MENTAIS
BOM SENSO (QUALIDADE: l PONTO)
Você tem uma quantidade s ign i f icat iva de sabedoria quotid ia n a
prát ica. Sempre que o personagem es t iver a ponto de a gir de um
modo que cont rar ia o bom senso, o Narrador pode fazer sugestões ou
avisá-lo sobre as simplificações de tal ação. Esta é uma Qua lidad e
muito út i l para ser adotada por jogadores iniciantes pouco
familiar izados com o jogo.
CONCENTRAÇÃO (QUALIDADE: l PONTO)
Você tem a habilidadede de focalizar a sua mente e des ligar -se de
q u a lq u e r d is t raçã o ou perturbação. Os personagens que têm esta
Qu a l id a d e não são afetados por nenhuma das penalidades provenientes de circunstâncias que provocam distrações (como ruídos
altos, luzes estroboscópicas, pendurar-se de ponta-cabeça etc).
NOÇÃO EXATA DO TEMPO (QUALIDADE: l PONTO)
Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de estimar a
passagem do tempo com exatidão, sem usar relógios ou outros instrumentos
mecânicos.
CÓDIGO DE HONRA (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você tem um código de ética pessoal do qual é adepto. Os detalhes
sobre esse código devem ser elaborados em conjunto com o
Narrador antes da partida, e o personagem deve segui-lo à risca. Os
personagens com esta Qualidade ganham dois dados adicionais em
todos os testes adicionais de Força de Vontade e de Virtude quando
estiverem agindo de acordo com seu código (p. ex., defendendo os
desamparados) ou quando estiverem tentando evitar situações que
podem forçá-los a violar seu código.
MEMÓRIA EIDETICA (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto
ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc., podem ser guardados
na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão
que envolvam numerosas distrações, você precisa ser bem sucedido
num teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 6) para conseguir
concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos
detectam.
SONO LEVE (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você consegue acordar instantaneamente ao menor sinal de
problema ou perigo e o faz sem nenhuma preguiça nem hesitação.
Você pode ignorar as regras relacionadas à imposição de restrições
pela Humanidade/Trilha sobre a quantidade de dados que pode ser
usada nas ações durante o dia.
LINGUISTA NATO (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você tem facilidade para línguas e pode adicionar três dados a
todas as paradas de dados que envolvem línguas faladas ou escritas.
TEMPERAMENTO CALMO (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você é naturalmente calmo e dificilmente perde o controle. Você
recebe dois dados extras em suas tentativas de resistir ao frenesi. Os
vampiros do clã Brujah não podem adotar esta Característica.
VONTADE DE FERRO (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada
pode afastá-lo de seus objetivos. Quando for afetado por um poder
de Dominação, você pode gastar um ponto de Força de Vontade para
eliminar os efeitos. Além disso, você recebe três dados adicionais
para resistir aos efeitos de qualquer mágica, feitiço ou linha
Taumatúrgica que afete a mente.
SONO PESADO (DEFEITO: l PONTO)
Quando você está dormindo é muito difícil acordá-lo. A di fi -
culdade de todos os testes para acordá-lo durante o dia são aumentadas
em dois pontos.
PESADELOS (DEFEITO: l PONTO)
Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranças
deles atormentam-no dur ant e as horas em que está desperto.
Ao acordar, você precisa ser bem sucedido num teste de Força
de Vontade (dificuldade 7) ou perderá um dado em todas as ações por
aquela noite. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade indica
que, mesmo acordado, você acredita que ainda está preso a um
pesadelo.
FOBIA (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras,
multidões e alturas são exemplos de fobias comuns. Você deve fazer
um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de sua
fobia. A dificuldade do teste é determinada pelo Narrador e se você
fracassar, deverá afastar-se daquele objeto. ,
EXCLUSÃO DE PRESA (DFFFITO: l PONTO)
Você se recusa a caçar certo tipo de presa. Você pode recusar-se
a alimentar-se de traficantes de drogas, policiais, ou contadores, ou
pessoas ricas. Se você se alimentar acidentalmente de um desses
indivíduos, entrará automaticamente em frenesi e terá de ser bem
sucedido num teste (dificuldade 7) para evitar a perda de Humanidade.
Presenciar outro vampiro alimentando-se do objeto de sua
exclusão também pode levá-lo a frenesi, a critério do Narrador. Os
Ventrue, que já têm limitações impostas à sua alimentação pela
fraqueza de seu clã, não devem adotar este Defeito.
TIMIDEZ (DEFEITO: l PONTO)
Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta
evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos
os testes que envolvam interação social com estranhos são
aumentadas em dois pontos. Se o personagem se torna o centro das
atenções, as dificuldades aumentam em três.
CORAÇÃO MOLE (DEFEITO: l PONTO)
Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita qualquer situação
que implique em causar dor física ou emocional em alguém, a menos
que seja bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade
. Você precisa ter Humanidade igual ou maior do que 7 para adotar
esse Defeito.
DlFICULDADE DE FALA (DEFEITO: l PONTO)
Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que
atrapalha a sua comunicação verbal. As dificuldades de todos os testes
relevantes são aumentadas em dois pontos. Você deve interpretar esse
Defeito sempre que puder.
BAIRRISMO (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você é extremamente apegado a um local, demarcando uma área
específica como território de caça e reagindo agressivamente contra
invasores. Se um outro vampiro entra em seu território sem ser
convidado, você deve fazer um teste de frenesi. Se você fracassar,
atacará o invasor imediatamente e continuará atacando-o até que ele
morra ou abandone o seu campo de caça. Você reluta em sair de seu
território e só o faz em circunstâncias desesperadas.
CABEÇA QUENTE (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você se irrita facilmente. As difuculdades para evitar o frenesi
aumentam em dois. Os vampiros Bruj ah não podem adotar este
Defeito, pois já sofrem de um mal semelhante.
VINGANÇA (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você tem contas a acertar, que tanto podem datar de seus dias
como mortal ou depois do Abraço. Você está obcecado em se vingar
de um indivíduo ou grupo e esta é a sua primeira prioridade em
qualquer situação em que você se depare com o objeto de sua vingança.
Gastando um ponto de Força de Vontade você pode resistir
temporariamente à sua necessidade de vingança.
AMNÉSIA (DEFEITO: l PONTO)
Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado,
você mesmo e sua família, embora seu passado possa algum dia
retornar para assombrá-lo. Suas origens e as circunstâncias responsáveis
pela sua amnésia são determinadas pelo Narrador e ele deverá
torná-las tão interessantes quanto possível.
LUNÁTICO (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você é afetado pelas fases da lua, o que aumenta a probabilidade
de entrar em frenesi. Na lua crescente, as dificuldades para evi tar o
frenesi aumentam em um. Na lua minguante as dificuldades
aumentam em dois. Quando a lua está cheia as dificuldades au -
mentam em três pontos.
VONTADE FRACA (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você é altamente suscetível à Dominação e a ser intimidado; as
tentativas de Dominação o afetam automaticamente, a menos que
quem estiver tentando Dominá-lo seja de uma geração mais alta do
que a sua. Suas dificuldades para resistir às habilidades sociais como
Intimidação ou Liderança, bem como às mágicas e feitiços de controle
da mente são aumentadas em dois pontos. O valor da sua Característica
Força de Vontade jamais deverá ser superior a 4.
CONSUMO CONSPÍCUO (DEFEITO: 4 PONTOS)
Para você não basta extrair nutrientes do sangue de mortais.
Você acredita que precisa consumir também o coração, o fígado e
outros tecidos da vítima ricos em sangue. Evidentemente, isso implica
na morte de todas as suas vítimas (a menos que você s eja
extremamente criativo), o que pode criar muitos problemas para a
manutenção da Máscara e da Humanidade. Os personagens com este
Defeito precisam adotar também a Qualidade Ingerir Comida.