Vampiro a Máscara
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 DISCIPLINAS - TAUMATURGIA: LINHAS

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Alexander de la Vallière
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MensagemAssunto: DISCIPLINAS - TAUMATURGIA: LINHAS   DISCIPLINAS - TAUMATURGIA: LINHAS Icon_minitimeTer Dez 25, 2007 3:40 pm

TAUMATURGIA: LINHAS

DISCIPLINAS - TAUMATURGIA: LINHAS Taumat10

A Disciplina Taumaturgia compreende a magia do sangue e
outras artes da feitiçaria. A Taumaturgia é uma posse única dos
Tremere e um de seus segredos mais invejosamente guardados.
Rumores entre os Membros falam até mesmo sobre conspirações
místicas dos Tremere que caçam os taumaturgos que não são membros
do clã dos Feiticeiros.
O Clã Tremere criou esta Disciplina ao combinar a feitiçaria
humana com o poder da vitae vampírica. Apesar de sua existência
não ser amplamente conhecida pelos magos e feiticeiros mortais, ela e
vista como uma aberração desonrosa da verdadeira mágika por
aqueles que estão familiarizados com ela.
A Taumaturgia é uma Disciplina versátil e poderosa. Como a
Necromancia, sua prática é dividida em duas partes: linhas e rituais.
As linhas da Taumaturgia são aplicações do conhecimento dos
vampiros desta magia de sangue, permitindo que eles criem efeitos de
acordo com seus desejos. Os rituais são por natureza mais formulados,
muito similares aos antigos "encantamentos" mágicos de noites
passadas. Devido a muitas linhas e rituais diferentes estarem
disponíveis aos enigmáticos Tremere, nunca se sabe o que esperar
quando confrontado com um praticante desta Disciplina.
Quando um personagem primeiro aprende a Taumaturgia, o
jogador selecíona uma linha para este personagem. Esta é considerada
a linha primária do personagem e ele automaticamente recebe
um ponto nela, assim como um ritual de Nível Um. Daí em diante,
sempre que o personagem aumentar o seu nível de Taumaturgia,
sua linha primária também aumenta em um. Os rituais são aprendidos
separadamente, como parte da história; os jogadores não precisam
usar pontos de experiência para que seus personagens aprendam
rituais, mas eles precisam encontram alguém que esteja disposto a
ensinar-lhes o ritual em questão.
O nível das linhas não pode ultrapassar o Nível Cinco, embora a
pontuação global de Taumaturgia possa (níveis mais altos de Disciplina
serão cobertos em produtos futuros). Se o personagem atingir o
Nível Cinco de uma linha primária e posteriormente aumentar o seu
nível em Taumaturgia, ele pode alocar o seu ponto "gratuito" da
linha para uma linha diferente. Os taumaturgos também podem criar
suas próprias linhas (através da colaboração de jogador e
Narrador) uma vez que atinjam o Nível Seis.
Muitos vampiros (sabiamente) temem a Taumaturgia. Ela é
uma Disciplina muito poderosa e versátil e praticamente qualquer
coisa que o Membro desejar pode ser obtida através de sua magia.

LlNHAS DA TAUMATURGIA
As linhas definem os tipos de magia que o vampiro pode realizar.
Um vampiro normalmente aprende sua linha primária com seu
senhor, apesar de alguns vampiros serem conhecidos por estudarem
com mentores diferentes e aprenderem todos os seus segredos.
Como mencionado acima, a primeira linha que um personagem
aprende é considerada sua linha primária e aumenta automaticamente
conforme o personagem avança na própria Disciplina. As
linhas secundárias podem ser aprendidas uma vez que o personagem
tenha adquirido dois ou mais pontos em sua linha primária e têm
que ser aprendidas separadamente com pontos de experiência. Além
disso, o nível da linha primária de um personagem precisa sempre
estar pelo menos um ponto acima do nível de qualquer" outra
linha secundária, pelo menos até que o personagem a tenha
dominado. Uma vez que o personagem tenha atingido o domínio do
quinto nível de sua linha primária, as linhas secundárias também
podem ser elevadas até este nível.
Toda vez que um personagem invocar um dos poderes de uma
linha da Taumaturgia, o jogador tem que usar um ponto de sangue e
testar sua Força de Vontade contra uma dificuldade igual ao nível do
poder + 3. Apenas um sucesso é necessário para invocar os efeitos do
poder (o nível na linha, e não os sucessos, definem o poder da magia do
sangue). Uma falha neste teste indica que magia de sangue falhou,
enquanto falhas críticas significam que o personagem perdeu um
ponto permanente de Força de Vontade. Obviamente, a
Taumaturgia é uma arte que não deve ser tratada com desdém.

OBS: Novas LINHAS TAUMATURGICAS serão adicionadas posteriormente.


Última edição por em Ter Dez 25, 2007 4:18 pm, editado 4 vez(es)
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MensagemAssunto: TAUMATURGIA - LINHA DO SANGUE   DISCIPLINAS - TAUMATURGIA: LINHAS Icon_minitimeTer Dez 25, 2007 3:42 pm

TAUMATURGIA - LINHA DO SANGUE

Praticamente todo Tremcre estuda a linha do Sangue como sua
linha primária. Ela abrange alguns dos mais fundamentais princípios
da Taumaturgia, pois se baseia na manipulação da vitae dos
Membros. Se um jogador desejar escolher outra linha como primária,
ele precisa de uma boa razão (embora a escolha de uma linha
diferente não seja de modo algum inédito).

• UM GOSTO POR SANGUE
Este poder foi desenvolvido como um meio de testar o poder de
um inimigo — uma habilidade extremamente importante nas tumultuosas
noites iniciais do Clã Tremere. Simplesmente provando
do sangue do alvo, o taumaturgo pode determinar quanta vitae
ainda resta em seu corpo e, se o alvo for um vampiro, quão recentemente ele se alimentou, sua geração (aproximadamente) e, com
três ou mais sucessos, se ele cometeu diablerie recentemente.

• • FÚRIA DO SANGUE
Este poder permite que um vampiro force outro Membro a usar
pontos de sangue contra a sua vontade. O taumaturgo precisa tocar
seu alvo para que este poder funcione, apesar do mais leve toque ser o
suficiente. Um vampiro afetado por este poder pode sentir uma
agitação física conforme o taumaturgo intensifica seus Atributos
Físicos ou pode até mesmo se encontrar próximo do frenesi conforme
seu estoque de vitae é misticamente esgotado.

• • • POTÊNCIA DO SANGUE
O taumaturgo ganha tamanho controle sobre o seu sangue que
ele pode "concentrá-lo", tornando-o mais forte por um curto período
de tempo. Na verdade, ele pode temporariamente diminuir sua
geração com este poder. Este poder pode ser usado somente uma
vez por noite.
Uma vez que o efeito desapareça, qualquer quantidade de
sangue acima da máxima permitida pela geração do personagem se
dilui, deixando o personagem com o seu antigo máximo permitido.
Portanto, se um Tremere da 12a geração (máximo de 11 pontos de
sangue) diminuir sua geração até a nona (máximo de 14 pontos de
sangue), ingerir 14 pontos de sangue e possuir muito sangue quando
o efeito do poder se desfizer, ele terá seus pontos de s angue
imediatamente reduzidos a 11.

• • • • FURTO DE VITAE
Usando este poder, um taumaturgo consegue extrai r a vitae de
suas vítimas. Ele não precisa entrar em contato com o seu alvo — o
sangue literalmente flui em uma torrente fisica que vai do alvo at e o
Membro (ela normalmente é absorvida misticamente e não precisa ser
ingerida pela boca).

• • • • • CALDEIRÃO DE SANGUE
Um taumaturgo usando este poder, ferve o sangue do alvo em
suas veias como água no fogão. O Membro precisa tocar o alvo e é
este toque que faz com que o sangue do alvo ferva. Este poder é
sempre fatal para os mortais e causa grandes danos até mesmo nos
mais poderosos vampiros.


Última edição por em Ter Dez 25, 2007 4:43 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: TAUMATURGIA - A SEDUÇÃO DAS CHAMAS   DISCIPLINAS - TAUMATURGIA: LINHAS Icon_minitimeTer Dez 25, 2007 3:43 pm

TAUMATURGIA - A SEDUÇÃO DAS CHAMAS

Talvez uma das mais temidas formas de magia vampírica, a sedução das ¢hamas capacita a você convocar um poderoso
Fogo mágico. O poder que queima dentro de seu sangue é alterado para gerar chamas dançantes que respondem ao seu
Comando. Embora estes fogos sejam pequenos no início, mestres desta trilha podem conjurar infernos incendiários de
Flamas sobrenaturais. Retestes para sedução das ¢hamas utilizam-se da habilidade ocultismo.

• PALMA ÍGNEA
Um pequeno montante de fogo dançante rodeia sua mão
(ou ambas as mãos) quando você deseja. Esta palma
Ígnea cria luz e o permite golpear os oponentes com as
Mãos para queimá-los. Uma vez invocada, a palma ígnea
Permanece até você decidir apagá-la. Ffocê até mesmo
Pode utilizá-la em conjunção com rapidez e potência,
Tornando-se um guerreiro formidável.
A palma ígnea causa dano agravado se você golpear com
A mão flamejante. Ffocê não sofre dano ou
Inconveniências de sua palma ígnea; além disso, você
Pode até mesmo vestir luvas ou outras roupas, as quais
Permanecem sem serem afetadas pelo fogo. Mas se você
Atingir algo que entre em combustão, este fogo pode mais
Tarde feri-lo. Invocar a palma ígnea requer uma ação.

• • RAJADA DE FLAMAS
Por apontar para um alvo e dizer palavras de poder, você
Pode lançar uma rajada de ¢hamas. Este jato de fogo
Cruza o ar para ferir aquilo que atingir, fazendo com que
Objetos inflamáveis rapidamente peguem fogo.
¢onjurar uma rajada de flamas requer um desafio de
Suas ¢aracterísticas mentais contra as ¢aracterísticas
Físicas do alvo para poder atingi-lo. Uma rajada de fogo
Inflige um nível de dano agravado por fogo quando atinge
O alvo e então apaga-se em uma explosão mística. Mas se
A rajada de flamas atingir um alvo inflamável (como
Pilhas de papel ou feno, mas não as roupas de alguém), o
Alvo pega fogo. Ffocê não é imune à sua própria rajada de
Flamas se, por algum motivo, ela for direcionada de volta
Contra você. Disparar uma rajada de flamas requer uma
Ação.

• • • MURALHA DE FOGO
Uma coluna de chamas irrompe em pleno ar, queimando
Com vigor sobrenatural ao seu comando. Ffocê precisa
Apenas apontar para o local desejado e recitar fórmulas
Mágicas para gerar uma muralha de fogo. Ffocê pode criar
Esta barreira em qualquer posição que você possa ver a
Menos de 15 metros de distância.
conjurar uma muralha de fogo requer uma ação. Uma
Muralha de fogo ocupa um espaço aproximadamente
Igual a dois metros de diâmetro, com a mesma altura. Se
Você conjurar a muralha no local em que se encontra
Alguém, você deve usar suas ¢aracterísticas mentais em
Um desafio contra as ¢aracterísticas físicas da vítima. Se
Você vencer, o fogo surge ao redor do indivíduo,
Infligindo um nível de dano agravado. A muralha
Permanece até você decidir extingui-la, até que você
Mova-se para mais de 15 metros de distância dela ou até
Que você fique inconsciente, caia em torpor ou morra.
Indivíduos movendo-se através da muralha de fogo
Sofrem um nível de dano agravado automático toda turno
Em que estiverem dentro ou passarem através das
Chamas. Se você convocar a muralha de ¢hamas sobre
Um objeto ou superfície inflamável, o alvo irá pegar fogo,
Espalhando as chamas. Ffocê não possui nenhuma
Imunidade especial contra o próprio fogo que criar com
Esta magia.

• • • • ENGOLFAR
Por observar atentamente um indivíduo e falar palavras
De comando, você faz com que a vítima comece a arder
Em chamas. Este fogo queima o indivíduo com um poder
Incrível, ardendo em chamas até que o indivíduo consiga
Apagá-las.
¢onjurar o engolfar requer uma ação. Ffocê precisa fazer
Um desafio de suas ¢aracterísticas mentais contra as
¢aracterísticas físicas de seu alvo para conseguir colocá-
Lo em ignição. Se você for bem sucedido, o alvo explode
Em chamas, sofrendo dois níveis de dano agravado por
Fogo. Além disso, até o alvo tomar uma ação inteira para
Conseguir apagar as chamas, ele continuará queimando
Todo turno, recebendo um nível de dano agravado
Adicional ao final de cada turno subsequente. A vítima
Pode, é claro, fazer dano agravado em outros indivíduos
Por tocá-los enquanto estiver pegando fogo e colocar em
Ignição qualquer objeto inflamável que toque, mas este
Efeito é certamente uma consideração secundária.
Ffocê pode engolfar um mesmo alvo em turnos
Sucessivos, causando dano cumulativo toda vez que ela
Explodir em chamas. Entretanto, uma vítima já pegando
Fogo, somente recebe um nível de dano agravado em cada
Turno subsequente pelo fogo contínuo, não importando
Quantas vezes tenha sido explodida antes.

• • • • • TEMPESTADE DE FOGO
Quando você chama pelas chamas, elas vem em uma
Onda que preenche todo um recinto. Uma tempestade de
Fogo lança chamas sobre uma grande região, queimando
Tudo no interior dela. Qualquer lugar que você possa ver
Até um limite de 15 metros pode ser o alvo de uma
Tempestade de fogo.
Quando você invoca uma tempestade de fogo, uma área
De até 6 metros de diâmetro é atingida por chamas. Ffocê
Deve realizar um desafio em massa com todo mundo
Dentro da área, colocando suas ¢aracterísticas mentais
Contra as físicas das vítimas. Qualquer um que perca é
Atingido pelas chamas, recebendo imediatamente um
Nível de dano agravado. Ffítimas que não possuem modo
De escapar da região (porque estão presas em um beco
Sem saída ou, quem sabe, porque não podem se mover
Suficientemente rápido para sair dali) são queimadas
Automaticamente sem a necessidade de um desafio, a
Critério do mestre. Todos os materiais inflamáveis dentro
Da região pegarão fogo imediatamente, embora vampiros
E pessoas tentando sair da região não precisem
Necessariamente pegar fogo.
Uma tempestade de fogo dura até você pará-la ou até
Você se mover para longe (mais de 15 metros). Ela
Também termina imediatamente se você cair
Inconsciente, entrar em torpor ou morrer. Qualquer
Pessoa que ainda esteja na área da tempestade de fogo
Recebe um nível de dano agravado ao final de cada turno
Após a sua criação.


Última edição por em Ter Dez 25, 2007 4:43 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: TAUMATURGIA - MOVIMENTO DA MENTE   DISCIPLINAS - TAUMATURGIA: LINHAS Icon_minitimeTer Dez 25, 2007 3:43 pm

TAUMATURGIA - MOVIMENTO DA MENTE

Através do movimento da mente, você pode manipular objetos distantes ou mesmo criaturas. Embora esta trilha não
Implique em nenhum tipo de força física, ela possibilita a você controlar as coisas como se estivesse realmente tocando
Nelas. Ffocê apenas precisa ver o seu alvo para poder afetá-lo.
Manipulações com movimento da mente não provocam respostas táteis. Ffocê não pode “sentir” à distância se um objeto
Está quente, rugoso, escorregadio. Ffocê simplesmente o coloca em movimento.
Retestes do movimento da mente se utilizam da habilidade ocultismo.

• RAJADA DE FORÇA
Sua vontade concentrada projeta uma rajada de força
Capaz de estontear oponentes e derrubar objetos. Uma
Rajada de força é mais semelhante a um súbito
Movimento do alvo que um golpe em si, mas os efeitos
São similares.
Quando você ataca alguém com a rajada de força, você
Faz um desafio de suas ¢aracterísticas mentais contra as
Físicas do alvo. Se você vencer, o indivíduo é derrubado
Ao chão, perdendo sua próxima ação (não o turno inteiro
— vítimas com rapidez podem se recuperar no mesmo
Turno).
Uma rajada de força pode ser usada para atingir e
Derrubar um objeto com menos de cinqüenta
Quilogramas. Se o objeto não está sendo segurado por
Ninguém, você pode movê-lo 1,5 metros em qualquer
Direção. Um objeto portado por um indivíduo somente
Pode ser afetado se você derrotar seu possuidor em um
Desafio de suas ¢aracterísticas mentais contra as físicas
Dele, como explicado acima. Obviamente, este poder é
Ideal para desarmar inimigos à distância ou para livrá-los
De valiosas possessões.

• • MANIPULAÇÃO
As forças que você controla permitem que você exerça
Uma manipulação mais precisa sobre algo distante.
Quando você usa manipulação em um objeto, você pode
Usá-lo de qualquer forma que poderia fazê-lo com apenas
Uma das mãos. Assim, você pode pegar algo distante,
Apertar um botão ou disparar uma arma.
Usar um objeto distante requer toda sua concentração e
Conta como sua ação do turno. Além disso, devido à
Dificuldade de se manipular com precisão objetos
Distantes, você precisa apostar uma ¢aracterística extra
Em qualquer desafio envolvendo aquele objeto — se você
Manipular uma arma para atirar em alguém, por exemplo,
Precisa apostar uma ¢aracterística extra no desafio de
Ataque. Objetos erguidos com este poder podem se mover
À velocidade de caminhada e não pode ser nada maior do
Que você poderia carregar com uma única das mãos.
Qualquer coisa que você manipular permanece sob seu
Controle enquanto você puder vê-la, a menos que você
Cancele o feitiço deliberadamente. Ffocê precisa manter
Toda sua concentração enquanto manipular o objeto.
Quando você parar de se concentrar ou tomar qualquer
Outra ação, o feitiço acaba.

• • • VÔO
Ffocê pode telecineticamente erguer uma pessoa, tirando o
Indivíduo do chão. Ffocê também pode mover objetos grandes de
Uma forma meio desajeitada, não podendo controlá-los
Facilmente. Este nível de poder pode ser usado para derrubar
Portar, erguer mesas e agarrar pessoas. Vôo permite que você use
Este poder em si mesmo, erguendo-se do chão e passeando pelo
Ar.
Quando você invoca o Vôo em um indivíduo particular, você
Pode movê-lo lentamente. Ffocê pode mover qualquer coisa de
Até 100 quilogramas, mas não possui controle preciso sobre o
Objeto e não pode usá-los para golpear alguém ou cortar coisas
(desde que eles se movem muito lentamente e de forma quase
Errática). Se você usar este poder para segurar uma pessoa, deve
Realizar um desafio de suas ¢aracterísticas mentais contra as
Físicas do alvo, podendo até mesmo erguê-la no ar e até mesmo
Movê-la lentamente, apesar deste poder não infligir dano. De
Forma mais espetacular, o vôo permite que você mova-se à
Velocidade de caminhada em qualquer direção. Ffocê pode se
Erguer o quão alto deseje ou simplesmente manter-se no chão.
Vôo dura enquanto você se concentrar nele, esquecendo-se de
Qualquer outra atividade. Se você usar este poder em outro
Indivíduo além de si mesmo, deve ser capaz de vê-lo para
Controlá-lo.

• • • • REPULSÃO
Uma onda de movimento impulsiona tudo em seu caminho,
Exigindo que você apenas faça alguns gestos e recite alguns
Encantamentos. Ffocê pode colocar seus oponentes fora de seu
Caminho ou arremessar objetos com um poder incrível. Ffocê
Pode repelir qualquer coisa em sua linha de visão. Objetos
Atirados com a repulsão voam para até 3 metros na direção
Oposta à que você está e você ainda pode repelir diversos objetos
Ao mesmo tempo. Se você usar a repulsão em pessoas, deve
Realizar um desafio de suas ¢aracterísticas mentais contra as
Físicas do alvo tentando se esquivar. Objetos arremessados com
Este poder que atinjam alguém causam um nível de dano letal.
Repulsão possui um efeito instantâneo. Ffocê não pode repelir
Alguém ou arremessar objetos, continuando a movimentá-los em
Pleno ar através de turnos sucessivos. Ffocê pode repelir objetos
Ou pessoas a qualquer turno em que deseje “golpeá-los” com
Energia telecinética.

• • • • • CONTROLE
Agarrando um alvo com a sua força mental, você o
Movimenta da forma que desejar. Enquanto você dirigir
Seus movimentos com suas frases mágicas de poder e
Gestos, o objeto gira, voa e move-se na direção em que
Você desejar.
Quando você usa ¢ontrole em um objeto, você pode
Erguer qualquer coisa de até uma tonelada e manipulá-lo
Com uma precisão igual ao uso de ambas as suas mãos
Juntas. Ffocê pode assim dirigir um automóvel ou amarrar
Um cadarço. Os objetos podem ser usados para atacar,
Causando um nível de dano letal quando atingirem seu
Alvo (como descrito em repulsão). Ffocê pode até mesmo
Comandar uma arma à distância, fazendo o dano normal
Da mesma, mas uma manipulação precisa como esta
Requer que você aposte uma ¢aracterística extra em
Todos os desafios envolvendo o objeto (como descrito em
Munipulação).
Pessoas imobilizadas com ¢ontrole são paralisadas ou
Podem ser arremessadas à sua vontade. Atirar uma vítima
Contra a parede ou outra superfície dura causa um nível
De dano letal. Ffocê precisa fazer um desafio de suas
¢aracterísticas mentais contra as físicas da vítima
Quando você exercer o ¢ontrole pela primeira vez e em
Qualquer turno subsequente que você desejar continuar a
Movendo. Desta forma, você precisa fazer um teste para
Imobilizá-la, mas se, em qualquer turno futuro desejar
Fazer algo além de mantê-la paralisada, necessitará de
Novos testes. Note que o ¢ontrole apenas afeta os
Movimentos físicos da vítima. O indivíduo ainda pode
Falar, gritar por socorro, usar disciplinas e assim por
Diante.
Exercer o ¢ontrole sobre um objeto ou criatura requer
Toda a sua concentração. Uma vez que você deixe de se
Concentrar, o poder cessa. O ¢ontrole também será
Perdido se você perder seu alvo de vista.


Última edição por em Ter Dez 25, 2007 4:48 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: TAUMATURGIA - A LlNHA DA CONJURAÇÃO   DISCIPLINAS - TAUMATURGIA: LINHAS Icon_minitimeTer Dez 25, 2007 4:29 pm

TAUMATURGIA - A LlNHA DA CONJURAÇÃO

Invocar objetos "de lugar nenhum" é uma marca das lendas
sobrenaturais e de ocultismo desde muito antes da ascensão dos
Tremere. Esta linha da Taumaturgia possibilita conjurações poderosas,
limitadas apenas pela imaginação do praticante.
Objetos invocados através desta linha possuem duas características
distintas. Eles são uniformemente "genéricos" de forma que
cada objeto invocado, se invocado novamente, se parecerá exatamentc
como da primeira vez. Por exemplo, uma faca seria precisamente
a mesma faca se criada novamente; as duas s eriam
indistinguíveis. Mesmo uma faca especifica (a que o senhor do personagem
usava para ameaçá-lo) pareceria idêntica se conjurada
duas vezes. Um rato teria os mesmos padrões em seus pelos e uma
lata de lixo teria a mesma textura sobre sua superfície. Além disso,
objetos conjurados não possuem falhas: as armas não possuem entalhes
ou arranhões, ferramentas não possuem marcas distintas e computadores
têm o mesmo invólucro sem traços característicos. O limite
do tamanho de objetos conjurados parece ser o do conjurador;
nada maior do que o taumaturgo pode ser criado. O conjurador
também precisa ter um certo grau de familiaridade com o objeto
que ele deseja invocar. Se basear em pinturas ou na imaginação
aumenta a dificuldade do teste, enquanto objetos com os quais o
personagem é intimamente familiar (tais como a faca descrita acima)
podem até mesmo diminuir a dificuldade, dependendo do
Narrador.
Quando um jogador testa para conjurar algo, os sucessos obtidos
na jogada indicam a qualidade do objeto invocado. Um sucesso
significa uma criação imperfeita e inferior, enquanto cinco sucessos
trazem ao taumaturgo uma réplica quase perfeita.

• INVOCANDO A FORMA SIMPLES
Neste nível de domínio, o conjurador pode criar objetos simples e
inanimados. O objeto não pode ter partes móveis ou ser constituído de
múltiplos materiais. O taumaturgo pode, por exemplo, conjurar um
bastão de ferro, um cano de chumbo, uma estaca de madeira ou um
pedaço de granito.

• • PERMANÊNCIA
Neste nível, o conjurador não precisa mais usar pontos de Força
de Vontade para manter a existência de um objeto. O objeto é,
como sugere o nome deste poder, permanente, embora só objetos
pequenos possam ser criados.

• • • MAGIA DO FERREIRO
Agora o Membro também pode conjurar objetos complexos de
múltiplos (componentes e com partes móveis. O taumaturgo pode,
por exemplo, criar armas, bicicletas, serras elétricas ou telefones
celulares.

• • • • CONJURAÇÃO REVERSA
Este poder permite que conjurador "remova" a existência de
qualquer objeto previamente invocado por esta linha.

• • • • • PODER SOBRE A VIDA
Este poder não pode criar a "verdadeira" vida, embora possa
invocar algumas imitações realmente impressionantes. Criaturas e
"pessoas" invocadas com este poder não possuem vontade própria
para agir por si só e, ao invés disso, seguem estupidamente instruções
simples dadas por seus mestres.
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