Vampiro a Máscara
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 === QUALIDADES E DEFEITOS ===

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Alexander de la Vallière
Templário ou Paladino/ Respeitado
Templário ou Paladino/ Respeitado
Alexander de la Vallière


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MensagemAssunto: === QUALIDADES E DEFEITOS ===   === QUALIDADES E DEFEITOS === Icon_minitimeQua Dez 26, 2007 1:09 pm

QUALIDADES e DEFEITOS
As Qualidades e os Defeitos são Características opcionais que
um Narrador pode querer incluir, ou proibir, em sua crônica. Usadas
adequadamente, essas Características ajudam os jogadores a criarem e individualizarem seus personagens. As Qualidades são
habilidades ou vantagens especiais, raras ou exclusivas à população
vampírica de modo geral, enquanto os Defeitos são compromissos
ou desvantagens que representam desafios à existência noturna
de um personagem. Estas Características podem conferir mais
profundidade e personalidade aos personagens dos jogadores, mas
o Narrador deve ter o cuidado de assegurar-se de que nenhuma das
Características escolhidas poderia influenciar negativamente o curso
da crônica ou daria a algum personagem algum tipo de vantagem
injusta sobre o grupo. '
Os Defeitos e Qualidades só podem ser escolhidos durante a
fase de criação do personagem e são comprados com os pontos de
bônus. Cada Qualidade tem o seu próprio custo em pontos, enquanto
cada Defeito tem um valor em pontos que deve ser adicionado
ao total de pontos de bônus que um personagem pode gastar
durante o processo de criação. Um personagem pode adotar tantas
Qualidades quantas o jogador possa pagar, mas nenhum personagem
deve obter mais do que .sete pontos adicionais provenientes de
Defeitos (o que daria ao personagem um total de 22 pontos de
bônus para gastar em outras áreas).
Os Defeitos e Qualidades estão divididos em quatro categorias:
físicos, mentais, sociais e sobrenaturais. A categoria físicos descreve
Defeitos e Qualidades que se relacionam à compleição ou às
habilidades físicas de um personagem, enquanto a categoria mentais
se refere a habilidades intelectuais ou padrões de comportamento.
A categoria sociais compreende as relações e o status individual
tanto na sociedade vampírica como na mortal, e os Defeito e
Qualidades sobrenaturais abrangem as habilidades paranormais dos
vampiros e a maneira pela qual elas interagem com o mundo físico.
Os Narradores também podem criar Defeitos e Qualidades que
sejam específicos a suas crônicas.

FÍSICOS
SENTIDO AGUÇADO (QUALIDADE: l PONTO)
Um de seus sentidos é excepcionalmente aguçado (visão, audição,
paladar, tato ou olfato). As dificuldades de todas as tarefas
que envolvem o uso deste sentido aguçado ficam reduzidas em dois
pontos. Esta Qualidade pode ser combinada com a Disciplina
Auspícios para produzir uma acuidade sensorial sobre-humana.
AMBIDESTRO (QUALIDADE: l PONTO)
Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo
executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer penalidades. Você
ainda precisa seguir as regras para a execução de ações múltiplas,
mas não sofrerá penalidade à dificuldade se, digamos, usar duas
armas ou for forçado a usar a mão "inábil".
INGERIR COMIDA (QUALIDADE: l PONTO)
Você tem a capacidade de ingerir comida e até saboreá-la.
Embora você não seja capaz de extrair nenhum nutriente ao comer
alimentos normais, esta habilidade lhe será útil para manter a
Máscara. Naturalmente, você é incapaz de digerir o que come e
chegará um momento durante a noite no qual você terá que "devolver"
o que ingeriu.
EQUILÍBRIO PERFEITO (QUALIDADE: l PONTO) Você possui um
senso de equilíbrio inato perfeito. Os personagens com esta
Qualidade reduzem as dificuldades de seus testes relacionados
com equilíbrio (ex: Destreza + Esportes para caminhar sobre uma
tábua estreita) em dois pontos.
RUBOR DE SAÚDE (QUALIDADE: 2 PONTOS)
A sua aparência é mais natural e saudável do que a dos outros
vampiros, o que lhe permite misturar-se aos humanos com mais
facilidade. Você ainda conserva a cor de um mortal vivo e sua pele é
apenas um pouco mais fria ao contato.
Voz ENCANTADORA (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem
ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando
seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou
simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades
de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir,
enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.
TEMERÁRIO (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a
eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa particularmente
arriscada (como saltar de um carro.em movimento para outro), os
personagens com esta Qualidade acrescentam três dados adicionais à
sua jogada e desprezam um resultado de falha critica num dado
que resulte de ações desse tipo. Em geral, essas ações devem
corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter um potencial de
infligir no mínimo três níveis de dano em caso de fracasso.
DIGESTÃO EFICIENTE (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você é capaz de extrair mais nutrientes do sangue do que o
habitual. Ao alimentar-se você ganha um ponto de sangue a mais
para a sua reserva de sangue, a cada dois pontos que consumir. Isso
não lhe permite exceder o máximo de sua reserva de sangue.
CORPO GRANDE (QUALIDADE: 4 PONTOS)
Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois
metros de altura. Além de torná-lo extremamente notório em público,
essa massa extra lhe confere um nível de vitalidade Machucado
a mais. Os personagens que têm esta Qualidade também podem
ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar
ser derrubado etc.
CHEIRO DO TÚMULO (DEFEITO: l PONTO)
Você exala um odor de umidade e terra recém-revolvida, e não há
perfume que seja capaz de mascarar esse cheiro. Os mortais próximos
a você sentem-se desconfortáveis, portanto as dificuldades de todos
os testes Sociais que afetam mortais aumentam em um ponto.
ESTATURA BAIXA (DEFEITO: l PONTO)
Você está bem abaixo da altura média — 1,50 m ou menos.
Você tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos projetados
para um adulto de tamanho normal e sua velocidade de corrida é a
metade da de um humano normal.
DEFICIÊNCIA AUDITIVA (DEFEITO: l PONTO)
Sua audição é deficiente. As dificuldades de todas as jogadas
que envolvem a audição são aumentadas em dois pontos.
14a GERAÇÃO (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você foi criado há cinco anos ou menos por um Membro de
13a Geração. Embora você tenha 10 pontos de sangue em seu corpo,
somente 8 deles podem ser usados para curar ferimentos, ativar
Disciplinas, aumentar Atributos etc. É óbvio que adotar esse Defeito
o impede de assumir o Antecedente Geração e você também não
pode começar com Status. Provavelmente, você é um Caitiff sem
clã, pois o seu sangue é certamente muito fino para conter as
características diferenciadoras de um clã. A maioria dos vampiros de
14a Geração também deveria adotar o Defeito Sangue Fraco.
MORDIDA INFECCIOSA (DEFEITO: 2 PONTOS) Você não tem as
enzimas que permitem à maioria dos Membros cicatrizar as feridas
causadas por sua alimentação. Você não pode cicatrizá-las
automaticamente com uma lambida. Na verdade, suas mordidas
têm uma chance em cinco de infeccionarem e com isso fazer com
que suas vítimas fiquem gravemente doentes. A natureza exata da
infecção é determinada pelo Narrador.
DEFICIÊNCIA VISUAL (DEFEITO: l ou 3 PONTOS)
A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados
à visão são aumentadas em dois pontos. Como um Defeito
de l ponto, essa condição pode ser corrigida com o uso de óculos ou
lentes de contato; como um Defeito de 3 pontos, a condição é grave
demais para ser corrigida.
CAOLHO (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você tem um olho só — escolha qual. As dificuldades de todos
os testes de Percepção que envolvam a visão são aumentadas em
dois pontos e as dificuldades de todos os testes que exijam noção
de profundidade são aumentadas em um (isso inclui o combate à
distância).
DESFIGURADO (DEFEITO: 2 PONTOS)
. Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e
lembrado. As dificuldades de todos os testes relacionados com
interação social são aumentadas em dois pontos. Você não pode
ter um valor de Aparência maior do que 2.
CRIANÇA (DEFEITO: 3 PONTOS)
Quando foi Abraçado, você ainda era uma criança (de cinco a
dez anos), o que manteve seus Atributos Físicos subdesenvolvidos e
tornou difícil a sua interação com certas camadas da sociedade
mortal. Você não pode ter mais de dois pontos em Força nem em
Vigor, exceto se aumentar os Atributos Físicos com pontos de sangue,
e as dificuldades de todos os testes feitos para tentar controlar ou
conduzir adultos mortais são aumentadas em dois pontos. Os
personagens que têm este Defeito também devem adquirir o Defeito
Estatura Baixa.
DEFORMIDADE (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você tem algum tipo de deformidade — um membro mal-formado,
uma corcunda ou qualquer coisa assim — que afeta as suas
habilidades físicas e a interação com as outras pessoas. Uma corcunda,
por exemplo, diminuiria a Destreza de um personagem em
dois pontos e aumentaria as dificuldades dos testes relacionados às
perícias sociais em um. O Narrador tem a responsabilidade de determinar
os efeitos da deformidade escolhida.
ALEIJADO (DEFEITO: 3 PONTOS)
As suas pernas são danificadas, o que o impede de correr e de
andar com facilidade. Você precisa andar com uma bengala, ou
talvez com muletas, e manca visivelmente ao caminhar. Sua velocidade
de caminhada é igual a 1/4 da velocidade normal de um
humano e você está impossibilitado de correr.
MONSTRUOSO (DEFEITO: 3 PONTOS)
Sua forma física foi deformada pelo Abraço e agora reflete a Besta
que o consome por dentro. Os personagens que têm este Defeito
parecem monstros selvagens e têm valor de Aparência igual a zero.
Até os Nosferatu têm dificuldade de interagir com tais indivíduos.
FERIMENTO PERMANENTE (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você sofreu ferimentos antes do Abraço, os quais sua transformação
falhou em curar por algum motivo. No início de cada noite,
você acorda no nível de vitalidade Ferido, embora isso possa ser
curado mediante o gasto de pontos de sangue.
CURA DEMORADA (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você tem dificuldade em curar seus ferimentos. São necessários
dois pontos de sangue para curar um nível de vitalidade perdido por
dano normal, e você só cura um nível de dano agravado a cada cinco
dias (mais os costumeiros cinco pontos de sangue e o gasto de Força
de Vontade).
Vicio (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar
presente no sangue que você bebe. Tanto pode ser álcool, nicotina, drogas pesadas ou simplesmente adrenal ina. Es ta .substância
sempre o en fra qu ece de alguma maneira (veja os detalhe.s, no parâg
r a f o "Venenos e Drogas", na pág. 2 3 1 ) .
M u d o (DEFEITO: 4 PONTOS)
Você n ã o e capaz de fa la r . Você pode se comu n i ca r com o
Na r r a d or e descrever suas ações, mas não pode f a l a r com o person
a g em de o u t r o jogador ou do Na r r a d or , a menos qu e todos os
en volvid os usem pontos de Linguís t ica para comprar uma l in gu a -
gem de s inais conhecida, ou que você escreva o qu e qu er dizer .
SANGUE FRACO (DEFEITO: 4 PONTOS)
Seu sangue é fino, fraco e não o sus tenta direito. Todos os cus tos
em ponto* de sangue são dobrados (ao usar Dis cipl inas depend ent es
de sangue, ou para cur ar dano, por exemplo), e você é in ca paz: de cr ia r
um Laço de Sangue. Além disso, seus esforços para ser o s enhor de
outros vampiros só dão cer to em 20% dos casos.
PORTADOR DE DOENÇA CONTAGIOSA
(DEFEITO: 4 PONTOS)
Seu sangue é contaminado por uma enfermidade leta l e a ltamen t e
contagiosa. Essa doença pode va r ia r da r a iva a AIDS, e os Membros
que beberem seu sangue têm uma probabilidade de 10% de torna r ems
e portadores também. Você precisa gas tar um ponto de s a n gu e ex t ra
ao acordar a cada noite, ou começará a manifestar os s intomas da
doença (a r a iva aumenta a probabilidade de en t r a r em f r en es i , o
ví rus diminui sua capacidade de absorver dano, etc. ).
SURDEZ (DEFEITO: 4 PONTOS)
Você não ouve. Embora possa ignorar algumas aplicações da
Dominação, você não e capaz de ouvi r o som da voz normal nem
sons eletrônicos e as dificuldades de muitos testes de Prontidão são
aumentadas em três pontos.
PE L E CADAVÉRICA (DEFEITO: 5 PONTOS)
Sua pele não se regenera completamente quando você sofre algum
dano. Embora você seja capaz de curar-se até recuperar sua p lena
funcionalidade, sua pele conserva os cortes, arranhões, buracos de balas
etc., que você tiver sofrido. Dependendo da natureza do dano, esse
Defeito tornará o trato social extremamente difícil.
CEGUEIRA (DEFEITO: 6 PONTOS)
Você não enxerga. Os personagens podem compensar a perda da
visã o, tornando-se mais sensíveis aos outros estímulos sensoriais .
mas as imagens e as pistas visuais lhes passam desapercebidas. As
ações que envolvam a coordenação vis u a l e manual são muito
d i f í c e i s de serem realizadas, sobretudo nas situações tensas. As dific
u ld a d e s de todos os testes baseados na Destreza são aumentad a s
em d ois pontos. Es t r a n h ame n t e , os vampiros q u e t êm
Au s p i c io s Nível Dois (Percepção da Aura) ainda são capazes de
u s a r es ta habi l idad e, embora a informação seja interpretada por
out r os sentidos.
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