode sentir memórias que já foram alteradas pelo uso deste poder e até mesmo restaurá-las assim como um hipnotizador acorda pensamentos psicologicamente reprimidos. Contudo, os Membros não podem usar Ordenar Esquecimentos para restaurar suas próprias memórias se elas forem roubadas de alguma forma. Para restaurar memórias removidas ou perceber memórias falsas em um alvo, o nível de Dominação do personagem precisa ser maior ou igual ao do vampiro que realizou as alterações. Nestes casos, o jogador precisa testar Raciocínio + Empada (dificuldade igual à Força de Vontade permanente do vampiro original) e obter mais sucessos que o seu antecessor. • • • • CONDICIONAMENTO Ao persistir na manipulação de um alvo, o vampiro pode tornar sua vítima muito mais flexível à vontade do Membro. Com o tempo, a vítima se torna incrivelmente vulnerável à influência do vampiro, enquanto simultaneamente aumenta sua resistência contra os esforços corruptores de outros imortais. Ganhar o controle completo sobre a mente de um alvo não é uma tarefa fácil, podendo levar semanas ou meses para ser realizada. Os Membros frequentemente enchem a cabeça de seus lacaios com sussurros sutis e desejos velados, garantindo desta forma a lealdade dos mortais. Ainda assim, os vampiros pagam um preço alto pelas almas seduzidas por eles. Servos Dominados desta forma perdem grande parte de sua paixão e individualidade. Eles seguem as ordens do vampiro literalmente, raramente tomando iniciativa ou mostrando alguma imaginação. No fim, tais lacaios se tornam autómatos ou zumbis. Um alvo pode se tornar mais dócil mesmo antes de estar total - mente condicionado. Uma vez que o vampiro acumule metade do número de sucessos, o Narrador pode usar uma dificuldade menor para os usos subsequentes da Dominação sobre o mesmo alvo. Depois de condicionado, o alvo está tão profundamente sob a influência do vampiro que o Membro não precisa manter o contato olho-a-olho ou mesmo estar presente para manter o controle absoluto. O alvo faz exatamente o que lhe é dito, contanto que seu mestre possa se comunicar verbalmente com ele. Nenhum teste de comando é necessário a não ser que o alvo esteja totalmente isolado do vampiro (em um aposento diferente, pelo telefone). Mesmo se a jogada de comando falhar, o alvo provavelmente ainda irá realizar parte das ordens que lhe foram dadas. Se o alvo completar o período de tempo sem a intervenção da parte do seu mestre, o personagem recupera sua antiga individualidade. Mesmo assim, o vampiro pode restabelecer o condicionamento com mais facilidade do que da primeira vez, sendo que o personagem está para sempre predisposto a cair sob o controle mental do Membro. Novas tentativas requerem metade do número total de sucessos do que as necessárias na última vez. • • • • • POSSESSÃO Neste nível de Dominação a força psíquica do Membro é tal, que ele pode suplantar por completo a mente do alvo mortal. A fala não é necessária, mas o vampiro ainda precisa capturar o olhar de seu alvo. Durante a luta psíquica, o olhar dos competidores fica preso um ao outro. Uma vez que o Membro suplanta a mente de seu alvo, o vampiro move sua própria consciência para dentro do corpo da vítima e o controla tão facilmente quanto controla o seu próprio. O alvo entra em um estado de delírio enquanto estiver sob possessão. Ele só está ciente dos eventos de uma forma distorcida, como n um sonho. Ao mesmo tempo, a mente do vampiro concentra-se inteiramente no controle do seu alvo mortal. Seu corpo imortal permanece em um estado de torpor, sem defesas contra quaisquer ações que o envolvam. Os vampiros não podem possuir uns aos outros desta maneira, pois até mesmo a mente do mais fraco dos vampiros é forte o sufi ci ente para resistir a uma forma de dominação tão direta. Apenas através de laços de sangue um vampiro pode ter este grau de controle sobre um outro Membro. O personagem pode vi a ja r para tão longe do seu corpo quanto lhe é fisicamente permitido enquanto em posse do mortal. O vampiro também pode se aventurar durante o dia, embora somente na forma mortal. Contudo, o corpo do próprio vampiro precisa estar acordado pa r a que ele faça isso, o que requer um teste para se manter acordado (veja página 204)- Se um vampiro deixar a carcaça mortal (por escolha, se seu corpo dormir, por expulsão sobrenatural, ou depois de sofrer danos significantes), sua consciência retorna ao seu corpo físico em um instante. Uma vez livre da possessão, o mortal recupera o controle mental de si mesmo. Isto pode acontecer em um instante ou a vítima pode cai r em estado letárgico durante dias, enquanto a sua psique enfrenta a violação. O vampiro experimenta tudo o que o corpo mortal sentiu du - rant e a possessão, desde prazeres até dores. Na verdade, qualquer dano que a vítima sofra também é aplicado ao corpo do personagem (o Membro pode absorver o dano normalmente). Se o mortal morrer antes que a alma do vampiro possa fugir do corpo, o corpo do personagem entra em torpor. Presumivelmente esta é uma reação empática ao trauma da morte, apesar de alguns Membros acreditarem que a alma do vampiro fica perdida durante este tempo e precisa encontrar seu caminho de volta ao seu corpo. O Membro pode permanecer no corpo mortal se seu corpo entorpecido for destruído, mas uma criatura tão patética normalmente não sobrevive por muito tempo. A cada nascer do sol, o vampiro precisa fazer um teste de Coragem (dificuldade ou ser expulso do corpo. Se forçado a sair do corpo mortal, o vampiro cai no plano astral, perdendo para sempre sua alma no mundo espiritual. Um vampiro preso em um corpo mortal, também não pode ser "re-Abraçado"; se tal criatura for Abraçada, ela simplesmente atinge sua Morte Final. RESISTINDO À DOMINAÇÃO A maioria das vítimas não é capaz de se erguer contra os poderes da Dominação. Mesmo assim, existem situações em que esta Disciplina é incapaz de afetar o alvo. • Mortais: Poucos mortais têm chances de resistir à Dominação, sua força de vontade não é nada se comparada ao magnetismo sobrenatural dos vampiros. Mesmo assim, existem indivíduos extremamente raros que, devido a uma poderosa fé religiosa, talentos psíquicos únicos ou simplesmente uma mente decidida, conseguem.combater os efeitos desta Disciplina. Além desses poucos, um seleto número de organizações, como a Inquisição, conhece alguns rituais para tornar um mortal imune à Dominação. Apenas um vampiro tolo ignora o risco potencial representado por esses seres humanos. • Vampiros: E impossível Dominar um Membro de Sangue mais forte — um vampiro precisa ser da mesma geração, ou de uma geração maior do que o seu alvo para que os poderes sejam efetivos. • Natureza: A Natureza de um personagem pode ter um impacto distinto sobre quão facilmente a Dominação o influencia. Um vampiro pode controlar alvos com Naturezas inerentemente frágeis (Filantropo, Criança, Conformista) mais facilmente, enquanto aqueles cuja s Naturezas denotam um alto grau de força interior (Valentão, Diretor, Rebelde) podem ser mais desafiadores. O Narrador pode reduzir a dificuldade ou o número de sucessos por um ou dois quando o jogador testar contra aqueles de Naturezas "fracas" ou aumentá-la similar - mente contra Naturezas "fortes". Por outro lado, Naturezas "fortes" podem ser mais facilmente influenciadas a tomar ati - tudes agressivas — por exemplo, persuadir um Rebelde a denunciar um príncipe é provavelmente mais fácil do que forçar um Conformista a fazer a mesma coisa. No final das contas, o Narrador deve fazer estes ajustes. • Falhas Críticas: Se um teste de Dominação r esul tar em uma falha crítica, o alvo se torna imune às futuras tentativas do mesmo vampiro pelo resto da história. | |
| | | Alexander de la Vallière Templário ou Paladino/ Respeitado
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| Assunto: FORTITUDE Ter Dez 25, 2007 2:41 pm | |
| FORTITUDE Todos os vampiros são resistentes de forma sobrenatural, capaz de sobreviver a tiros, cortes e concussões. Alguns poucos, Entretanto, são ainda mais resistentes, capazes de resistir aos ferimentos mais severos e persistir mesmo contra o fogo e a luz Solar por curtos períodos de tempo. A disciplina da fortitude representa esta resistência e capacita determinados cainitas a Sobreviverem onde a morte final seria certa para vampiros inferiores. • TOLERÂNCIA Enquanto a maioria dos cainitas ainda sofre da fatiga e da Dor de seus ferimentos, você ignora estas dificuldades. Mesmo os ferimentos mais sérios como os de fogo e de luz Solar não o pararão. Ffocê não sofre de nenhuma penalidade por ferimentos Até o nível machucado. Enquanto a maioria dos vampiros Perdem todos os empates enquanto feridos ou Permanecem incapacitados, você sofre nestes casos Apenas a penalidade de estar machucado. Ffocê entra em Torpor ou atinge a morte final normalmente. • • TÊMPERA Ferimentos que atrasariam outros vampiros não Significam nada para você. Ffocê pode ignorar dano da Maioria das fontes, não sentido dor e tampouco sendo Ferido. Seu corpo resiste a danos com um vigor incrível. Uma vez atingindo este poder, você ganha um nível de Vitalidade extra, que age exatamente como um novo Nível saudável. Este nível é perdido e curado como Qualquer outro. • • • RESILIÊNCIA Mesmo as ameaças da maioria dos cainitas, o fogo e A luz solar, raramente o machucam. Ffocê pode Sobreviver ao que reduziria outros vampiros a Cinzas, embora isso somente seja verdade por um Curto período de tempo. Quando sofrer dano Agravado, você imediatamente pode fazer um teste Simples para reduzir a severidade do dano. Se você For bem sucedido, você transforma o dano em letal. Antes de fazer o teste, você pode gastar uma ¢aracterística física relacionada ao vigor, Permitindo a você reduzir o ferimento no caso de Um empate ou vitória. ¢aso contrário, você apenas Reduz o ferimento no caso de uma vitória. O uso de Resiliência é reflexo, não contando como uma ação. Ffocê pode usar esta disciplina apenas uma vez para Cada ataque. Assim, se você receber dois ou mais Dano agravado em um mesmo ataque, você pode Tentar reduzir a letal apenas um deles. • • • • RESISTÊNCIA Seu vigor vampírico supera de longe o de qualquer mortal Ou mesmo da maioria dos vampiros. Golpes que matariam Um mortal podem nem mesmo arranhá-lo. Quando sofrendo dano letal ou contundente, você realiza Um teste simples imediatamente para evitar parte do Dano. Se você for bem sucedido, você remove um dos Níveis de ferimento da quantidade sofrida. Antes de fazer O teste, você pode escolher gastar uma de suas ¢aracterísticas físicas relacionadas ao vigor para evitar Dano em um empate ou vitória. ¢aso contrário, você Precisa vencer o teste. O uso de resistência é reflexo, não Contando como uma ação. Ffocê pode usar esta disciplina após reduzir dano Agravado com resiliência, tentando negar o dano Completamente ou reduzi-lo ainda mais. Assim, se você Sofre dois níveis de dano agravado de luz solar, você pode Testar para reduzir um dos níveis a letal com resiliência e Depois tentar remover este dano letal com resistência. Ffocê pode usar esta disciplina apenas uma vez com cada Ataque, de forma que, se você sofrer dois ou mais níveis De dano de um único ataque, você poderá apenas tentar Ignorar um dos níveis com este poder. • • • • • ESCUDO Como uma barra de aço, uma montanha ou uma constante imutável, você resiste a qualquer dano e Sobrevive qualquer ataque. Apenas forças monumentais E persistentes podem destruí-lo completamente. Entretanto, uma vez que o fogo e a destruição tenham Passado, você pode erguer-se do caos que restou. A qualquer ponto durante um turno, você pode Declarar o uso do escudo. Ffocê precisa gastar Permanentemente um ponto de força de ffontade ou, Também permanentemente, três ¢aracterísticas físicas Para ativar esta disciplina (embora tais ¢aracterísticas Possam ser recompradas posteriormente com Experiência). Quando você declara o escudo, você Imediatamente ignora todo o dano que você sofreu em Um turno e não recebe dano pelo restante deste mesmo Turno. Ffocê pode declarar uso do escudo mesmo após Ter sido “morto”, ignorando todo o dano que o teria Matado e outros ferimentos sofridos no mesmo turno. Se Você foi “morto”, precisa usar o escudo no mesmo turno, Pois uma vez que um novo turno se inicie, você não Pode ignorar dano prévio. O uso do escudo é reflexo e Não conta como uma ação.
Última edição por em Ter Dez 25, 2007 4:52 pm, editado 1 vez(es) | |
| | | Alexander de la Vallière Templário ou Paladino/ Respeitado
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| Assunto: Re: === DISCIPLINAS === Ter Dez 25, 2007 2:53 pm | |
| OFUSCAÇÃOEste misterioso poder permite que os Membros ocultem sua presença da visão de outros. Através do simples desejo de se passar desapercebido, um vampiro pode desaparecer, mesmo se ele estiver de pé na frente de uma multidão. Na verdade, o imortal não se torna invisível; ele simplesmente ilude os observadores a pensarem que ele desapareceu. Usos adicionais da Disciplina Ofuscação incluem mudar as características de um Membro ou ocul tar out ras pessoas e objetos. A não ser que o vampiro se torne visível de propósito, ele pode se manter oculto indefinidamente. Nos níveis mais elevados deste poder, o vampiro pode desaparecer da visão alheia tão sutilmente que os que estão ao seu redor nunca se lembram de quando ele "partiu". Na maioria das circunstâncias, poucos mortais ou seres sobrenaturais podem penetrar na névoa da Ofuscação. Animais, operando em um nível mais instintivo, frequentemente percebem (e temem) a presença do vampiro mesmo se eles não puderem detectá-lo com seus sentidos normais. Crianças e pessoas inocentes, a quem a ilusão é estranha, também podem ser capazes de perceber a ilusão, conforme a interpretação do Narrador. A Disciplina Auspícios permite que um Membro veja através da Ofuscação. Contudo, nem mesmo esta habilidade é garantida; veja "Vendo o Invisível", para maiores detalhes. Devido ao fato da Ofuscação afetar a mente do observador, os Membros não podem usar esta Disciplina para se ocultarem de dispositivos mecânicos. Gravações de vídeo e fotografias capturam fielmente a imagem do vampiro. Mesmo assim, tamanha é a habilidade da Ofuscação de desviar a mente, que uma pessoa usando um dispositivo de gravação não verá a imagem do imortal até ver a filmagem posteriormente, se é que ele perceberá. Vários clãs — Assamitas, Seguidores de Set, Malkavianos, Nosferatu — usam este poder, mas ele é consagrado como uma marca dos Nosferatu. Alguns anciões acreditam que Caim, ou talvez Lilith, conferiu esta Disciplina ao clã para compensar as horrorosas deformidades físicas que acompanham estes Membros. A maioria dos poderes da Ofuscação duram por mais ou menos uma cena, ou até que o vampiro deseje desativá-los. • MANTO DAS SOMBRAS Neste nível, o vampiro precisa confiar nas sombras próximas e coberturas para ajudá-lo a esconder sua presença. Ele se posiciona em um lugar sombrio e isolado e se mantém oculto à visão normal. O vampiro permanece desapercebido enquanto est iver em silêncio, parado, sob algum tipo de cobertura (cortina, arbusto, armação de porta, poste de iluminação, ruela) e longe da iluminação direta. A ocul tação do imortal desaparece se ele se mover, atacar ou se colocar sob luz direta. Além disso, a ilusão do vampiro não consegue tolerar uma observação concentrada sem se desfazer. • • PRESENÇA INVISÍVEL Com a experiência, o vampiro pode se mover sem ser visto. As sombras parecem se mover para cobri-lo e os outros automaticamente evitam o seu olhar conforme ele passa. As pessoas inconscientemente se movem evitando o contato com a cr iatura oculta, pessoas com vontades fracas podem até mesmo fugir da área com um medo desconhecido. O vampiro se mantém ocul to indefinidamente a não ser que alguém premeditadamente procure por ele ou que ele inadvertidamente revele a si mesmo. Como o vampiro mantém sua substância física, ele precisa ser cuidadoso para evitar o contato com qualquer coisa que possa revelar sua presença (derrubar um vaso, chocar-se com alguém). Mesmo um sussurro ou o arranhar de sapatos no chão pode ser o suficiente para romper o encanto. Algumas coisas estão além do poder da Presença Invisível. Apesar de um vampiro estar invisível, ao f a l a r através de uma janela, gritar histericamente ou jogar alguém através de um aposento, ele certamente se tornará visível. Os espectadores rompem o estado de fuga que lhes foi imposto pela Ofuscação. Ainda pior, cada espectador pode testar Raciocínio + Prontidão (dificuldade 7); se bem sucedidos, a névoa mental clareia totalmente, fazendo com que estes indivíduos se lembrem de cada movimento que o personagem realizou até aquele momento, como se ele estivesse visível durante todo o tempo. • • • A MÁSCARA DAS MIL FACES Um vampiro pode influenciar a percepção dos outros, fazendo com que eles vejam outra pessoa que não o próprio imortal. Apesar da forma física do vampiro não mudar, qualquer observador que não pode perceber a verdade, vê quem quer que o vampiro queira que ele veja. O vampiro precisa ter uma ideia firme do semblante que ele quer projetar. A primeira coisa a ser decidida é se ele deseja criar uma face imaginária ou se ele quer sobrepor a imagem de uma outra pessoa. Características fabricadas são frequentemente mais difíceis de compor em proporções acreditáveis, mas tais disfarces são mais facilmente mantidos do que os que personificam outras pessoas. Obviamente, as coisas se tornam mais simples se o Membro empresta a face mas não se importa com a personalidade. Realmente, posar como outra pessoa tem seus próprios problemas. O personagem deve saber pelo menos algumas informações básicas sobre o indivíduo; ilusões especialmente difíceis (enganar um amante ou amigo íntimo) requerem pelo menos alguma familiaridade com o alvo se a tentativa pretende ser bem sucedida. • • • • DESAPARECIMENTO DO OLHO DA MENTE Este poderosa mani festação da Ofuscação permite que o vampiro desapareça do campo de visão plano. Este desaparecimento é tão profundo que o imortal pode sumir mesmo se estiver na frente de alguém. Enquanto o desaparecimento em si é bastante sutil. o seu impacto naqueles que o vêem não é. A maioria dos mortais se apavora e foge como resultado. Indivíduos de vontade muita fraca varrem a memória do Membro de suas mentes. Apesar de outros vampiros não serem abalados tão facilmente, mesmo os Membros podem ficar momentaneamente surpresos pelo desaparecimento súbito. Rastrear o personagem com precisão enquanto ele aparenta ser um fantasma requer um teste de Percepção + Prontidão (di fi culdade . Um sucesso nesta jogada indica que o indivíduo pode interagi r normalmente com o vampiro (apesar do imortal parecer com uma forma fantasmagórica profundamente perturbadora). Uma falha resulta em uma penalidade de +2 (máximo de 10) na di ficuldade de atuar ou interagir com o vampiro. O Narrador pode exigir novos testes de observação se o vampiro se mover para um lugar onde ele seja mais difícil de se ver (andar sob sombras, atravessar por trás de um obstáculo, prosseguir através de uma multidão). Quando totalmente invisível, deve-se l idar com o vampiro como se estivesse sob o efeito de Presença Invisível, acima. Uma pessoa submetida ao desaparecimento testa Raciocínio + Coragem (dificuldade 9 para mortais e 5 para imortais). Um reste bem sucedido significa que o indivíduo reage imediatamente (contudo, somente depois do vampiro realizar a sua ação do turno); uma falha indica que a pessoa permanece confusa por dois turnos, enquanto sua mente tenta entender o que experimentou. • • • • • COBRINDO o GRUPO Neste nível de poder, o vampiro pode estender suas habi lidade de ocultação para cobrir toda uma área. O imortal pode usar qualquer poder de Ofuscação sobre pessoas próximas assim como sobre si mesmo, se ele desejar. Qualquer pessoa protegida que comprometa a integr idade do disfarce, revela a si mesmo. Além disso, se a pessoa que invocou o poder for revelada, o disfarce de todos desaparece. Este poder é particularmente úti l se o vampiro precisa t irar seus acompanhantes de um lugar seguro sem at rair a atenção dos outros. | |
| | | Alexander de la Vallière Templário ou Paladino/ Respeitado
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| Assunto: TENEBROSIDADE Ter Dez 25, 2007 3:00 pm | |
| TENEBROSIDADEO campo de atuação dos Lasombra, a Disciplina Tenebrosidade concede ao seu usuário o poder sobre a escuridão. A natureza precisa da "escuridão" invocada é uma fonte de debate entre os Guardiões. Alguns acreditam que elas são sombras, enquanto outros, talvez mais corretamente, acreditam que o poder concede aos Membros o controle sobre a matéria prima de suas almas, permitindo a eles moldála em algo tangível. De qualquer forma, os efeitos da Tenebrosidade são assustadores, conforme ondas de escuridão envolventes turvam de dentro do vampiro, arrastando seus alvos como uma maré infernal. O uso flagrante deste poder é uma infração óbvia da Máscara — obviamente, como a Tenebrosidade é própria de vampiros do Sabá, qualquer neófito ou ancilla da Camarilla que for pego usando esta Disciplina precisa ter uma explicação impecável. Observação: Os vampiros Lasombra podem ver através da escuridão que eles controlam, apesar de outros Lasombra não poderem. Histórias terríveis sobre Guardiões rivais lutando para cegar e sufocar um ao outro com os mesmos pedaços de escuridão, circulam entre os membros mais jovens do clã, apesar de nenhum ancião ter comprovado estas histórias. • JOGO DE SOMBRAS Este poder concede ao vampiro um controle l imitado sobre as sombras e a escuridão de outros ambientes. Apesar do vampiro não poder realmente "criar" sombras, ele pode sobrepor e estender sombras existentes, criando remendos de obscuridade. Este poder também permite que os Membros separem a sombra de seus corpos e até mesmo as moldem em sombras de coisas que não estão realmente lá, Uma vez que o Membro tome o controle da escuridão ou sombra, ela ganha uma tangibilidade mística enquanto estiver sob a manipulação do vampiro. Usando variedades infernais de frio e calor e saturando-a, a escuridão pode ser usada para importunar ou até mesmo sufocar vítimas. Alguns Lasombra dizem ter enforcado mortais até a morte usando suas próprias sombras. A natureza sobrenatural deste poder pode se provar extremamente perturbadora para mortais e animais (e dependendo do Narrador, até mesmo Membros que nunca viram nada parecido). Sempre que este poder for invocado próximo a um mortal, estes indivíduos têm que testar a Coragem (dificuldade ou irão sofrer uma penalidade de um dado em todas as paradas de dados pelo restante da cena, devido ao medo da sombra monstruosa. • • MORTALHA DAS TREVAS O vampiro pode criar uma nuvem de escuridão negra. A sombra obstrui totalmente a luz e até mesmo o som até uma certa magnitude. Aqueles que já estiveram presos sob ela (e sobreviveram) descrevem a sombra como viscosa e enervante. Esta manifestação física dá crédito às histórias de Lasombras que dizem que a escuridão é mais do que simples sombras. A nuvem tenebrosa pode até se mover, se o Membro que a criou assim desejar, embora esta manifestação exija alguma concentração. A massa de breu extingue praticamente qualquer fonte de luz que envolve (com exceção do fogo) e abafa os sons a ponto deixá-los ininteligíveis. Quem estiver dentro da nuvem perde todos os sentidos da visão e sente-se como se tivesse sido mergulhado no piche. Os sons também se deformam e distorcem dentro da nuvem. Mesmo indivíduos que possuem Sentidos Aguçados ou Olhos da Besta sofrem uma penalidade de +2 na dificuldade de suas ações. Além disso, ser envolvido pela Mortalha das Trevas reduz as paradas de dados baseadas no Vigor em dois dados, conforme a escuridão sufoca e sacode a vítima (este efeito não se soma ao efeito do Jogo das Sombras). Vários mortais já se "afogaram" na escuridão. Mortais e animais envolvidos pela Mortalha das Trevas têm que testar a Coragem com acontece no Jogo das Sombras, ou entrarão em pânico e fugirão. • • • BRAÇOS DO ABISMO Ao refinar o controle sobre a escuridão, os Membros podem criar tentáculos que emergem de remendos de escuridão. Estes tentáculos podem agarrar, conter ou apertar inimigos. Força contra o tentáculo (dificuldade de 6 para ambos). Os tentáculos não precisam ser da mesma fonte, desde que existam vários remendos de escuridão apropriados, podem existir várias fontes para os Braços do Abismo. Controlar os tentáculos não requer concentração completa; se o Membro não estiver incapacitado ou em torpor, ele pode controlar os tentáculos enquanto realiza outras ações. • • • • METAMORFOSE SOMBRIA O Lasombra invoca sua escuridão interior e funde-se com ela, tornando-se um híbrido monstruoso de matéria e sombra. Seu corpo se torna mosqueado com pedaços de sombra tenebrosos e pequenos tentáculos saem de seu torso e abdômen. Apesar de ainda ser humanóide, o Lasombra assume uma aparência quase demoníaca conforme a escuridão de dentro borbulha até a superfície. Enquanto estiver sob o efeito da Metamorfose Sombria, o vampiro possui quatro tentáculos semelhantes aos invocados pelos Braços do Abismo (embora possuam Força e Destreza igual aos Atributos do próprio vampiro). Estes tentáculos, combinados com as faixas de escuridão sobre todo o corpo do Lasombra, subtraem dois dados da parada de dados de Vigor e absorção de danos de oponentes que entram em combates físicos, pelo tempo em que o vampiro estiver em contato com a vítima. O vampiro pode realizar um ataque adicional sem penalidades, usando seus tentáculos (o que totaliza dois ataques e não um ataque adicional por cada tentáculo). Além disso, o vampiro pode sentir totalmente o ambiente, mesmo na escuridão completa. A cabeça e extremidades do vampiro de alguma forma parecem se distorcer em um nada, enquanto em outros momentos parecem estar presos a uma escuridão de outro mundo. Isso, combinado com ziguezagueantes tentáculos que se contorcem do corpo, cria uma visão perturbadora. Mortais, animais e outras criaturas não acostumadas com esse tipo de exibições têm que fazer um teste de Coragem (dificuldade ou sucumbir ao pânico que leva ao Rõtschreck (apesar dele ser inspirado pela escuridão e não pelo fogo). Muitos Lasombra cultivam este aspecto demoníaco e a Metamorfose Sombria adiciona três dados à parada de dados de Intimidação do Membro que a invocou. • • • • • CORPO DE SOMBRAS Neste nível, o domínio da escuridão possuído pelo Membro é tão extenso que ele pode se transformar nela. Ao ativar este poder, o vampiro se torna um escuro pedaço de sombra em forma de ameba. Vampiros nesta forma são praticamente invulneráveis e podem deslizar através de rachaduras e fendas. Além disso, o vampiro-sombra ganha a habilidade de ver através da escuridão total. Ao verem um vampiro se transformar nesta sombra amaldiçoada, mortais e outros seres não acostumados com estas exibições têm que testar a Coragem (dificuldade , a fim de evi t ar o terror debilitante descrito em Metamorfose Sombria. | |
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| Assunto: POTÊNCIA Ter Dez 25, 2007 3:01 pm | |
| POTÊNCIATodos os vampiros são capazes de exercer força sobrenatural para os padrões humanos, simplesmente por utilizar o seu Sangue. ¢om potência, entretanto, esta força vai além do esperado. O poder inumano conferido pela potência é suficiente Para permitir a um vampiro quebrar ossos, rachar pedras e mesmo destruir objetos resistentes. Ffampiros usando potência Em batalha são temíveis, dando golpes que são sentidos até mesmo por adversários cainitas. A maioria dos usos de potência Acima do nível básico são considerados quebras de máscara na ¢amarilla. A potência, como uma disciplina que aumenta As capacidades físicas, não utiliza qualquer habilidade para retestes além daquelas habilidades que normalmente seriam Utilizadas na tarefa em questão. Assim, por exemplo, quando batendo em alguém, briga pode ser usada em retestes de Potência. • INTREPIDEZ Você possui uma quantia de força incomum para os Vampiros. Onde outros falham, você redobra seus Esforços. Seus golpes possuem uma força que pode matar O mais resistente dos mortais. ¢om intrepidez, todos os Seus golpes desarmados ou com armas contundentes Produzem dano letal ao invés de contundente, se você Assim o desejar. Além disso, uma vez por sessão de jogo, Você pode restaurar sua força perdida, recuperando todas As ¢aracterísticas musculoso, feroz, intrépido, rude e rijo Que você tenha gasto. Ffocê precisa restaurar todos eles De uma vez só — se você possuir ¢aracterísticas Apropriadas que não tenham sido gastas quando você Usar a intrepidez, não poderá escolher restaurá-las mais Tarde. Usar a intrepidez não custa nada e nem conta como Ação, podendo ser feita a qualquer tempo. • • FORÇA Sua força assusta mesmo outros vampiros. Poucos Arriscariam entrar em um teste de poder físico com você. Ffocê está além do vampiro médio em desafios Envolvendo sua força. ¢om força, você pode fazer um único reteste em Qualquer desafio de pura força física. Assim, se você está Agarrando, imobilizando, levantando um objeto pesado ou Quebrando algo, você pode invocar a força para um Reteste. Uma vez que você tenha invocado a força, este Será o último reteste do desafio, nenhum reteste Posterior sendo permitido. A força não custa nada. Ffocê pode usar a força mesmo se o oponente tenta Escapar ou ignorar sua força. Este poder é tão assustador Que mesmo tentativas de utilizar-se do vigor natural ou De esquivar-se rápido podem ser superadas, desde que Você confie somente em sua força bruta para atingi-lo. Fazer isso normalmente significa que você deve apostar Uma ¢aracterística física relacionada à força, Especialmente aquelas que podem ser restauradas com a Intrepidez. Obviamente, se você não puder exercer sua Força, não poderá pedir por um reteste — assim, você Não pode utilizar força à distância, com objetos atirados (que requerem velocidade, destreza e mira). Ffocê pode Se valer da força enquanto tentando segurar alguém Tentando se esquivar, mas não quando pegar e atirar um Objeto pesado. • • • VIGOR Sua força vampírica é realmente fenomenal. Ffocê pode Erguer centenas de quilogramas com facilidade, tendo Força o suficiente para esmagar ossos com um único golpe E nocautear qualquer oponente inferior. Aqueles que possuem o ffigor podem usar a bomba em Desafios envolvendo sua força (um quarto sinal no janken- Pô — verifique as regras no ¢apítulo seis). Ffocê não Precisa utilizar a bomba em um desafio, mas deve avisar Seu oponente que é capaz de empregá-la antes de realizar O teste em si. Usar ffigor não custa nada, mas requerem Que você utilize-se apenas de sua força; seu oponente Pode tentar ainda usar vigor ou velocidade para se Defender, mas isto não impede de você usar a bomba. • • • • INTENSIDADE Sua força titânica nunca lhe falhou. A menos que Pressionado ou ferido, você pode realizar feitos de força Continuamente. Sempre que você entrar em um desafio de força, você Pode usar sua potência como ¢aracterística apostada. Esta ¢aracterística não conta no total quando Computando empates e contra-apostas, mas também Jamais é perdida. Assim, você pode utilizar a potência em Testes sucessivos de força. Apenas se você for forçado a Apostar mais de uma ¢aracterística — como em ser Confrontado por uma de suas ¢aracterísticas negativas Ou estar ferido — você arrisca perder alguma de suas ¢aracterísticas físicas apostadas. Se você perder todas suas ¢aracterísticas físicas, você não pode se utilizar desta disciplina. Uma vez que você se encontre totalmente exausto, não poderá mais entrar em desafios. • • • • • PUJANÇA Nenhum mortal pode lhe fazer frente e mesmo vampiros Tremem ao seu toque. A força de seus membros Cadavéricos é realmente monumental, esmagando tudo Que se opor a você. ¢om pujança, você vence todos os empates em testes de Força automaticamente. Ffocê não precisa comparar o Número de ¢aracterísticas, a menos que outro fator lhe Faça perder os empates (como estar ferido) ou dê ao Oponente também a habilidade de vencer empates (como A ffelocidade do ffento), casos em que você compara as ¢aracterísticas normalmente. Além disso, sua força incrível causa um nível de dano Adicional em combate. Este bônus se aplica apenas a Ataques aonde sua força faça diferença — ou seja, Combate corporal ou com armas brancas. Entretanto, o Uso de tamanha força quase com certeza quebrará armas Que não foram projetadas especialmente para serem Usadas com tamanha brutalidade.
Última edição por em Ter Dez 25, 2007 4:56 pm, editado 1 vez(es) | |
| | | Alexander de la Vallière Templário ou Paladino/ Respeitado
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| Assunto: PRESENÇA Ter Dez 25, 2007 3:05 pm | |
| PRESENÇA Esta é a Disciplina de atração sobrenatural. Membros que desenvolvem a Presença podem inspirar fervores entusiástico, paixões devotas ou medos terríveis tanto em morrais como em imortais. Esse sutil poder é uma das Disciplinas mais úteis que um vampiro pode possuir. A Presença é notável já que, ao contrário de virtualmente todas as outras Disciplinas, alguns dos seus poderes podem ser usados em multidões inteiras. Um vampiro pode submeter grandes grupos sob a sua influência, contanto que seu rosto esteja visível àqueles que ele deseja afetar — a Presença nem ao menos requer o contato visual. Além disso, a Disciplina transcende raça, religião, gênero, classe e (principalmente) naturezas sobrenaturais. Em teoria, os poderes têm as mesmas chances de afetar um Matusalém e um motorista de táxi. Na prática, apesar da Presença ter o poder de influenciar virtualmente qualquer imortal, Membros mais velhos e sagazes estão mais propícios a perceberem a influência e resistirem com uma vontade sobrenatural. Além dos seus usos premeditados, a Presença confere uma mística inexplicável sobre o vampiro. Ele se distingue na multidão, chamando a atenção (e frequentemente o desejo) daqueles ao seu redor, mesmo quando ele está apenas parado em um lugar. Quanto maior a Presença de um vampiro, maior a fascinação e o seu impacto sobre os outros. Qualquer pessoa pode resistir à Presença por um turno ao usar um ponto de Força de Vontade e realizar com sucesso um teste de Força de Vontade (dificuldade , mas o indivíduo afetado precisa continuar gastando pontos até que ele não possa mais ver o vampiro (ou, no caso da Convocação, até que o efeito termine). A maneira mais simples de se lidar com isso é se virar e parar de olhar. Aqueles que não entendem que estão lidando com poderes sobrenaturais (o que acontece com a maioria dos mortais) raramente pensam nesta tática, mas esta é uma suposição simples para um vampiro astuto. Vampiros com três ou mais gerações a menos do que o usuário da Presença só precisam usar um ponto de Força de Vontade para ignorar a Presença por uma cena inteira e não precisam testar a Força de Vontade. A maior desvantagem da Presença é que ela só controla as emoções. Isso faz com que as pessoas tenham uma certa inclinação favorável ao vampiro, mas não permite que ele as controle diretamente. Apesar das pessoas considerarem fortemente as ordens declaradas pelo vampiro, suas mentes ainda são suas. Ordens suicidas ou ridículas não soam mais sensatas só porque a pessoa que as dá é fascinante. Mesmo assim, uma eloquência inspiradora ou riquezas consideráveis usadas em conjunto com esta Disciplina podem fazer com que o vampiro impulsione outras pessoas em direção do caminho desejado. Os clãs Brujah, Seguidores de Set, Toreador e Ventrue são todos adeptos desta Disciplina. Contudo, os Ventrue são indiscutivelmente os mais habilidosos em sua aplicação, pois possuem a sua habilidade de usá-la juntamente com a Dominação em uma combinação bastante efetiva. • FASCÍNIO O Fascínio amplifica o magnetismo sublime que esta Disciplina dá ao vampiro. As pessoas próximas ao vampiro de repente sentem vontade de se aproximar ainda mais e se tornam bastante receptivos ao seu ponto de vista. O Fascínio é extremamente eficiente na comunicação em massa. Pouco importa o que é dito — o coração dos afetados se volta em direção à opinião do vampiro. Os mais fracos querem concordar com ele; e mesmo se os de maior força de vontade resistirem, eles rapidamente se encontram em uma minoria. O Fascínio pode transformar uma arriscada deliberação em uma resolução certa a favor do vampiro antes mesmo do seu oponente saber que a maré virou. Não importa a intensidade desta atração, mesmo os mais afetados não perdem o seu senso de auto-preservação. O perigo quebra a fascinação, assim como deixar a área do efeito. Contudo, as pessoas afetadas pelo Fascínio se lembrarão de como se sentiram na presença do vampiro. Isso deve influenciar a reação das vítimas, caso elas voltem a encontrar o vampiro. As pessoas afetadas podem usar pontos de Força de Vontade para superar os efeitos, mas a maioria tem que continuar gastando Força de Vontade durante todos os turnos até deixar a presença do vampiro. Tão logo um indivíduo use pontos de Força de Vontade igual ao número de sucessos obtidos, ele espanta o Fascínio completamente e permanece sem ser afetado pelo restante da cena. • • OLHAR ATERRORIZANTE Apesar de todos os vampiros terem o poder de aterrorizar as pessoas ao revelar fisicamente suas naturezas vampíricas — exibindo suas garras e dentes, observando com malevolência, rosnando alto tom e ameaçadoramente — este poder concentra estes elementos em um nível loucamente apavorante. O Olhar Aterrorizante gera um terror insuportável em suas vítimas, estupefazendo-as em loucura, imobilidade ou fuga. Até mesmo os indivíduos mais robustos fogem do horrível olhar do vampiro. O personagem pode tentar usar o Olhar Aterrorizante uma vez a cada turno, embora também possa usá-lo como uma ação prolongada, adicionando seus sucessos a fim de subjugar totalmente sua vítima. Uma vez que o alvo perca todos os dados de sua parada de dados, ele estará tão abalado e apavorado que se enrolará no chão e começará a soluçar. Uma falha durante a ação prolongada indica que a tentativa falhou. O personagem perde todos os sucessos acumulados e pode começar novamente no próximo turno e a vítima pode agir normalmente. Uma falha crítica em qualquer momento significa que o alvo não está nem um pouco impressionado — e talvez ache as excentricidades do vampiro engraçadas — e fica, pelo resto da história, imune à futuras tentativas do uso da Presença fei tas pelo personagem. ••• TRANSE Este poder influencia a emoção de outras pessoas, fazendo delas seus servos. Devido ao que estes indivíduos vêem como verdade e devoção duradoura, eles atendem a todos os desejos do vampiro. Como que isso é feito por livre vontade e amor (embora seja uma perversão dos mesmos) e não através do estupro da vontade do alvo, estes servos mantém sua criatividade e individualidade. Apesar destes lacaios obedientes serem mais agradáveis e vivos do que os escravos mentais criados pela Dominação, eles de certa forma também são imprevisíveis. Além disso, devido ao Transe ter uma duração temporária, lidar com um servo problemático pode ser difícil. Um Membro sábio ou se descarta de suas vítimas encantadas uma vez que tenha utilizado delas ou as liga mais profundamente com laços de sangue. (que se tornam muito mais fáceis contra uma vítima que se dispõe a servir). • • • • CONVOCAÇÃO Este poder impressionante permite que o vampiro convoque a presença de qualquer pessoa que ele já tenha conhecido. Este chamado pode ser dado a qualquer um, mortal ou sobrenatural, através de qualquer distância dentro do mundo físico. O alvo do chamado vem o mais rápido possível, possivelmente sem nem ao menos saber o porquê. Ele intuitivamente sabe como encontrar o convocador — mesmo se o vampiro se mudar para um novo local, o alvo redireciona o seu curso tão logo seja possível. Afinal, ele está se dirigindo para o próprio vampiro e não para um lugar predeterminado. Apesar deste poder permitir que o vampiro convoque alguém a uma distância estonteante, ele é mais útil quando se refere a alvos próximos. Mesmo que a pessoa desejada tome o próximo vôo, ir de Quioto até Milwaukee pode muito bem tomar muito mais tempo do que o vampiro dispõe. Obviamente, os recursos financeiros de uma pessoa são um fator; se ela não tiver dinheiro para viajar rapidamente, ela levará muito mais tempo para chegar ao seu destino. O pensamento principal do alvo é chegar até o vampiro, mas ele não irá se descuidar do seu próprio bem estar. Isso não é tão importante se ele só precisa atravessar um aposento, a não ser que ele tenha que passar por uma gangue de punks armados para fazê-lo. O indivíduo mantém seus instintos de sobrevivência e apesar de não fugir de uma violência física para alcançar o vampiro, ele não se submeterá a situações suicidas. O chamado se dissipa ao amanhecer. A não ser que o alvo seja treinado para continuar atrás do vampiro depois do primeiro chamado, o imortal precisa chamá-lo toda noite até que o alvo chegue. Mesmo assim, pelo tempo que o vampiro continuar disposto e capaz, chegará a noite em que ele finalmente saudará seu alvo contanto que nada aconteça com ele no caminho, é claro. • • • • • MAJESTADE Neste estágio, o vampiro pode aumentar seu aspecto sobrenatural em mil vezes. A atração se torna paralizante de tão linda; o rude se torna horrivelmente demoníaco. A Majestade inspira um respeito universal, devoção, medo (ou todas estas emoções ao mesmo tempo) sobre aqueles que estão próximos ao vampiro. O fraco briga para obedecer todos os seus caprichos e até mesmo os mais corajosos descobrem que é praticamente impossível negá-lo. As pessoas afetadas acham o vampiro tão formidável que não se atreveriam a deixá-lo desgostoso. Levantar a voz contra ele é difícil; levantar uma mão contra ele é inconcebível. Os poucos que conseguem abalar a poderosa mística do vampiro o suficiente para se opor a ele são calados pelos muitos que estão sob a influência antes mesmo que o imortal precise responder. | |
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| Assunto: METAMORFOSE Ter Dez 25, 2007 3:08 pm | |
| METAMORFOSEEsta Disciplina permite que o vampiro manipule sua forma física. Alguns Membros vêem este poder como uma conexão aguçada com o mundo natural, enquanto outros o vêem como uma ampliação da marca de Caim. Qualquer que seja sua base, os vampiros que desenvolvem esta Disciplina podem criar garras bestiais, assumir a forma de lobos e morcegos, transformar-se em névoa ou se fundirem com a terra. Normalmente, os vampiros podem usar outras Disciplinas enquanto transformados — Membros em forma de lobo ainda podem ler auras e se comunicar com outros animais. Contudo, existem algumas situações onde o Narrador pode decidir que o imortal não pode usar uma certa Disciplina. Afinal, um vampiro em forma de névoa não pode usar Dominação já que ele não tem olhos com os quais fazer contato. As roupas do vampiro e seus objetos pessoais se transformam juntamente com o vampiro, presumivelmente absorvidas dentro da própria substância. Os Membros não podem transfigurar grandes objetos ou outros seres; a Metamorfose é uma expressão muito pessoal dos poderes dos mortos-vivos. Um vampiro atingido por uma estaca no coração, estando sua alma assim aprisionada da carcaça mortal, não pode se transformar. Alguns Membros dizem que vampiros Gangrel realmente poderosos — aqueles que dominaram os mais altos níveis da Metamorfose — podem superar até mesmo essa limitação. O clã Gangrel é o mestre desta Disciplina, apesar de alguns vampiros terem aprendido alguns dos segredos da Metamorfose com estes Membros bestiais. • Os OLHOS DA BESTA O vampiro vê perfeitamente bem na escuridão total, não precisando de uma fonte de luz para perceber detalhes, nem mesmo nos mais escuros porões ou cavernas. A Besta do vampiro é evidente em seus brilhantes olhos vermelhos, uma visão que certamente perturbaria muitos mortais. • • GARRAS DA BESTA As unhas do vampiro se transformam em garras longas e bestiais. Estas garras são maldosamente afiadas, capazes de rasgar facilmente a carne e até mesmo entalhar pedras e metais sem maiores problemas. A Besta também é proeminente nas garras, fazendo delas armas temíveis contra outros imortais. Existem rumores de que alguns Gangrel modificaram este poder para transformarem seus caninos vampíricos em malignos dentes de elefante. • • • FUSÃO COM A TERRA Um dos poderes mais estimados que os Gangrel possuem, a Fusão com a Terra permite que o vampiro se torne um com a terra. O imortal literalmente afunda no próprio solo, transmutando sua substância para se unir à terra. Apesar do vampiro poder afundar inteiramente no chão, ele não pode se mover dentro dele. Além disso, é impossível se fundir à terra passando através de uma outra substância. Sarrafos de madeira, asfalto, até mesmo a grama artificial impedem a efetividade da Fusão com a Terra — obviamente, é relativamente fácil para um vampiro com este nível de poder, criar garras e rasgar o suficiente do chão para entrar em contato com solo cru abaixo. Ao se enterrar inteiramente no chão, o vampiro ganha proteção completa contra a luz do sol, mesmo ao ar livre. Este também é um dos métodos escolhidos pelos Membros que querem dormir por alguns séculos; estes vampiros se trancam no abrigo da terra, ganhando força e poder conforme descansam. Membros supersticiosos e paranóicos murmuram que milhares de Anciões estão dormindo dentro do chão e irão acordar na noite da Gehenna. Enquanto estiver enterrado, o vampiro se encontra em um estado transitório entre a carne e a terra. Sua presença física existe entre o mundo físico e o reino astral. Por isso, se torna difícil perceber o vampiro, mesmo através de meios sobrenaturais. Contudo, o rompimento do solo ocupado pelo imortal, ou da sua presença no reino astral, o faz voltar imediatamente para o mundo físico (totalmente acordado), despejando terra por todos os lados conforme o corpo do vampiro desloca o solo. já que o personagem está em um estado intermediário, qualquer tentativa de localizá-lo (capturar seu cheiro, procurar por sua aura, viajar no plano astral) é feita com uma dificuldade de + 2. Indivíduos astrais não podem afetar diretamente o vampiro, encontrando uma resistência esponjosa conforme suas mãos passam sobre o vampiro. De forma similar, quem cava no mundo real encontra uma terra incrivelmente compacta, virtualmente tão densa quanto a pedra. Tentativas de atacar o vampiro submergido de ambos os mundos, fazem com que ele volte ao seu estado físico, expelindo o solo com o qual estava ligado em um borrifo ofuscante (todos os testes baseados na Percepção são feitos com uma di fi culdade de + 2 neste turno). O próprio personagem subtrai dois de sua jogada de iniciativa no primeiro turno depois de ter se restaurado, devido à desorientação de sua memória. Uma vez expelido da terra, o vampiro pode agir normalmente. • • • • A FORMA DA BESTA Esse poder dota o vampiro com a habilidade legendária de se transformar em lobo ou morcego. Um Membro transformado desta forma é um representante do reino animal particularmente imponente. Na verdade, ele é muito superior aos animais normais, mesmo um possuído por Dominar o Espírito. Ele mantém sua própria psique e temperamento, mas ainda pode se utilizar das habilidades da forma bestial — os sentidos aguçados dos lobos e o vôo dos morcegos. Diz-se que alguns vampiros transformam-se em outros animais mais apropriados ao seu ambiente — chacais na África, cachorros selvagens indianos na Ásia e até mesmo ratos enormes em ambientes urbanos. Enquanto estiver na forma animal, o vampiro pode usar quaisquer Disciplinas que possuir, exceto Ne cromancia, Serpentis, Taumaturgia e Vicissitude. Além disso, cada forma garante ao personagem as habilidades da cr iatura em questão. Na forma de lobo. os dentes e garras do vampiro infligem Força + l de dano agravado, ele pode correr com o dobro da velocidade e as dificuldades de todos testes de Percepção são reduzidas em dois. Na forma de morcego, a Força do vampiro é reduzida em l, ele pode voar com uma velocidade de 30 km por hora, as dificuldades de todos os testes de Percepção baseados na audição são reduzidas em 3 e ataques feitos contra ele são feitos com + 2 na dificuldade devido ao tamanho reduzido. O Narrador pode permitir que o vampiro assuma uma forma animal diferente, mas deve estabelecer as habilidades naturais que serão conferidas ao personagem. • • • • • FORMA DE NEVOA Este poder verdadeiramente perturbador permite que o vampiro se transforme em névoa. A sua forma física se dispersa em uma nuvem brumosa, mas continua inteiramente sujeita à vontade do imortal. Ele se move em um ritmo ativo e pode passar por baixo de portas, através de telas, canos e outras aberturas pequenas. Apesar de um vento forte poder soprar o vampiro para longe do seu destino, nem mesmo a força de um furacão consegue dispersar sua forma de névoa. Alguns Membros sentem que esse poder é uma expressão do domínio total do vampiro sobre o mundo material, enquanto outros acreditam que essa é a manifestação da alma do ser imortal (por mais amaldiçoada que ela seja). | |
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| Assunto: QUIETUS Ter Dez 25, 2007 3:11 pm | |
| QUIETUSQuietus, a Disciplina da morte silenciosa, é praticada pelos assassinos do Clã Assamita. Usando os princípios dos venenos, controle da vitae e pestilência, esta Disciplina baseada no sangue centra-se na destruição do alvo através de diversos meios. Quietus nem sempre causa uma morte rapida; os Assassinos confiam nos segredos de sua letalidade para esconderem seu envolvimento com as vítimas. • SILÊNCIO MORTAL Muitos Assamitas dizem nunca terem ouvido o grito de morte de suas vítimas. O Silêncio Mortal impregna o Assamita com um silêncio místico que irradia de seu corpo, emudecendo todos os ruídos dentro de uma dada vizinhança. Nenhum som acontece dentro desta zona, embora os sons originados em outras áreas possam ser ouvidos por qualquer um dentro dela. Rumores falam de certos vizires Assamitas habilidosos que possuem a habilidade de silenciar locais inteiros, e não somente a circunferência que o segue, mas nenhuma prova disso foi encontrada. • • O TOQUE DO ESCORPIÃO Ao mudar as propriedades do sangue, um Assamita pode criar um veneno poderoso que despoja a presa de seu poder de recuperação. Este poder é muito temido por outros Membros e todos os tipos de contos horríveis sobre os métodos de infeção circulam entre grupos trêmulos. Os Assamitas são conhecidos por cobrirem suas armas com veneno, infectando seus oponentes com um toque ou cuspindo-o como uma cobra. Relatos anônimos falam sobre um príncipe orgulhoso que descobriu a trama de um Assamita que planejava a sua morte e diablerizou o assassino. Na metade do ato, ele descobriu que havia ingerido sangue envenenado e escava incapaz de resistir ao renovado ataque do fraco hashashiyyin. Se o Vigor de um mortal cair até zero devido ao uso do Toque do Escorpião, ele se torna terminantemente doente e perde sua imunidade contra doenças, seu corpo sucumbindo dentro de um ano a não ser que de alguma forma ele recupere seus pontos de Vigor. Se um Membro tem seu Vigor permanentemente reduzido a zero, ele só pode se recuperar do torpor através de meios místicos. Para afligir seu alvo com o veneno, o Assamita precisa tocar a pele da vítima ou atingi-la com algo que carregue o veneno. Muitos Assamitas lubrificam suas armas com a excreção, enquanto outros concentram a toxina em suas mãos (ou mancham seus lábios com o veneno, para um "beijo da morte") e o pressionam contra seus oponentes. Armas envenenadas desta forma precisam ser brancas — flechas, fundas, balas e semelhantes não podem carregar uma quantidade suficiente para causar dano e o veneno pode pingar durante o vôo. Jogadores que desejam que seus Assamitas cuspam sobre seus alvos precisam testar Vigor + Atletismo (dificuldade 6). Não mais do que o equivalente a dois pontos de sangue em veneno podem ser lançados a uma distância de 3 metros para cada ponto de Força e/ ou Potência que o personagem possuir. Os Assamitas são imunes ao seu próprio veneno, mas não ao sangue venenoso de outros Assamitas. • • • O CHAMADO DE DAGON Este poder terrível e recentemente descoberto permite que um Assamita afogue sua vítima em seu próprio sangue. Ao se concentrar, o Assamita consegue estourar os vasos sanguíneos do seu alvo e encher seus pulmões com vitae que acabará por asfixiá-lo por dentro. O sangue realmente contrai o corpo da vítima por dentro, conforme flui através do sistema; portanto, funciona até mesmo contra os Membros, que não respiram. Até que o alvo desmorone em agonia ou dores mortais, este poder não tem nenhum efeito visível e muitos Assamitas o preferem porque ele não deixa nenhum rastro da suas presenças.Invocar o poder custa um ponto de Força de Vontade. O jogador do Assamita realiza um teste resistido de Vigor contra o Vigor de seu alvo; a dificuldade de cada jogada é igual ao nível permanente de Força de Vontade do oponente. O número de sucessos alcançados pelo Assamita é igual à quantidade de dano, em níveis de Vitalidade, sofridos pela vítima. Por um ponto adicional de Força de Vontade usado durante o próximo turno, o Assamita pode continuar usando O Chamado de Dagon, entrando em uma outra competição de Vigor. O dano causado pelo Chamado de Dagon é considerado letal. Por tanto tempo quanto o jogador continuar a usar pontos de Força de Vontade, o personagem pode continuar a rasgar seu oponente por dentro. • • • • A CARÍCIA DE BAAL Sendo o penúltimo uso do sangue como arma (propriamente um tipo de diablerie), A Carícia de Baal permite que o Assamita transforme o seu sangue em um icor virulento que aniquila qualquer pele viva ou morta-viva que tocar. Em noites ancestrais, quando os Assamitas lideravam os ataques das legiões dos sarracenos, eles frequentemente eram vistos lambendo suas lâminas, fatiando suas próprias línguas e lubrificando suas armas com a asquerosa secreção. A Caricia de Baal pode ser usada para engrossar qualquer arma laminada; existem informes de tudo desde facas envenenadas e espadas até unhas e garras envenenadas. • • • • • O GOSTO DA MORTE Um refinamento da Carícia de Baal, O Gosto da Morte permite que o Assamita cuspa sangue cáustico em seu alvo. O sangue expelido por este poder queima a carne e corroe os ossos; existem informes sobre alguns Assamitas que vomitaram fluxos volumosos de vitae sobre seus alvos, transformando-os em pilhas de barro. | |
| | | Alexander de la Vallière Templário ou Paladino/ Respeitado
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| Assunto: SERPENTIS Ter Dez 25, 2007 3:13 pm | |
| SERPENTIS Serpentis é o legado de Set, o seu presente para suas crianças. Os Seguidores de Set guardam cuidadosamente os segredos da Disciplina, ensinando a arte dos répteis somente para aqueles que eles julgam dignos (praticamente nunca para estrangeiros). A maioria dos Cainitas temem os Setitas puramente por causa desta Disciplina, o caminho da serpente e do demónio. Serpentis pode evocar um medo quase primordial nas pessoas, particularmente os que se lembram do conto do Éden. Afinal, sibilam os Setitas, a serpente era um mal ainda mais antigo do que o próprio Caim. • OS OLHOS DA SERPENTE Este poder concede ao Setita o legendário olhar hipnótico da serpente. Os olhos do Setita se tornam cor de ouro, com grandes íris negras e os mortais próximos ao personagem se sentem estranhamente atraídos a ele. Um mortal que se depare com o olhar do vampiro fica imobilizado. Até que o personagem tire os seus olhos da vítima mortal, a pessoa permanecerá congelada em seu lugar. • • A LÍNGUA DA SERPENTE O Setita pode prolongar sua língua à vontade, divídindo-a como a de uma serpente. A língua pode alcançar até 45 cm e é uma arma eficiente em combates próximos. • • • A PELE DA VÍBORA Ao invocar o poder do seu Sangue, o vampiro pode transformar sua pele em um couro mosqueado e escamoso. Um vampiro nesta forma se torna mais macio e flexível. A linha do Guerreiro (uma linhagem de Setitas que aderem aos antigos códigos dos guerreiros egípcios) usa muito este poder. A Aparência do vampiro cai para l e ele se torna obviamente não-humano, se observado com um pouco de atenção, embora transeuntes casuais possam não perceber se o vampiro estiver na escuridão ou usando roupas pesadas. • • • • A FORMA DA SERPENTE Os Setitas podem mudar sua forma para a de uma enorme naja negra. A serpente pesa tanto quanto a forma humana do vampiro, se estende por mais de 3 metros e é tão grossa quanto a coxa de uma mulher. A Forma da Serpente concede várias vantagens, incluindo uma mordida venenosa, a habilidade de deslizar através de pequenos buracos e um olfato altamente desenvolvido. O personagem pode usar qualquer Disciplina enquanto estiver nesta forma, salvo as que requerem o uso das mãos (como o poder Garras da Besta). • • • • • O CORAÇÃO DAS TREVAS Um Setita com o domínio de Serpentis pode arrancar o coração do seu corpo. Ele pode até mesmo usar esta habilidade em outros Cainitas, mas isso requer várias horas de uma cirurgia repulsiva. Apenas a lua nova, a lua invisível, pode conceder sucesso a este poder. Se realizado sob qualquer outra lua, o ritual falha. Depois de remover seu coração, o Setita o coloca em uma urna de barro, e então, esconde ou enterra a urna. Ele não será mais imobilizado por estacas de madeira que atravessem seu peito e percebe que É mais fácil resistir ao frenesi. Afinal, o coração e o centro das emoções, e portanto, a dificuldade dos testes para resistir ao frenesi são reduzidas em dois. Os Setitas são cuidadosos em manterem seus corações longe do perigo. Se alguém encontrar seu coração, o Setita estará totalmente à mercê desta pessoa. O coração do Setita pode ser destruído se lançado ao fogo ou exposto à luz do sol. Se isto acontecer, contudo, o Setita morre onde estiver, evaporando em um feroz amontoado de cinzas e ossos negros. Afundar uma estaca de madeira no coração exposto imediatamente coloca o Setita em estado de torpor. Um Setita pode carregar seu coração consigo ou possuir vários corações falsos enterrados em diferentes lugares. O Set ita frequentemente evita o lugar onde o seu coração está escondido, dificultando assim o seu descobrimento. Os mais sábios no conhecimento Setita mu rmu r am que anciões corruptos do clã frequentemente mantêm a posse dos corações de seus inferiores, para controlar melhor suas crias errantes. | |
| | | Alexander de la Vallière Templário ou Paladino/ Respeitado
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| Assunto: VICISSITUDE Ter Dez 25, 2007 3:21 pm | |
| VICISSITUDEA Vicissitude é o poder característico dos Tzimisce e é praticamente desconhecido fora do clã. Similar à Metamorfose em alguns aspectos, a Vicissitude permite que os Demônios moldem e esculpam suas próprias carnes e ossos, ou as dos outros. Quando um Tzimisce usa a Vicissitude para alterar mortais, carniçais e vampiros de geração mais alta, os efeitos são permanentes; vampiros de geração mais baixa ou igual podem curar os efeitos da Vicissitude como se ela causasse dano agravado. Naturalmente, um usuário pode reformar sua própria carne normalmente. Note que apesar desta Disciplina criar efeitos poderosos e horríveis, o usuário precisa obter um contato pele a pele e frequentemente precisa esculpir fisicamente os resultados desejados. Isso também se aplica ao uso do poder sobre si mesmo. Tzimisce habilidosos em Vicissitude frequentemente possuem uma beleza inumana; os menos habilidosos são simplesmente inumanos. Observação: Os Nosferatu se "curam" automaticamente das alterações da Vicissitude, pelo menos as que os fazem parecer mais bonitos. A antiga maldição do clã não pode ser evitada através da Vicissitude, exceto talvez pelo Antediluviano do clã Tzimisce (que dizem ter sido destruído). • ASPECTO MALEÁVEL Um vampiro com este poder pode al terar totalmente os parâmetros do seu próprio corpo: altura, estrutura, voz, características faciais e tom de pele, entre outras coisas. Tais mudanças são cosméticas e de pequeno âmbito — não mais do que 30 cm podem ser ganhos ou perdidos, por exemplo. O vampiro precisa moldar fisicamente as alterações até chegar ao resultado desejado. • • MOLDAR A CARNE Este poder é s imi lar ao Aspecto Ma leá vel , acima, mas permiti q u e o vampiro realize alterações drás t icas e grotescas em outras cr iaturas. Os Tzimisce frequentemente usam este poder para trans - formarem seus servos em guardas monstruosos, para assustarem seus inimigos. Apenas a pele (cút is, músculos, gordura e cartilagens, mas não o osso) pode ser tranformada por este poder. Um vampiro pode u sa r este poder para mover aglomerações de pele, gorduras e tecidos musculosos, proporcionando assim uma maior firmeza onde for preciso. Se t ive r sucesso em um teste de Destreza + Moldar o Corpo (d i f i cu ld a d e , o vampiro pode a ume n t a r a p a r a d a de dados de absorção de dano de um a lvo em um ponto, ás cu s t a s ou de um ponto de Força ou de um nível de Vi t a l id a d e (à escolha do vampiro) . • • • MOLDAR OS Ossos Este ter rível poder permite qu e o vampiro ma n ip u le os ossos da mesma forma que manipula a pele. Em c o n ju n t o com Moldar a Carne, acima, este poder permite qu e um pr a t ica n t e de Vicis s itude deforme sua ví t ima (ou a si mesmo) além do reconh ecimento. Es te poder deve ser usado em c on ju n t o com as ar t es de moldar a carne, a não ser que o vampiro deseje causar dano à s u a ví t ima (veja abaixo). HABILIDADE - TALENTO - MOLDAR O CORPO A Vicis s itude é tanto uma ar t e quanto um poder e o vampiro que deseja usá-la bem precisa aprender uma versão pa r t icu la r da Perícia Ofícios, conhecida como Moldar o Corpo. Es ta Perícia permite que o seu possuidor realize todos os tipos de alterações na pele e nos ossos tanto de vivos qu a n to de mortos. Esta Perícia também oferece vantagens em a lgumas técn icas mais mundanas; muitos Tzimisce são mu i to hábeis em espoliar, esculpir em ossos, embalsamar, taxidermia, tatuagem e piercing. O vampiro pode usar este poder (em si mesmo ou em outros) para formar espículos e garras de ossos, seja nas juntas (para usar como uma arma) ou em todo o corpo, como uma "armadura" defensiva. Se os espículos forem usados, o vampiro sofre um nível de Vitalidade de dano letal (o custo inerente de se ter ossos afiados saindo através da pele — este armamento custa caro). No caso da "armadura", o alvo sofre a perda de um número de níveis de Vitalidade igual a cinco menos o número de sucessos (uma falha crítica mata o alvo ou coloca o vampiro em torpor). Estes níveis de Vitalidade podem ser curados normalmente. Os espículos nas juntas infligem Força + l de dano, enquanto a armadura defensiva causa a um atacante com as mãos limpas um dano letal igual à Força, a não ser que ele obtenha 3 ou mais sucessos na jogada de ataque (o defensor sofre o dano normalmente). A armadura também permite que o vampiro ou alvo modificado adicionem dois dados aos danos causados por um abraço, imobilizações ou agarrões. Um vampiro que obtiver cinco ou mais sucessos no teste de Força + Moldar o Corpo pode fazer com que a caixa torácica de um rival se curve para dentro e fure seu coração. Apesar disso não colocar o vampiro em torpor, isso faz com que o vampiro atingido perca metade dos seus pontos de sangue, pois o berço de sua vitae se arrebenta em uma chuva de sangue. • • • • FORMA HORRIPILANTE Os Tzimisce usam este poder para se tornarem monstros horríveis; naturalmente, isso concede uma grande vantagem durante os combates. A estatura do vampiro aumenta até 2 metros e meio; a pele se torna um verde acizentado doentio ou um cinza escuro quitinoso; os braços se tornam viscosos e como os de um macaco, com rotas unhas negras em sua extremidade; e a face se transforma em algo vindo de um pesadelo. Uma coluna de espinhas brota de suas vértebras e a carcaça externa exala uma gosma de cheiro asqueroso. • • • • • FORMA SANGUINEA Um vampiro com este poder pode transformar fisicamente todo (ou parte do) seu corpo em uma espécie de vitae consciente. Este sangue é em todos os aspectos igual à vitae vampírica normal; pode ser usado para alimentar o próprio vampiro ou outros, criar carniçais ou estabelecer laços de sangue. Se todo o sangue for absorvido ou de alguma forma destruído, o vampiro encontra sua Morte Final. Um vampiro inteiramente nesta forma não pode ser imobilizado por uma estaca, cortado, contundido ou furado, mas pode ser queimado ou exposto ao sol. O vampiro pode escoar, gotejar parede acima e fluir através das mais estreitas rachaduras, como acontece com Corpo de Sombras. Disciplinas Mentais podem ser usadas, contanto que nenhum contato visual ou expressão vocal sejam necessários — e se um vampiro nesta forma "jorrar" sobre um mortal ou animal, este mortal precisa sem bem sucedido em teste de Coragem (dificuldade ou fugirá pânico. | |
| | | Alexander de la Vallière Templário ou Paladino/ Respeitado
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| Assunto: TAUMATURGIA E NECROMANCIA Ter Dez 25, 2007 3:22 pm | |
| TAUMATURGIA E NECROMANCIA
Como essas duas disciplinas são muito diversificadas e abrangentes, serão mostradas em um tópico diferente, juntamente com seus respectivos rituais. | |
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