Alexander de la Vallière Templário ou Paladino/ Respeitado
Mensagens : 92 Data de inscrição : 23/12/2007 Idade : 36
Ficha de Persnagem Informações Iniciais: Atributos: Habilidades:
| Assunto: === QUALIDADES E DEFEITOS === Qua Dez 26, 2007 1:09 pm | |
| QUALIDADES e DEFEITOS As Qualidades e os Defeitos são Características opcionais que um Narrador pode querer incluir, ou proibir, em sua crônica. Usadas adequadamente, essas Características ajudam os jogadores a criarem e individualizarem seus personagens. As Qualidades são habilidades ou vantagens especiais, raras ou exclusivas à população vampírica de modo geral, enquanto os Defeitos são compromissos ou desvantagens que representam desafios à existência noturna de um personagem. Estas Características podem conferir mais profundidade e personalidade aos personagens dos jogadores, mas o Narrador deve ter o cuidado de assegurar-se de que nenhuma das Características escolhidas poderia influenciar negativamente o curso da crônica ou daria a algum personagem algum tipo de vantagem injusta sobre o grupo. ' Os Defeitos e Qualidades só podem ser escolhidos durante a fase de criação do personagem e são comprados com os pontos de bônus. Cada Qualidade tem o seu próprio custo em pontos, enquanto cada Defeito tem um valor em pontos que deve ser adicionado ao total de pontos de bônus que um personagem pode gastar durante o processo de criação. Um personagem pode adotar tantas Qualidades quantas o jogador possa pagar, mas nenhum personagem deve obter mais do que .sete pontos adicionais provenientes de Defeitos (o que daria ao personagem um total de 22 pontos de bônus para gastar em outras áreas). Os Defeitos e Qualidades estão divididos em quatro categorias: físicos, mentais, sociais e sobrenaturais. A categoria físicos descreve Defeitos e Qualidades que se relacionam à compleição ou às habilidades físicas de um personagem, enquanto a categoria mentais se refere a habilidades intelectuais ou padrões de comportamento. A categoria sociais compreende as relações e o status individual tanto na sociedade vampírica como na mortal, e os Defeito e Qualidades sobrenaturais abrangem as habilidades paranormais dos vampiros e a maneira pela qual elas interagem com o mundo físico. Os Narradores também podem criar Defeitos e Qualidades que sejam específicos a suas crônicas.
FÍSICOS SENTIDO AGUÇADO (QUALIDADE: l PONTO) Um de seus sentidos é excepcionalmente aguçado (visão, audição, paladar, tato ou olfato). As dificuldades de todas as tarefas que envolvem o uso deste sentido aguçado ficam reduzidas em dois pontos. Esta Qualidade pode ser combinada com a Disciplina Auspícios para produzir uma acuidade sensorial sobre-humana. AMBIDESTRO (QUALIDADE: l PONTO) Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer penalidades. Você ainda precisa seguir as regras para a execução de ações múltiplas, mas não sofrerá penalidade à dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for forçado a usar a mão "inábil". INGERIR COMIDA (QUALIDADE: l PONTO) Você tem a capacidade de ingerir comida e até saboreá-la. Embora você não seja capaz de extrair nenhum nutriente ao comer alimentos normais, esta habilidade lhe será útil para manter a Máscara. Naturalmente, você é incapaz de digerir o que come e chegará um momento durante a noite no qual você terá que "devolver" o que ingeriu. EQUILÍBRIO PERFEITO (QUALIDADE: l PONTO) Você possui um senso de equilíbrio inato perfeito. Os personagens com esta Qualidade reduzem as dificuldades de seus testes relacionados com equilíbrio (ex: Destreza + Esportes para caminhar sobre uma tábua estreita) em dois pontos. RUBOR DE SAÚDE (QUALIDADE: 2 PONTOS) A sua aparência é mais natural e saudável do que a dos outros vampiros, o que lhe permite misturar-se aos humanos com mais facilidade. Você ainda conserva a cor de um mortal vivo e sua pele é apenas um pouco mais fria ao contato. Voz ENCANTADORA (QUALIDADE: 2 PONTOS) Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos. TEMERÁRIO (QUALIDADE: 3 PONTOS) Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa particularmente arriscada (como saltar de um carro.em movimento para outro), os personagens com esta Qualidade acrescentam três dados adicionais à sua jogada e desprezam um resultado de falha critica num dado que resulte de ações desse tipo. Em geral, essas ações devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter um potencial de infligir no mínimo três níveis de dano em caso de fracasso. DIGESTÃO EFICIENTE (QUALIDADE: 3 PONTOS) Você é capaz de extrair mais nutrientes do sangue do que o habitual. Ao alimentar-se você ganha um ponto de sangue a mais para a sua reserva de sangue, a cada dois pontos que consumir. Isso não lhe permite exceder o máximo de sua reserva de sangue. CORPO GRANDE (QUALIDADE: 4 PONTOS) Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura. Além de torná-lo extremamente notório em público, essa massa extra lhe confere um nível de vitalidade Machucado a mais. Os personagens que têm esta Qualidade também podem ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado etc. CHEIRO DO TÚMULO (DEFEITO: l PONTO) Você exala um odor de umidade e terra recém-revolvida, e não há perfume que seja capaz de mascarar esse cheiro. Os mortais próximos a você sentem-se desconfortáveis, portanto as dificuldades de todos os testes Sociais que afetam mortais aumentam em um ponto. ESTATURA BAIXA (DEFEITO: l PONTO) Você está bem abaixo da altura média — 1,50 m ou menos. Você tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos projetados para um adulto de tamanho normal e sua velocidade de corrida é a metade da de um humano normal. DEFICIÊNCIA AUDITIVA (DEFEITO: l PONTO) Sua audição é deficiente. As dificuldades de todas as jogadas que envolvem a audição são aumentadas em dois pontos. 14a GERAÇÃO (DEFEITO: 2 PONTOS) Você foi criado há cinco anos ou menos por um Membro de 13a Geração. Embora você tenha 10 pontos de sangue em seu corpo, somente 8 deles podem ser usados para curar ferimentos, ativar Disciplinas, aumentar Atributos etc. É óbvio que adotar esse Defeito o impede de assumir o Antecedente Geração e você também não pode começar com Status. Provavelmente, você é um Caitiff sem clã, pois o seu sangue é certamente muito fino para conter as características diferenciadoras de um clã. A maioria dos vampiros de 14a Geração também deveria adotar o Defeito Sangue Fraco. MORDIDA INFECCIOSA (DEFEITO: 2 PONTOS) Você não tem as enzimas que permitem à maioria dos Membros cicatrizar as feridas causadas por sua alimentação. Você não pode cicatrizá-las automaticamente com uma lambida. Na verdade, suas mordidas têm uma chance em cinco de infeccionarem e com isso fazer com que suas vítimas fiquem gravemente doentes. A natureza exata da infecção é determinada pelo Narrador. DEFICIÊNCIA VISUAL (DEFEITO: l ou 3 PONTOS) A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois pontos. Como um Defeito de l ponto, essa condição pode ser corrigida com o uso de óculos ou lentes de contato; como um Defeito de 3 pontos, a condição é grave demais para ser corrigida. CAOLHO (DEFEITO: 2 PONTOS) Você tem um olho só — escolha qual. As dificuldades de todos os testes de Percepção que envolvam a visão são aumentadas em dois pontos e as dificuldades de todos os testes que exijam noção de profundidade são aumentadas em um (isso inclui o combate à distância). DESFIGURADO (DEFEITO: 2 PONTOS) . Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado. As dificuldades de todos os testes relacionados com interação social são aumentadas em dois pontos. Você não pode ter um valor de Aparência maior do que 2. CRIANÇA (DEFEITO: 3 PONTOS) Quando foi Abraçado, você ainda era uma criança (de cinco a dez anos), o que manteve seus Atributos Físicos subdesenvolvidos e tornou difícil a sua interação com certas camadas da sociedade mortal. Você não pode ter mais de dois pontos em Força nem em Vigor, exceto se aumentar os Atributos Físicos com pontos de sangue, e as dificuldades de todos os testes feitos para tentar controlar ou conduzir adultos mortais são aumentadas em dois pontos. Os personagens que têm este Defeito também devem adquirir o Defeito Estatura Baixa. DEFORMIDADE (DEFEITO: 3 PONTOS) Você tem algum tipo de deformidade — um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim — que afeta as suas habilidades físicas e a interação com as outras pessoas. Uma corcunda, por exemplo, diminuiria a Destreza de um personagem em dois pontos e aumentaria as dificuldades dos testes relacionados às perícias sociais em um. O Narrador tem a responsabilidade de determinar os efeitos da deformidade escolhida. ALEIJADO (DEFEITO: 3 PONTOS) As suas pernas são danificadas, o que o impede de correr e de andar com facilidade. Você precisa andar com uma bengala, ou talvez com muletas, e manca visivelmente ao caminhar. Sua velocidade de caminhada é igual a 1/4 da velocidade normal de um humano e você está impossibilitado de correr. MONSTRUOSO (DEFEITO: 3 PONTOS) Sua forma física foi deformada pelo Abraço e agora reflete a Besta que o consome por dentro. Os personagens que têm este Defeito parecem monstros selvagens e têm valor de Aparência igual a zero. Até os Nosferatu têm dificuldade de interagir com tais indivíduos. FERIMENTO PERMANENTE (DEFEITO: 3 PONTOS) Você sofreu ferimentos antes do Abraço, os quais sua transformação falhou em curar por algum motivo. No início de cada noite, você acorda no nível de vitalidade Ferido, embora isso possa ser curado mediante o gasto de pontos de sangue. CURA DEMORADA (DEFEITO: 3 PONTOS) Você tem dificuldade em curar seus ferimentos. São necessários dois pontos de sangue para curar um nível de vitalidade perdido por dano normal, e você só cura um nível de dano agravado a cada cinco dias (mais os costumeiros cinco pontos de sangue e o gasto de Força de Vontade). Vicio (DEFEITO: 3 PONTOS) Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar presente no sangue que você bebe. Tanto pode ser álcool, nicotina, drogas pesadas ou simplesmente adrenal ina. Es ta .substância sempre o en fra qu ece de alguma maneira (veja os detalhe.s, no parâg r a f o "Venenos e Drogas", na pág. 2 3 1 ) . M u d o (DEFEITO: 4 PONTOS) Você n ã o e capaz de fa la r . Você pode se comu n i ca r com o Na r r a d or e descrever suas ações, mas não pode f a l a r com o person a g em de o u t r o jogador ou do Na r r a d or , a menos qu e todos os en volvid os usem pontos de Linguís t ica para comprar uma l in gu a - gem de s inais conhecida, ou que você escreva o qu e qu er dizer . SANGUE FRACO (DEFEITO: 4 PONTOS) Seu sangue é fino, fraco e não o sus tenta direito. Todos os cus tos em ponto* de sangue são dobrados (ao usar Dis cipl inas depend ent es de sangue, ou para cur ar dano, por exemplo), e você é in ca paz: de cr ia r um Laço de Sangue. Além disso, seus esforços para ser o s enhor de outros vampiros só dão cer to em 20% dos casos. PORTADOR DE DOENÇA CONTAGIOSA (DEFEITO: 4 PONTOS) Seu sangue é contaminado por uma enfermidade leta l e a ltamen t e contagiosa. Essa doença pode va r ia r da r a iva a AIDS, e os Membros que beberem seu sangue têm uma probabilidade de 10% de torna r ems e portadores também. Você precisa gas tar um ponto de s a n gu e ex t ra ao acordar a cada noite, ou começará a manifestar os s intomas da doença (a r a iva aumenta a probabilidade de en t r a r em f r en es i , o ví rus diminui sua capacidade de absorver dano, etc. ). SURDEZ (DEFEITO: 4 PONTOS) Você não ouve. Embora possa ignorar algumas aplicações da Dominação, você não e capaz de ouvi r o som da voz normal nem sons eletrônicos e as dificuldades de muitos testes de Prontidão são aumentadas em três pontos. PE L E CADAVÉRICA (DEFEITO: 5 PONTOS) Sua pele não se regenera completamente quando você sofre algum dano. Embora você seja capaz de curar-se até recuperar sua p lena funcionalidade, sua pele conserva os cortes, arranhões, buracos de balas etc., que você tiver sofrido. Dependendo da natureza do dano, esse Defeito tornará o trato social extremamente difícil. CEGUEIRA (DEFEITO: 6 PONTOS) Você não enxerga. Os personagens podem compensar a perda da visã o, tornando-se mais sensíveis aos outros estímulos sensoriais . mas as imagens e as pistas visuais lhes passam desapercebidas. As ações que envolvam a coordenação vis u a l e manual são muito d i f í c e i s de serem realizadas, sobretudo nas situações tensas. As dific u ld a d e s de todos os testes baseados na Destreza são aumentad a s em d ois pontos. Es t r a n h ame n t e , os vampiros q u e t êm Au s p i c io s Nível Dois (Percepção da Aura) ainda são capazes de u s a r es ta habi l idad e, embora a informação seja interpretada por out r os sentidos. | |
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