Vampiro a Máscara
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Vampiro a Máscara

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 === QUALIDADES E DEFEITOS ===

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Alexander de la Vallière
Templário ou Paladino/ Respeitado
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MensagemAssunto: === QUALIDADES E DEFEITOS ===   === QUALIDADES E DEFEITOS === Icon_minitimeQua Dez 26, 2007 1:09 pm

QUALIDADES e DEFEITOS
As Qualidades e os Defeitos são Características opcionais que
um Narrador pode querer incluir, ou proibir, em sua crônica. Usadas
adequadamente, essas Características ajudam os jogadores a criarem e individualizarem seus personagens. As Qualidades são
habilidades ou vantagens especiais, raras ou exclusivas à população
vampírica de modo geral, enquanto os Defeitos são compromissos
ou desvantagens que representam desafios à existência noturna
de um personagem. Estas Características podem conferir mais
profundidade e personalidade aos personagens dos jogadores, mas
o Narrador deve ter o cuidado de assegurar-se de que nenhuma das
Características escolhidas poderia influenciar negativamente o curso
da crônica ou daria a algum personagem algum tipo de vantagem
injusta sobre o grupo. '
Os Defeitos e Qualidades só podem ser escolhidos durante a
fase de criação do personagem e são comprados com os pontos de
bônus. Cada Qualidade tem o seu próprio custo em pontos, enquanto
cada Defeito tem um valor em pontos que deve ser adicionado
ao total de pontos de bônus que um personagem pode gastar
durante o processo de criação. Um personagem pode adotar tantas
Qualidades quantas o jogador possa pagar, mas nenhum personagem
deve obter mais do que .sete pontos adicionais provenientes de
Defeitos (o que daria ao personagem um total de 22 pontos de
bônus para gastar em outras áreas).
Os Defeitos e Qualidades estão divididos em quatro categorias:
físicos, mentais, sociais e sobrenaturais. A categoria físicos descreve
Defeitos e Qualidades que se relacionam à compleição ou às
habilidades físicas de um personagem, enquanto a categoria mentais
se refere a habilidades intelectuais ou padrões de comportamento.
A categoria sociais compreende as relações e o status individual
tanto na sociedade vampírica como na mortal, e os Defeito e
Qualidades sobrenaturais abrangem as habilidades paranormais dos
vampiros e a maneira pela qual elas interagem com o mundo físico.
Os Narradores também podem criar Defeitos e Qualidades que
sejam específicos a suas crônicas.

FÍSICOS
SENTIDO AGUÇADO (QUALIDADE: l PONTO)
Um de seus sentidos é excepcionalmente aguçado (visão, audição,
paladar, tato ou olfato). As dificuldades de todas as tarefas
que envolvem o uso deste sentido aguçado ficam reduzidas em dois
pontos. Esta Qualidade pode ser combinada com a Disciplina
Auspícios para produzir uma acuidade sensorial sobre-humana.
AMBIDESTRO (QUALIDADE: l PONTO)
Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo
executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer penalidades. Você
ainda precisa seguir as regras para a execução de ações múltiplas,
mas não sofrerá penalidade à dificuldade se, digamos, usar duas
armas ou for forçado a usar a mão "inábil".
INGERIR COMIDA (QUALIDADE: l PONTO)
Você tem a capacidade de ingerir comida e até saboreá-la.
Embora você não seja capaz de extrair nenhum nutriente ao comer
alimentos normais, esta habilidade lhe será útil para manter a
Máscara. Naturalmente, você é incapaz de digerir o que come e
chegará um momento durante a noite no qual você terá que "devolver"
o que ingeriu.
EQUILÍBRIO PERFEITO (QUALIDADE: l PONTO) Você possui um
senso de equilíbrio inato perfeito. Os personagens com esta
Qualidade reduzem as dificuldades de seus testes relacionados
com equilíbrio (ex: Destreza + Esportes para caminhar sobre uma
tábua estreita) em dois pontos.
RUBOR DE SAÚDE (QUALIDADE: 2 PONTOS)
A sua aparência é mais natural e saudável do que a dos outros
vampiros, o que lhe permite misturar-se aos humanos com mais
facilidade. Você ainda conserva a cor de um mortal vivo e sua pele é
apenas um pouco mais fria ao contato.
Voz ENCANTADORA (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem
ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando
seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou
simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades
de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir,
enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.
TEMERÁRIO (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a
eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa particularmente
arriscada (como saltar de um carro.em movimento para outro), os
personagens com esta Qualidade acrescentam três dados adicionais à
sua jogada e desprezam um resultado de falha critica num dado
que resulte de ações desse tipo. Em geral, essas ações devem
corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter um potencial de
infligir no mínimo três níveis de dano em caso de fracasso.
DIGESTÃO EFICIENTE (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você é capaz de extrair mais nutrientes do sangue do que o
habitual. Ao alimentar-se você ganha um ponto de sangue a mais
para a sua reserva de sangue, a cada dois pontos que consumir. Isso
não lhe permite exceder o máximo de sua reserva de sangue.
CORPO GRANDE (QUALIDADE: 4 PONTOS)
Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois
metros de altura. Além de torná-lo extremamente notório em público,
essa massa extra lhe confere um nível de vitalidade Machucado
a mais. Os personagens que têm esta Qualidade também podem
ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar
ser derrubado etc.
CHEIRO DO TÚMULO (DEFEITO: l PONTO)
Você exala um odor de umidade e terra recém-revolvida, e não há
perfume que seja capaz de mascarar esse cheiro. Os mortais próximos
a você sentem-se desconfortáveis, portanto as dificuldades de todos
os testes Sociais que afetam mortais aumentam em um ponto.
ESTATURA BAIXA (DEFEITO: l PONTO)
Você está bem abaixo da altura média — 1,50 m ou menos.
Você tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos projetados
para um adulto de tamanho normal e sua velocidade de corrida é a
metade da de um humano normal.
DEFICIÊNCIA AUDITIVA (DEFEITO: l PONTO)
Sua audição é deficiente. As dificuldades de todas as jogadas
que envolvem a audição são aumentadas em dois pontos.
14a GERAÇÃO (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você foi criado há cinco anos ou menos por um Membro de
13a Geração. Embora você tenha 10 pontos de sangue em seu corpo,
somente 8 deles podem ser usados para curar ferimentos, ativar
Disciplinas, aumentar Atributos etc. É óbvio que adotar esse Defeito
o impede de assumir o Antecedente Geração e você também não
pode começar com Status. Provavelmente, você é um Caitiff sem
clã, pois o seu sangue é certamente muito fino para conter as
características diferenciadoras de um clã. A maioria dos vampiros de
14a Geração também deveria adotar o Defeito Sangue Fraco.
MORDIDA INFECCIOSA (DEFEITO: 2 PONTOS) Você não tem as
enzimas que permitem à maioria dos Membros cicatrizar as feridas
causadas por sua alimentação. Você não pode cicatrizá-las
automaticamente com uma lambida. Na verdade, suas mordidas
têm uma chance em cinco de infeccionarem e com isso fazer com
que suas vítimas fiquem gravemente doentes. A natureza exata da
infecção é determinada pelo Narrador.
DEFICIÊNCIA VISUAL (DEFEITO: l ou 3 PONTOS)
A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados
à visão são aumentadas em dois pontos. Como um Defeito
de l ponto, essa condição pode ser corrigida com o uso de óculos ou
lentes de contato; como um Defeito de 3 pontos, a condição é grave
demais para ser corrigida.
CAOLHO (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você tem um olho só — escolha qual. As dificuldades de todos
os testes de Percepção que envolvam a visão são aumentadas em
dois pontos e as dificuldades de todos os testes que exijam noção
de profundidade são aumentadas em um (isso inclui o combate à
distância).
DESFIGURADO (DEFEITO: 2 PONTOS)
. Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e
lembrado. As dificuldades de todos os testes relacionados com
interação social são aumentadas em dois pontos. Você não pode
ter um valor de Aparência maior do que 2.
CRIANÇA (DEFEITO: 3 PONTOS)
Quando foi Abraçado, você ainda era uma criança (de cinco a
dez anos), o que manteve seus Atributos Físicos subdesenvolvidos e
tornou difícil a sua interação com certas camadas da sociedade
mortal. Você não pode ter mais de dois pontos em Força nem em
Vigor, exceto se aumentar os Atributos Físicos com pontos de sangue,
e as dificuldades de todos os testes feitos para tentar controlar ou
conduzir adultos mortais são aumentadas em dois pontos. Os
personagens que têm este Defeito também devem adquirir o Defeito
Estatura Baixa.
DEFORMIDADE (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você tem algum tipo de deformidade — um membro mal-formado,
uma corcunda ou qualquer coisa assim — que afeta as suas
habilidades físicas e a interação com as outras pessoas. Uma corcunda,
por exemplo, diminuiria a Destreza de um personagem em
dois pontos e aumentaria as dificuldades dos testes relacionados às
perícias sociais em um. O Narrador tem a responsabilidade de determinar
os efeitos da deformidade escolhida.
ALEIJADO (DEFEITO: 3 PONTOS)
As suas pernas são danificadas, o que o impede de correr e de
andar com facilidade. Você precisa andar com uma bengala, ou
talvez com muletas, e manca visivelmente ao caminhar. Sua velocidade
de caminhada é igual a 1/4 da velocidade normal de um
humano e você está impossibilitado de correr.
MONSTRUOSO (DEFEITO: 3 PONTOS)
Sua forma física foi deformada pelo Abraço e agora reflete a Besta
que o consome por dentro. Os personagens que têm este Defeito
parecem monstros selvagens e têm valor de Aparência igual a zero.
Até os Nosferatu têm dificuldade de interagir com tais indivíduos.
FERIMENTO PERMANENTE (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você sofreu ferimentos antes do Abraço, os quais sua transformação
falhou em curar por algum motivo. No início de cada noite,
você acorda no nível de vitalidade Ferido, embora isso possa ser
curado mediante o gasto de pontos de sangue.
CURA DEMORADA (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você tem dificuldade em curar seus ferimentos. São necessários
dois pontos de sangue para curar um nível de vitalidade perdido por
dano normal, e você só cura um nível de dano agravado a cada cinco
dias (mais os costumeiros cinco pontos de sangue e o gasto de Força
de Vontade).
Vicio (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar
presente no sangue que você bebe. Tanto pode ser álcool, nicotina, drogas pesadas ou simplesmente adrenal ina. Es ta .substância
sempre o en fra qu ece de alguma maneira (veja os detalhe.s, no parâg
r a f o "Venenos e Drogas", na pág. 2 3 1 ) .
M u d o (DEFEITO: 4 PONTOS)
Você n ã o e capaz de fa la r . Você pode se comu n i ca r com o
Na r r a d or e descrever suas ações, mas não pode f a l a r com o person
a g em de o u t r o jogador ou do Na r r a d or , a menos qu e todos os
en volvid os usem pontos de Linguís t ica para comprar uma l in gu a -
gem de s inais conhecida, ou que você escreva o qu e qu er dizer .
SANGUE FRACO (DEFEITO: 4 PONTOS)
Seu sangue é fino, fraco e não o sus tenta direito. Todos os cus tos
em ponto* de sangue são dobrados (ao usar Dis cipl inas depend ent es
de sangue, ou para cur ar dano, por exemplo), e você é in ca paz: de cr ia r
um Laço de Sangue. Além disso, seus esforços para ser o s enhor de
outros vampiros só dão cer to em 20% dos casos.
PORTADOR DE DOENÇA CONTAGIOSA
(DEFEITO: 4 PONTOS)
Seu sangue é contaminado por uma enfermidade leta l e a ltamen t e
contagiosa. Essa doença pode va r ia r da r a iva a AIDS, e os Membros
que beberem seu sangue têm uma probabilidade de 10% de torna r ems
e portadores também. Você precisa gas tar um ponto de s a n gu e ex t ra
ao acordar a cada noite, ou começará a manifestar os s intomas da
doença (a r a iva aumenta a probabilidade de en t r a r em f r en es i , o
ví rus diminui sua capacidade de absorver dano, etc. ).
SURDEZ (DEFEITO: 4 PONTOS)
Você não ouve. Embora possa ignorar algumas aplicações da
Dominação, você não e capaz de ouvi r o som da voz normal nem
sons eletrônicos e as dificuldades de muitos testes de Prontidão são
aumentadas em três pontos.
PE L E CADAVÉRICA (DEFEITO: 5 PONTOS)
Sua pele não se regenera completamente quando você sofre algum
dano. Embora você seja capaz de curar-se até recuperar sua p lena
funcionalidade, sua pele conserva os cortes, arranhões, buracos de balas
etc., que você tiver sofrido. Dependendo da natureza do dano, esse
Defeito tornará o trato social extremamente difícil.
CEGUEIRA (DEFEITO: 6 PONTOS)
Você não enxerga. Os personagens podem compensar a perda da
visã o, tornando-se mais sensíveis aos outros estímulos sensoriais .
mas as imagens e as pistas visuais lhes passam desapercebidas. As
ações que envolvam a coordenação vis u a l e manual são muito
d i f í c e i s de serem realizadas, sobretudo nas situações tensas. As dific
u ld a d e s de todos os testes baseados na Destreza são aumentad a s
em d ois pontos. Es t r a n h ame n t e , os vampiros q u e t êm
Au s p i c io s Nível Dois (Percepção da Aura) ainda são capazes de
u s a r es ta habi l idad e, embora a informação seja interpretada por
out r os sentidos.
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Alexander de la Vallière
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MensagemAssunto: QUALIDADES E DEFEITOS - MENTAIS   === QUALIDADES E DEFEITOS === Icon_minitimeQua Dez 26, 2007 1:11 pm

MENTAIS
BOM SENSO (QUALIDADE: l PONTO)
Você tem uma quantidade s ign i f icat iva de sabedoria quotid ia n a
prát ica. Sempre que o personagem es t iver a ponto de a gir de um
modo que cont rar ia o bom senso, o Narrador pode fazer sugestões ou
avisá-lo sobre as simplificações de tal ação. Esta é uma Qua lidad e
muito út i l para ser adotada por jogadores iniciantes pouco
familiar izados com o jogo.
CONCENTRAÇÃO (QUALIDADE: l PONTO)
Você tem a habilidadede de focalizar a sua mente e des ligar -se de
q u a lq u e r d is t raçã o ou perturbação. Os personagens que têm esta
Qu a l id a d e não são afetados por nenhuma das penalidades provenientes de circunstâncias que provocam distrações (como ruídos
altos, luzes estroboscópicas, pendurar-se de ponta-cabeça etc).
NOÇÃO EXATA DO TEMPO (QUALIDADE: l PONTO)
Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de estimar a
passagem do tempo com exatidão, sem usar relógios ou outros instrumentos
mecânicos.
CÓDIGO DE HONRA (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você tem um código de ética pessoal do qual é adepto. Os detalhes
sobre esse código devem ser elaborados em conjunto com o
Narrador antes da partida, e o personagem deve segui-lo à risca. Os
personagens com esta Qualidade ganham dois dados adicionais em
todos os testes adicionais de Força de Vontade e de Virtude quando
estiverem agindo de acordo com seu código (p. ex., defendendo os
desamparados) ou quando estiverem tentando evitar situações que
podem forçá-los a violar seu código.
MEMÓRIA EIDETICA (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto
ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc., podem ser guardados
na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão
que envolvam numerosas distrações, você precisa ser bem sucedido
num teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 6) para conseguir
concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos
detectam.
SONO LEVE (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você consegue acordar instantaneamente ao menor sinal de
problema ou perigo e o faz sem nenhuma preguiça nem hesitação.
Você pode ignorar as regras relacionadas à imposição de restrições
pela Humanidade/Trilha sobre a quantidade de dados que pode ser
usada nas ações durante o dia.
LINGUISTA NATO (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você tem facilidade para línguas e pode adicionar três dados a
todas as paradas de dados que envolvem línguas faladas ou escritas.
TEMPERAMENTO CALMO (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você é naturalmente calmo e dificilmente perde o controle. Você
recebe dois dados extras em suas tentativas de resistir ao frenesi. Os
vampiros do clã Brujah não podem adotar esta Característica.
VONTADE DE FERRO (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada
pode afastá-lo de seus objetivos. Quando for afetado por um poder
de Dominação, você pode gastar um ponto de Força de Vontade para
eliminar os efeitos. Além disso, você recebe três dados adicionais
para resistir aos efeitos de qualquer mágica, feitiço ou linha
Taumatúrgica que afete a mente.
SONO PESADO (DEFEITO: l PONTO)
Quando você está dormindo é muito difícil acordá-lo. A di fi -
culdade de todos os testes para acordá-lo durante o dia são aumentadas
em dois pontos.
PESADELOS (DEFEITO: l PONTO)
Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranças
deles atormentam-no dur ant e as horas em que está desperto.
Ao acordar, você precisa ser bem sucedido num teste de Força
de Vontade (dificuldade 7) ou perderá um dado em todas as ações por
aquela noite. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade indica
que, mesmo acordado, você acredita que ainda está preso a um
pesadelo.
FOBIA (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras,
multidões e alturas são exemplos de fobias comuns. Você deve fazer
um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de sua
fobia. A dificuldade do teste é determinada pelo Narrador e se você
fracassar, deverá afastar-se daquele objeto. ,
EXCLUSÃO DE PRESA (DFFFITO: l PONTO)
Você se recusa a caçar certo tipo de presa. Você pode recusar-se
a alimentar-se de traficantes de drogas, policiais, ou contadores, ou
pessoas ricas. Se você se alimentar acidentalmente de um desses
indivíduos, entrará automaticamente em frenesi e terá de ser bem
sucedido num teste (dificuldade 7) para evitar a perda de Humanidade.
Presenciar outro vampiro alimentando-se do objeto de sua
exclusão também pode levá-lo a frenesi, a critério do Narrador. Os
Ventrue, que já têm limitações impostas à sua alimentação pela
fraqueza de seu clã, não devem adotar este Defeito.
TIMIDEZ (DEFEITO: l PONTO)
Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta
evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos
os testes que envolvam interação social com estranhos são
aumentadas em dois pontos. Se o personagem se torna o centro das
atenções, as dificuldades aumentam em três.
CORAÇÃO MOLE (DEFEITO: l PONTO)
Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita qualquer situação
que implique em causar dor física ou emocional em alguém, a menos
que seja bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade
Cool. Você precisa ter Humanidade igual ou maior do que 7 para adotar
esse Defeito.
DlFICULDADE DE FALA (DEFEITO: l PONTO)
Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que
atrapalha a sua comunicação verbal. As dificuldades de todos os testes
relevantes são aumentadas em dois pontos. Você deve interpretar esse
Defeito sempre que puder.
BAIRRISMO (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você é extremamente apegado a um local, demarcando uma área
específica como território de caça e reagindo agressivamente contra
invasores. Se um outro vampiro entra em seu território sem ser
convidado, você deve fazer um teste de frenesi. Se você fracassar,
atacará o invasor imediatamente e continuará atacando-o até que ele
morra ou abandone o seu campo de caça. Você reluta em sair de seu
território e só o faz em circunstâncias desesperadas.
CABEÇA QUENTE (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você se irrita facilmente. As difuculdades para evitar o frenesi
aumentam em dois. Os vampiros Bruj ah não podem adotar este
Defeito, pois já sofrem de um mal semelhante.
VINGANÇA (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você tem contas a acertar, que tanto podem datar de seus dias
como mortal ou depois do Abraço. Você está obcecado em se vingar
de um indivíduo ou grupo e esta é a sua primeira prioridade em
qualquer situação em que você se depare com o objeto de sua vingança.
Gastando um ponto de Força de Vontade você pode resistir
temporariamente à sua necessidade de vingança.
AMNÉSIA (DEFEITO: l PONTO)
Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado,
você mesmo e sua família, embora seu passado possa algum dia
retornar para assombrá-lo. Suas origens e as circunstâncias responsáveis
pela sua amnésia são determinadas pelo Narrador e ele deverá
torná-las tão interessantes quanto possível.
LUNÁTICO (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você é afetado pelas fases da lua, o que aumenta a probabilidade
de entrar em frenesi. Na lua crescente, as dificuldades para evi tar o
frenesi aumentam em um. Na lua minguante as dificuldades
aumentam em dois. Quando a lua está cheia as dificuldades au -
mentam em três pontos.
VONTADE FRACA (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você é altamente suscetível à Dominação e a ser intimidado; as
tentativas de Dominação o afetam automaticamente, a menos que
quem estiver tentando Dominá-lo seja de uma geração mais alta do
que a sua. Suas dificuldades para resistir às habilidades sociais como
Intimidação ou Liderança, bem como às mágicas e feitiços de controle
da mente são aumentadas em dois pontos. O valor da sua Característica
Força de Vontade jamais deverá ser superior a 4.
CONSUMO CONSPÍCUO (DEFEITO: 4 PONTOS)
Para você não basta extrair nutrientes do sangue de mortais.
Você acredita que precisa consumir também o coração, o fígado e
outros tecidos da vítima ricos em sangue. Evidentemente, isso implica
na morte de todas as suas vítimas (a menos que você s eja
extremamente criativo), o que pode criar muitos problemas para a
manutenção da Máscara e da Humanidade. Os personagens com este
Defeito precisam adotar também a Qualidade Ingerir Comida.
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MensagemAssunto: QUALIDADES E DEFEITOS - SOCIAIS   === QUALIDADES E DEFEITOS === Icon_minitimeQua Dez 26, 2007 1:12 pm

SOCIAIS
SENHOR DE PRESTÍGIO (QUALIDADE: l PONTO)
O seu senhor teve ou tem grande Status em sua seita ou clã e
isso confere um certo prestígio a você. Embora o seu senhor possa
não ter mais nada a ver com você, o simples fato da sua
ancestralidade o marcou para sempre. Este prestígio pode ajudá-lo
muito ao lidar com os seus anciões ou com outros neófitos, ou pode
provocar ciúmes ou inveja.
LÍDER NATO (QUALIDADE: l PONTO)
Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais
naturalmente. Você recebe dois dados extras nos seus testes de
Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que
3 para poder comprar esta Qualidade.
DÍVIDA DE GRATIDÃO (QUALIDADE: l A 3 PONTOS)
Um ancião lhe deve gratidão por causa de algo que você ou seu
senhor fez por ele. A profundidade da gratidão que o ancião lhe deve
depende de quantos pontos o jogador quer gastar. Um ponto pode
significar que o ancião deve um favor ao personagem; três pontospodem
significar que ele deve a sua não-vida ao personagem.
SENHOR INDIGNO (DEFEITO: l PONTO)
O seu senhor era, e talvez ainda seja, indigno de confiança e
detestado por muitos Membros da cidade. Como resultado, você
também é considerado indigno de confiança e detestado.
SEGREDO SOMBRIO (DEFEITO: l PONTO)
Você tem algum tipo de segredo que, se descoberto, seria muito
embaraçoso e o tornaria um pária da comunidade vampírica local.
Pode ser qualquer coisa, desde o assassinato de algum ancião a ser um
membro do Sabá.
IDENTIDADE TROCADA (DEFEITO: l PONTO)
Você é parecido com a descrição de outro Membro, o que causa a
confusão de identidades. Isso pode provocar inúmeras situações
desagradáveis, ou mesmo perigosas, principalmente se o seu "irmão
gêmeo" tiver péssima reputação ou estiver sendo procurado por algum
crime.
RESSENTIMENTO DO SENHOR (DEFEITO: l PONTO)
Seu senhor não gosta de você e só lhe deseja o pior. Ele procurará
prejudicá-lo sempre que surgir uma oportunidade. Os aliados do seu
senhor também trabalham contra você e muitos anciões guardarão
sentimentos de você.
INIMIGO (DEFEITO: 1-5 PONTOS)
Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que
procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo depende da quantidade
de pontos que o jogador queira gastar (cinco pontos indicam a ira
de um Matusalém, arquimago ou outro adversário sobrenatural
poderoso).
CAÇADO (DEFEITO: 4 PONTOS)
Você é perseguido por um caçador de bruxas fanático que acredita
(e talvez esteja certo) que você representa um perigo para a
humanidade. Todos aqueles a quem você se associar, sejam humanos
ou vampiros, também poderão ser caçados.
MEMBRO DE SEITA SOB OBSERVAÇÃO
(DEFEITO: 4 PONTOS)
Você é um desertor. Você se tornou um traidor da Camarilla, do
Sabá, dos Seguidores de Set ou de outra ordem vampírica e ainda
tem muito o que provar até ser aceito pêlos Membros a quem você se
uniu. Os anciões, os ancillae e até os neófitos o tratam com
desconfiança ou mesmo com hostilidade.e a sua reputação pode se
estender aos que se associem com você.
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MensagemAssunto: QUALIDADES E DEFEITOS - SOBRENATURAIS   === QUALIDADES E DEFEITOS === Icon_minitimeQua Dez 26, 2007 1:14 pm

SOBRENATURAIS
MÉDIUM (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você possui a afinidade natural para sentir e ouvir espíritos,
fantasmas e vultos. Embora não possa vê-los, você os sente, fala com
eles e, por meio de pedidos ou adulação, é capaz de invocá-los à sua
presença. Você pode invocá-los para ajudá-lo ou aconselhá-lo, mas
isso sempre tem um preço.
RESISTENCIA A MAGIA (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você tem uma resistência natural aos rituais dos Tremere e aos
feitiços de magos de outros credos e ordens. A dificuldade de todas
essas mágicas, sejam malignas ou benignas, são dois pontos mais
altas quando dirigidas a você. Você jamais poderá aprender a Disciplina
da Taumaturgia.
HABILIDADE ORACULAR (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você é capaz de ver e interpretar sinais e presságios. Você também
é capaz de extrair conselhos destes presságios, pois eles fornecem
dicas sobre o futuro e advertências sobre o presente. Quando o
Narrador sentir que você está em condições de ver um presságio, ele
lhe pedirá para fazer um teste de Percepção + Ocultismo, com uma
dificuldade equivalente ao grau de exposição do presságio. Se for
bem sucedido, você poderá fazer um teste de Inteligência +
Ocultismo, para interpretar o que você viu, sendo que a dificuldade
novamente depende da complexidade do presságio.
MENTOR ESPIRITUAL (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você tem um companheiro e guia espiritual. A identidade e os
poderes exatos desse espírito estão a cargo do Narrador, mas ele pode
ser invocado em situações difíceis, para auxiliá-lo e guiá-lo.
IMUNIDADE AO LAÇO DE SANGUE
(QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você é imune ao laço de sangue.
SORTE (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você nasceu com sorte ou quem sabe "o Diabo cuida de seus
filhos". De qualquer modo, você pode repetir três testes fracassados
por crônica, incluindo falhas críticas, mas cada teste só pode ser
repetido uma vez.
AMOR VERDADEIRO (QUALIDADE: 4 PONTOS)
Você descobriu, talvez tarde demais, um amor verdadeiro. Ele,
ou ela, é um mortal, mas é o centro da sua existência e o inspira a
prosseguir em seu mundo de trevas e desespero. Sempre que você
estiver sofrendo, a lembrança de seu amor verdadeiro lhe dá a força
para perseverar. Esta Qualidade lhe confere um sucesso automático
em todos os testes de Força de Vontade, que só pode ser anulado
por um dado de falha crítica. Isso pode ser um dom ou um entrave,
pois seu amor verdadeiro pode precisar de proteção e, às vezes, de
ajuda.
NOVE VIDAS (QUALIDADE: 6 PONTOS)
O destino lhe garantiu a oportunidade de chegar muito perto
da Morte Final e conseguir sobreviver. Quando o resultado de um
teste significar a sua morte, o teste é feito novamente. Se o teste
seguinte for bem sucedido, você vive e uma de suas nove vidas é
gasta. O Narrador deve manter um registro cuidadoso de quantas
vidas restam ao personagem.
Fé VERDADEIRA (QUALIDADE: 7 PONTOS)
Você possui uma fé profunda e um grande amor por Deus, ou
como quer que você chame o Todo-Poderoso. Você começa o jogo
com um ponto de Fé Verdadeira (veja a pág. 272); esta Característica
adiciona um dado por ponto a todos os testes de Força de Vontade e
de Virtude que você fizer. Para escolher esta Qualidade é
preciso que sua Humanidade seja maior ou igual a 9 e se você perder
um único ponto que seja, perderá todos os seus pontos de Fé e só
poderá recuperá-los quando a Humanidade perdida for recuperada.
Os indivíduos que têm a Fé Verdadeira são capazes de realizar feitos
mágicos semelhantes a milagres, mas a natureza exata desses feitos
é definida pelo Narrador.
TOQUE DE CONGELAMENTO (DEFEITO: l PONTO)
As plantas murcham à sua aproximação e morrem a seu toque
que retira calor dos seres vivos como se você fosse feito de gelo.
REPULSA AO ALHO (DEFEITO: l PONTO)
Você não tolera o alho e qualquer resquício de cheiro de alho o
fará sair do recinto, a menos que você seja bem sucedido num teste
de Força de Vontade (dificuldade baseada na intensidade do odor).
AMALDIÇOADO (DEFEITO: l A 5 PONTOS)
Você é o alvo de uma maldição sobrenatural. A força e a intensidade
da maldição dependem de quantos pontos você queira aplicar.
Exemplos:
• Se você passar adiante um segredo que lhe foi confiado, sua
traição irá voltar-se contra você de alguma maneira, (l Ponto)
• Você gagueja incontrolavelmente ao tentar descrever algo que
tenha visto ou ouvido. (2 Pontos)
• As ferramentas quebram ou não funcionam quando você tenta
usá-las. (3 Pontos)
• Você está condenado a tornar aqueles de quem gosta ou a quem
admira em seus inimigos. (4 Pontos)
• Todos os seus triunfos e realizações acabarão sendo aviltadas
ou falharão de alguma maneira. (5pt)
IMAGEM SEM REFLEXO (DEFEITO: l PONTO)
Como os vampiros dos mitos, sua imagem não se reflete em
espelhos. Isso pode ter um efeito bastante prejudicial quando você
estiver tentando passar-se por humano. Os vampiros do Clã
Lasombra têm esse Defeito automaticamente (e você pode ser confundido
com um deles se o tiver).
PRESENÇA SINISTRA (DEFEITO: 2 PONTOS)
Os mortais têm uma percepção inconsciente da sua natureza
de morto-vivo, que os deixa inquietos e sentindo-se mal em sua
presença. Por causa disso, as dificuldades de todos os testes relativos
à interação social com mortais são aumentadas em dois pontos.
REPULSA A CRUZES (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você se sente repelido pela visão de cruzes comuns, como se
elas fossem símbolos sagrados. Quando confrontado com uma cruz,
você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade
9), ou fugirá do símbolo pelo resto da cena. Se sofrer uma
falha crítica, não só deverá tentar fugir do símbolo, como o toque
da cruz poderá lhe causar dano agravado (um nível de dano por
turno que a cruz permanecer encostada em sua pele). Este dano
não pode ser absorvido, mesmo que o vampiro possua Fortitude.
INCAPACIDADE DE ATRAVESSAR
ÁGUA CORRENTE (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você acredita no velho mito e é incapaz de atravessar água
corrente sem que esteja a pelo menos 15 metros acima dela. Denomina-
se "água corrente" qualquer corpo aquoso com mais de meio
metro de largura em qualquer direção e que não esteja completamente
estagnado.
ASSOMBRADO (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você é assombrado por um espírito zangado e atormentado,
muito provavelmente uma de suas primeiras vítimas. Este espírito
procura atrapalhá-lo o tempo todo, principalmente quando você
está se alimentando, e faz o impossível para desafogar sua angústia
sobre você e quem quer que esteja em sua presença. O Narrador
determina a natureza exata do espírito, seus poderes e se ele pode
ou não ser colocado para descansar.
APERTO DOS AMALDIÇOADOS
(DEFEITO: 4 PONTOS)
Não existe êxtase em seu Abraço, somente terror e dor. Quando
você se alimenta, os mortais lutam e gritam todo o tempo, o que o
obriga a manter-se agarrado a eles enquanto quiser tirar-lhes o
sangue. Os vampiros com níveis altos de Humanidade podem precisar
fazer um teste de Humanidade, a critério do Narrador.
FUTURO NEGRO (DEFEITO: 5 PONTOS)
Você foi amaldiçoado com a Morte Final, ou pior, com o sofrimento
de uma agonia eterna. Não importa o que você faça, não
conseguirá livrar-se deste destino terrível. Em algum momento durante
a crônica, seu Futuro Negro o atingirá. Ainda mais assustador
é que você às vezes tem visões de sua sina, e o mal-estar que essas
imagens lhe provocam exige que você gaste um ponto de Força de
Vontade para apagá-las de sua mente, ou então você perderá um
dado de todas as suas ações pelo resto da noite. É o Narrador quem
determina a natureza exata de sua sina e quando ela ocorrerá. Este é
um Defeito difícil de ser representado; ironicamente, embora
pareça eliminar todo o livre arbítrio, o conhecimento do momento
da morte pode ser libertador.
SENSIBILIDADE A Luz (DEFEITO: 5 PONTOS)
Você é ainda mais sensível à luz do sol do que os outros vampiros.
A luz do sol provoca o dobro do dano normal, e até mesmo o luar
pode lhe causar dano letal de um modo similar aos raios do sol, embora ele precise brilhar diretamente sobre você. Mesmo luzes
fortes ferem seus olhos, exigindo o uso de óculos escuros.
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