Vampiro a Máscara
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Vampiro a Máscara

Jogo de RPG
 
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 === DISCIPLINAS ===

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Alexander de la Vallière
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MensagemAssunto: === DISCIPLINAS ===   === DISCIPLINAS === Icon_minitimeSeg Dez 24, 2007 2:20 pm

O QUE SÃO DISCIPLINAS

Todos os vampiros possuem Disciplinas, poderes sobrenaturais
concedidos pelo Abraço. Esses poderes distinguem os mortos-vivos
dos mortais, dando a eles vastos poderes físicos e espirituais. Com as
Disciplinas, um vampiro pode exibir a força de 10 homens, dobrar a
vontade de outro ser, ou transformar-se em animal. Os Anciões, que
não apenas aprenderam várias Disciplinas mas também tornaram-se
mestres nelas, são seres que devem ser verdadeiramente temidos.
Nenhum vampiro sabe exatamente de onde se originam as Dis-
ciplinas. Alguns Membros dizem que as Disciplinas são dádivas de
Caim, ou de Lilith, a Mãe Sombria; outros acreditam que elas são
simplesmente habilidades sobrenaturais inatas, intrínsecas à natu-
reza dos vampiros. De todo modo, é através do domínio das Disciplinas
que os vampiros agem na Jyhad e sobrevivem para contar.
Como as demais características, as Disciplinas são medidas numa
escala de l a 5. Uma contagem de l indica que a Disciplina em
questão foi meramente despertada, enquanto uma contagem de 5
indica o domínio de seus poderes mais elevados. Conforme o perso-
nagem amplia seu nível numa Disciplina, ele recebe os poderes
listados ao lado do número apropriado de pontos, e é claro, mantém os
poderes das contagens mais baixas também. Diz-se que alguns
Anciões possuem Disciplinas acima de 5, mas tais seres seriam segu-
ramente potentes no Sangue.
Os jogadores começam o jogo com 3 pontos para gastar nas
Disciplinas do clã de seu personagem, que estão relacionadas nas
descrições de cada clã, no Capítula Dois. Os Caitiff podem gastar
seus 3 pontos em qualquer Disciplina que desejem, de acordo com a

aprovação do Narrador. Os personagens também podem obter
Disciplinas diferentes daquelas ensinadas geralmente por seu clã,
desde que gastem Pontos de Bônus ou Pontos de Experiência e
tenham acesso a um tutor vampírico.
Nota: A não ser que faça parte da descrição, as Disciplinas não
consomem Pontos de Sangue ou de Força de Vontade para serem
ativadas.
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Alexander de la Vallière
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MensagemAssunto: ANIMALISMO   === DISCIPLINAS === Icon_minitimeTer Dez 25, 2007 9:19 am

ANIMALISMO

A Besta mora dentro de todas as criaturas, dos ratos infestados de
pulgas até os poderosos Anciões vampíricos. A Disciplina do
Animalismo permite que o vampiro desenvolva uma conexão mais
próxima e intensa com sua natureza primal. Ele não apenas se co-
munica empaticamente com as feras, mas também projeta sua força de
vontade sobre elas, comandando os animais para atenderem aos seus
desejos. Além disso, à medida que o vampiro cresce em poder, ele é
capaz de usar o Animalismo para controlar a Besta dentro dos mortais
e até mesmo em outros seres sobrenaturais.
Um vampiro que não possua essa Disciplina ou a Perícia Empatia
Com Animais é repugnante aos animais. As feras ficam claramente
agitadas na presença desses Membros, geralmente fugindo ou ata-
cando o vampiro. Em contrapartida, Membros com Animalismo se
apresentam com um aspecto calmante aos animais — na verdade, os
animais geralmente são atraídos por eles.
Os Gangrel são reconhecidamente os mestres do Animalismo,
apesar dos clãs Nosferatu, Ravnos e Tzimisce também demonstrarem
algum talento nessa Disciplina.
As características de Manipulação e Carisma são primordiais
para os poderes do Animalismo. Quanto mais poderosa for a perso-
nalidade do vampiro, mais fácil será para ele influenciar as criaturas
inferiores.

=== DISCIPLINAS === Animal10


• SUSSURROS SELVAGENS
Este poder é a base da qual todos os outros poderes do Animalismo se
originam. O vampiro cria uma conexão empática com a ferá,
permitindo assim que ele se comunique ou que dê ordens simples. O
Membro deve olhar nos olhos do animal, transmitindo seus desejos
através da pura força de vontade. Apesar de não ser necessário
"falar" em chiados, silvos ou latidos, alguns vampiros consideram
que isso ajuda a fortalecer a conexão com o animal. O contato
visual deve ser mantido durante todo o tempo; se for quebrado, o
Membro deve olhar nos olhos do animal novamente para restabelecer o
contato.

Pelo fato de Sussurros Selvagens exigir o contato visual, animais
que não enxergam não podem ser afetados. Além disso, quanto
mais primitiva for a criatura, mais difícil será estabelecer a conexão
com a Besta do animal. Os mamíferos, aves de rapina e grandes
répteis são relativamente fáceis de se comunicar. Os insetos,
invertebrados e a maioria dos peixes (com a possível exceção dos
peixes grandes como o tubarão) são primitivos demais, ou sua Besta é
fraca demais, para que a conexão seja possível.
O uso de Sussurros Selvagens não garante que o animal estará
disposto a lidar com o vampiro, e também não assegura que o animal vá
atender os pedidos feitos por ele. Ainda assim, pelo menos ele torna
a criatura mais disposta a ajudar o vampiro. O modo pelo qual o
vampiro comunica seus desejos para o animal depende do tipo de
criatura. Um Membro poderia provavelmente intimidar os animais
pequenos a atenderem seus comandos, mas é melhor que ele suavize
suas ordens, transformando-as em pedidos quando lidar com
grandes predadores.
Se o vampiro tiver sucesso ao usar esse poder, o animal obedece
aos seus comandos da melhor maneira que suas habilidades e o seu
intelecto o permitirem. Somente as criaturas mais inteligentes são
capazes de entender instruções realmente complexas (ordens que
lidem com situações condicionais ou que exijam lógica abstrata).
Entretanto, os comandos que puderem ser compreendidos pelo animal
são implantados profundamente, e podem afetá-lo durante um certo
tempo. A Natureza do personagem tem um papel importante na maneira
pela qual ele inicia essas conversas. O personagem pode tentar
intimidar, incitar, bajular, argumentar logicamente ou usar chantagem
emocional. O jogador deve compreender que ele não interpreta
apenas o seu personagem nessas ocasiões, mas também a sua
Besta Interior.

• • O CHAMADO
A conexão do vampiro com a Besta se torna forte o bastante para
que ele seja capaz de convocar um tipo específico de animal, seja
uivando como um lobo, crocitando como um corvo, etc. Este chamado
convoca misticamente as criaturas de uma espécie determinada. Como
cada tipo de animal exige um chamado diferente, o Chamado só
funciona com uma única espécie de cada vez.
Todos os animais daquele tipo que estiverem ao alcance do som
serão convocados, mas devem escolher individualmente se respondem
ou não. Embora o vampiro não tenha controle sobre os animais que
respondem, os animais que o fizerem estarão inclinados favora- velmente em relação ao vampiro, e pelo menos estarão dispostos a
ouvir o pedido do Membro.

• • • ACALMAR A BESTA
Como os predadores supremos da natureza, os Membros estão
profundamente ligados à natureza bestial que ronda o interior de
cada coração. Um vampiro que desenvolve este poder pode impor sua
vontade sobre qualquer alvo mortal (humano ou animal), subjugando
a Besta Interior em cada um deles. Isto anula todas as emoções ativas
e poderosas (como esperança, fúria, inspiração) dentro do alvo. O
Membro deve tocar o alvo ou olhar dentro de seus olhos para
canalizar sua vontade de modo efetivo.
Os mortais que não possuem o fogo de suas Bestas Interiores são
muito dóceis, reagindo às situações mais estressantes com indife-
rença. Até mesmo o mais corajoso ou enlouquecido mortal se torna
apático e letárgico, embora um indivíduo especialmente sensível
pode desenvolver um distúrbio mental ou fobia enquanto estiver sob
a influência deste poder.
Vários clãs se utilizam deste poder de formas distintas, apesar do
efeito ser idêntico. Os Tzimisce o chamam de Curvar a Besta, pois
eles forçam o espírito mais fraco dos mortais a se curvar de medo
diante da Besta Interior do Membro. Os Nosteratu se referem a ele
como a Canção da Serenidade, pois eles acalmam a Besta da vítima até um estado de total complacência, o que permite que eles se
alimentem livremente. Os Gangrel conhecem esse poder como Acal-
mar a Besta, e forçam o espírito do mortal a entrar num estado de
temor ou apatia, de acordo com a natureza individual do vampiro.

• • • • DOMINAR O ESPIRITO
Ao cruzar seu olhar com o do animal, o vampiro pode possuir o
corpo do animal. Alguns vampiros mais velhos acreditam que já
que os animais não têm alma, apenas espírito, o vampiro pode mover
sua própria alma para dentro do corpo do animal. A maioria dos
vampiros mais jovens acreditam que seja tudo uma questão de trans-
ferência da consciência para dentro da mente do animal. Em todo
caso, é senso comum que o espírito (ou a mente) mais frágil do
animal é posto de lado pela consciência do Membro. O corpo do
vampiro cai num estado inerte semelhante ao torpor enquanto sua
mente assume o controle das ações do animal, permanecendo assim
até que a consciência do Membro retorne ao seu corpo verdadeiro.
Os Tzimisce raramente se utilizam deste poder, considerando
degradante entrar no corpo de uma criatura inferior. Quando con-
cordam em usar este poder, eles possuem apenas animais predadores.
De maneira oposta, os Gangrel apreciam muito a ligação com o
mundo natural que experimentam dessa maneira primal. Eles se
deliciam em experimentar as diferentes naturezas animais.
Este poder cria uma ligação entre a consciência do personagem e
o espírito do animal, a tal ponto que o personagem pode continuar a se
sentir e pensar como o animal mesmo após romper a conexão. Este
efeito continua até que o personagem gaste um total de sete pontos
de Força de Vontade para resistir e finalmente sobrepujar a natureza do animal. Isso deve ser interpretado, mas a interpretação
deve ser suavizada à medida que os pontos de Força de Vontade
forem gastos.
Caso ocorra algum incidente especialmente emocionante du-
rante a possessão, o jogador deve testar Raciocínio Empatia (difi-
culdade Cool para que o personagem consiga manter sua consciência.
Uma falha indica que a mente do personagem retorna imediata-
mente ao seu corpo, mas ainda se comporta em termos puramente
animalescos. Uma falha crítica leva o personagem a um frenesi,
mandando-o de volta para o seu corpo.
Enquanto durar a possessão, o personagem pode se mover a
qualquer distância que seja fisicamente possível para o animal. No
entanto, o personagem não mantém nenhuma conexão com seu
corpo vampírico durante esse tempo. O vampiro também pode se
aventurar A luz do dia, ainda que seja apenas no corpo do animal.
Entretanto, o corpo do personagem deve estar "acordado" para que
isso seja possível, o que exige um sucesso num teste para se manter
acordado (veja o Capítulo Seis). Se o personagem deixar o corpo do
animal (por escolha, porque seu corpo adormeceu, ou após sofrer
um ferimento considerável), a consciência do vampiro retorna ao
seu corpo físico instantaneamente.
Apesar do vampiro não manter nenhuma ligação consciente
com seu corpo enquanto durar a possessão, ele forma uma espécie
de laço empático. Qualquer coisa que o corpo do animal experi-
mentar, o vampiro também sente, seja dor ou prazer. Na verdade,
qualquer dano sofrido pelo corpo do animal também atinge o corpo
do personagem, apesar do vampiro poder absorvê-lo normalmente. Se
o animal morrer antes que a alma do vampiro possa retomar a seu
corpo, o personagem entrará em torpor. Imagina-se que essa seja a
resposta empática ao enorme trauma da morte, apesar de alguns
Membros acreditarem que a alma do vampiro se perde durante esse
tempo e deve encontrar seu caminho de volta ao corpo.

• • • • • EXPULSANDO A BESTA
Nesse nível de Animalismo, o Membro possui um profundo en-
tendimento da Besta Interior. Toda vez que seu espírito de predador
ameaça sobrepujar a alma do vampiro e levá-lo ao frenesi, ele deve ao
invés disso liberar seus instintos selvagens sobre uma outra criatura. O
receptáculo da Besta do vampiro é instantaneamente tomado pelo
frenesi. Este frenesi não é natural, pois a vítima está canalizando a
fúria do vampiro e não a sua. Por causa disso, o comportamento do
vampiro, suas expressões e até mesmo maneirismos de linguagem se
tornam evidentes nas ações descontroladas da vítima.
Os Gangrel e os Tzimisce adoram liberar suas Bestas nos outros.
Os Gangrel fazem isso para levar seus carniçais a elevados estágios de
ferocidade durante os combates. Os Tzimisce se preocupam muito
menos com quem vai receber suas Bestas e muito mais com o fato de
que não devem perder a compostura.
Se o personagem se afastar da vítima antes que o frenesi acabe, o
vampiro perderá sua Besta, talvez para sempre. Apesar de não ser
mais vulnerável ao frenesi, o personagem não é capaz de recuperar
pontos de Força de Vontade e se torna cada vez mais letárgico. Para
recuperar a Besta, ele deve encontrar a pessoa que a carrega (que
também não deve estar muito satisfeita com a situação) e recapturar a
Besta. A maneira mais eficiente de fazer isso é assumir atitudes que
façam com que a Besta deseje retornar ao seu corpo, apesar disso
não ser uma garantia de que ela deseje voltar. Como alternativa, o
personagem pode simplesmente matar o hospedeiro (o que faria a Besta
retomar ao seu corpo instantaneamente), mas um ato assim custaria
pelo menos um ponto de Humanidade.


Última edição por em Ter Dez 25, 2007 11:29 am, editado 2 vez(es)
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Alexander de la Vallière
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MensagemAssunto: AUSPÍCIOS   === DISCIPLINAS === Icon_minitimeTer Dez 25, 2007 9:26 am

AUSPÍCIOS

Esta Disciplina confere incríveis habilidades sensoriais ao vam-
piro. Auspícios aumenta de imediato todos os sentidos naturais dos
vampiros de forma significativa, mas isso é apenas o começo. A
medida que se toma mais poderoso, o vampiro consegue perceber as
auras psíquicas que fluem ao seu redor e até mesmo projetar a seus
pensamentos para dentro da mente de alguém. Além disso,
Auspícios pode desvendar os disfarces criados pela Ofuscação (veja
"Vendo o Invisível" na página 152 para mais detalhes).
Esta vantagem sensorial garante ao vampiro uma nítida supe-
rioridade em relação aos mortais e até mesmo muitos seres sobre-
naturais. Pelo fato de permitir, entre outras coisas, que o vampiro
identifique um refúgio à distância, perceba o humor do Príncipe ou
extraia os segredos de um carniçal, Auspícios é uma ferramenta
poderosa.
Mesmo assim, um vampiro deve ser cauteloso pois sua sensibili-
dade acentuada pode levá-lo a ficar distraído diante de um belo
objeto, atordoado por um barulho intenso ou desnorteado por odores
repugnantes. Acontecimentos repentinos ou dinâmicos podem
desorientar um personagem usando Auspícios a não ser que ele
teste sua Força de Vontade (dificuldade 4) para bloqueá-los. Quanto
mais potente a fonte da distração, mais alta será a dificuldade. Com
uma falha, a distração domina os sentidos do personagem, tornando-
o indiferente ao que acontece ao seu redor durante uma ou duas
rodadas.
Os Malkavianos e os Toreador são mais suscetíveis a essas distra-
ções. Membros dos clãs Tremere e Tzimisce parecem ser capazes de
controlar seus impulsos sensoriais, mas eles não estão imunes a uma
distração ocasional.
Possuir uma Percepção alta ajuda muito na hora de se utilizar os
poderes de Auspícios. Quanto mais sucessos nos testes, maior o grau
de informações sensoriais percebidas pelo personagem.

• SENTIDOS AGUÇADOS
Este poder amplia todos os sentidos do vampiro, dobrando a clareza e
o alcance da visão, olfato e audição. Apesar de seus sentidos de tato e
paladar não se estenderem além do normal, eles também se tomam
mais afiados; o vampiro poderia sentir os traços de álcool no sangue de
uma vítima, ou perceber uma falha nas tábuas, que escondem um
espaço oco no chão. O vampiro pode ampliar seus sentidos quando
quiser, sustentando este foco ampliado pela duração que desejar.
Ao critério do Narrador. isso pode facilitar a caça.
Ocasionalmente, este talento pode conceder revelações extrasensoriais
ou pré cognitivas. Essas visões breves e incontroláveis podem
trazer curiosas premonições, lampejos de empatia ou estranhas
sensações de precognição. O vampiro não tem controle sobre essas
percepções, mas com a prática ele pode aprender a interpretá-las
com um considerável grau de exatidão.
No entanto, os sentidos ampliados têm seu preço. As luzes bri -
lhantes, os ruídos intensos e odores fortes podem ser prejudiciais
quando o vampiro estiver usando este poder. Além da possibilidade da
dist ração mencionada anteriormente, um estímulo realmente
súbi to (como o brilho de um farol ou o ribombar de um trovão)
podem cegar ou ensurdecer o Membro por uma hora ou mais.

• • PERCEPÇÃO DA AURA
Usando este poder, o vampiro pode perceber as "auras" psíquicas
que se irradiam dos mortais e dos seres sobrenaturais. Esses halos se
constituem de séries intermitentes de padrões coloridos, que exigem
muita prática para serem identificados com clareza. Até mesmo o
indivíduo mais primitivo possui muitas nuances em sua aura; as
emoções mais fortes predominam, enquanto impressões momentâneas
ou segredos profundos lampejam com rajadas ou volteios.
As cores se alteram de acordo com o estado emocional do sujei to,
mesclando-se em novas tonalidades num constante padrão
bruxuleante. Quanto mais fortes as emoções envolvidas, mais intensas
serão as nuances. Um vampiro experiente pode descobrir
mui t a coisa sobre uma pessoa simplesmente lendo as nuances de
cores e brilhos no fluir da aura.
Além de perceberem estados emocionais, os vampiros us am
Percepção da Aura para detectar outros seres sobrenaturais. As
cores nas auras dos Membros, apesar de intensas, são muito desbotadas;
as auras dos magos geralmente estalam e brilham devido ao
poder ali contido; os metamorfos possuem auras espantosamente
br ilhantes, quase frenéticas; os fantasmas possuem auras frágeis,
que tremulam timidamente como uma chama se extinguindo; e as
auras das criaturas feéricas brilham com irradiações de arco-íris.

A tabela de cores da aura mostra alguns exemplos de cores
comuns e dos estados emocionais a que se referem.
O personagem pode visual izar a aura de um alvo apenas uma
vez para cada grau de clareza. Qualquer t entat iva posterior que
resulte numa falha deve ser considerada como uma falha crítica . E
muito natural que o personagem imagine ter visto aquilo que deseja
quando está julgando as intenções de uma outra pessoa. Depois de
pelo menos um mês, o personagem pode t ent a r novamente sem
nenhuma penalidade.
Apesar de ser muito difícil, é possível sentir-se a aura de um ser
que é de outra forma invisível à visão normal. Veja a seção "Vendo o
Invisível", para mais detalhes.

=== DISCIPLINAS === Cores_13

• • • O TOQUE DO ESPÍRITO
Quando uma pessoa manipula um objeto por algum tempo, ela
deixa uma impressão física sobre o item. Um vampiro com este nível
de Auspícios pode "ler" estas sensações, descobrindo quem manipulou
o objeto, a última vez que ele foi manipulado e como ele foi
usado recentemente.
Estas visões raramente são claras e detalhadas, ocorrendo mais
como "retrospectos psíquicos". Mesmo assim, o vampiro pode aprender
muito com estes vislumbres. Apesar da maioria das visões se
relacionar à última pessoa a manipular o item, alguém que tenha
possuído o objeto por muito tempo deixa uma impressão mais forte
do que alguém que o tenha tocado momentaneamente.
Para que um vampiro obtenha estas migalhas de informação
dos resíduos espirituais do objeto, ele precisa segurá-lo e entrar em
um leve t ranse. Ao usar O Toque do Espírito o vampiro fica só
parcialmente consciente do que acontece ao seu redor, mas ruídos
muito intensos ou sensações tísicas chocantes quebram o transe
instantaneamente.
Quanto mais as emoções de um indivíduo estiverem conectadas
ao objeto, maiores serão as impressões deixadas sobre ele; e maiores
são as informações que o Membro pode obter dele. Além disso,
eventos que envolvam grandes emoções (dar presentes, uma tor tura,
uma antiga história de família) também deixam impressões mais
fortes do que contatos curtos e casuais. Assuma que cada sucesso
revele uma parte de informação. Enquanto l sucesso i rá dizer ao
jogador que "a última pessoa a segurar o objeto era um homem", 3
irão revelar que ele era um assustado homem mesquinho de meiaidade.
Quatro sucessos revelam o nome do homem e 5 ou mais
sucessos revelam a sua conexão com o relógio bem como algumas
das coisas que ele fez com o objeto, enquanto em sua posse.

• • • • TELEPATIA
O vampiro projeta uma porção da sua consciência sobre a mente
de um mortal próximo, criando um vínculo mental at ravés do qual
ele pode se comunicar "sem palavras" ou até mesmo ler os
pensamentos mais profundos do alvo. O Membro "ouve" em sua
própria mente os pensamentos colhidos de um alvo como se eles
estivessem sendo ditos a ele.
Esta é uma das habilidades vampíricas mais potentes, sendo que,
com tempo, um Membro pode saber qualquer coisa sobre o seu alvo
sem que ele nem ao menos perceba. Particularmente os Tremere e
Tzimisce consideram esse poder bastante útil para recolher
informações de outros, ou para guiar seus seguidores mortais com
precisão silenciosa.
A telepatia normalmente não funciona sobre a mente mor t a -
viva. Um personagem, pode usar um ponto de Força de Vont ade
para realizar uma tentativa, fazendo a jogada normalmente depois
disso. Da mesma forma, é igualmente di fíci l ler os pensamentos de
outras criaturas sobrenaturais.

• • • • • PROJEÇÃO PSÍQUICA
Os Membros com essa maravilhosa habilidade projetam seus
sentidos para fora dos limites físicos, saindo de seus corpos como
entidades de puro pensamento. A forma astral dos vampiros é imune
ao dano físico e fadiga e pode "voar'' com uma velocidade ofuscant
e pa r a qualquer lugar na terra — ou mesmo no subsolo —
contanto que se mantenha sob a órbita da lua.
A forma material dos Membros permanece em um estado de
torpor enquanto o £eu eu astral está ativo e o vampiro não fica ciente
de nada do que acontece com o seu corpo até que ele volte. Um
cordão de prata efémero conecta o eu psíquico do vampiro com seu
corpo. Se este cordão for danificado, a consciência permanece
encalhada no plano astral, o reino dos fantasmas, espíritos e sombras.
A tentativa de voltar ao corpo físico do vampiro é uma provação
longa e assustadora, especialmente porque não existem garantias de
que ele completará sua jornada com sucesso. Este perigo real ta: com
que poucos Membros deixem seus corpos por muito tempo, mas os
que se atrevem podem aprender muito.
A interação com o mundo físico é impossível enquanto se usa a
Projeção Psíquica. O personagem pode, contudo, usar um ponto de
Força de Vontade para manifestar uma forma fantasmagórica. Esta
aparição dura por um turno antes de se desfazer; apesar de não
poder afetar nada que seja físico durante este tempo, o personagem
pode falar. Mesmo sem possuir substância física, um personagem
astral pode usar Auspícios normalmente. De acordo com o Narrador,
tais personagens podem se ut i l izar de quaisquer poderes de
Animalismo, Demência, Dominação, Necromancía, Tenebrosidade,
Presença e/ou Taumaturgia que possuírem, mas isso normalmente
requer mais de três sucessos no teste inicial de Projeção Psíquica.
Se duas formas astrais se encontrarem, elas interagem como se
fossem sólidas. Elas podem falar, tocar e até mesmo lut ar como se
estivessem no mundo material. Como não possuem corpos físicos,
personagens astrais procurando interagir "fisicamente" substituem os
Atributos Físicos pelos Mentais e Sociais (o Raciocínio substitui a
Destreza, a Manipulação suplanta a Força e a Inteligência substitui o
Vigor). Devido à ausência de uma forma física, a única verdadeira
maneira de ferir uma entidade psíquica é romper o seu cordão de
prata. Ao lutar desta maneira, considere que os pontos de Força de
Vontade são níveis de Vitalidade; quando um combatente perde
todos os seus pontos de Força de Vontade, seu cordão se rompe.
Apesar de um personagem projetado astralmente permanecer no
reflexo do mundo mortal (que leva o nome de Penumbra em outros jogos do Mundo das Trevas), ele pode se aventurar mais
profundamente no reino dos espíritos, especialmente se ele se perder.
Outros seres, como fantasmas, lobisomens e até mesmo raros
magos, também viajam através do plano astral e podem interagir
normalmente com a presença psíquica dos vampiros. Os Narradores
são encorajados a fazer com que as viagens ao mundo astral sej am
tão bizarras, misteriosas e parecidas com um sonho quanto possível. O
mundo do além é um lugar vívido e fantástico, onde a verdadeira
natureza das coisas é mais dura e notavelmente diferente de suas
aparências terrestres.

VENDO o INVISIVEL
Auspícios permite que os Membros percebam muitas coisas
que vão além do alcance dos mortais. Entre as mui tas formas
de usá-lo, Auspícios pode detectar a presença de seres sobrenaturais
que estão além da visão normal (um vampiro usando
Ofuscação, um mago ocultado pela invisibilidade, uma aparição)
ou perceber as ilusões criadas pela Disciplina Quimerismo.
• Ofuscação: Quando um vampiro tenta usar sua percepção
aguçada para perceber Membros ocultos pela Ofuscação, ele
detecta a presença do alvo se seu nível de Auspícios for maior
do que a Ofuscação do alvo. Caso contrário, se a Ofuscação
do alvo for maior, ele se mantém escondido. Se os dois níveis
forem iguais, ambos os jogadores devem fazer testes resistidos de
Percepção + Lábia (personagem com Auspícios) contra
Manipulação + Lábia (personagem com Ofuscação). A
dificuldade de ambas as jogadas é 7 e vence o personagem com
um maior número de sucessos.
• Quimerismo: Da mesma forma, vampiros com Auspícios
podem tentar penetrar ilusões criadas pelo Quimerismo. O personagem
com Auspícios tem que realmente tentar perfurar a
ilusão (exemplo, o jogador precisa dizer ao Narrador que o seu
personagem está tentando detectar a ilusão). Os personagens
com Auspícios e Quimerismo comparam seus níveis, assim como
no caso da Ofuscação, acima. No mais, este processo é idêntico
ao de penetrar a Ofuscação.
• Outros Poderes: Pelo fato de que os poderes de seres
como magos e aparições funcionam diferentemente das Disciplinas
vampíricas, uma simples comparação dos índices relativos
não é suficiente. Para manter as coisas simples, ambos os
personagens devem fazer jogadas resistidas. O vampiro testa
Percepção + Lábia, enquanto o alvo testa Manipulação +
Lábia. Novamente, a dificuldade de ambas as jogadas é 7 e
vence quem obtiver mais sucessos.

=== DISCIPLINAS === Auspic10


Última edição por em Ter Dez 25, 2007 2:23 pm, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: RAPIDEZ   === DISCIPLINAS === Icon_minitimeTer Dez 25, 2007 11:14 am

RAPIDEZ

=== DISCIPLINAS === Rapide10

Sendo uma das disciplinas que aumentam as capacidades físicas de um vampiro, a rapidez confere reflexos e velocidade
Sobrenaturais. Quando enfurecido, estressado ou consumido pela necessidade, um cainita pode usar o poder inerente do
Sangue como combustível para suas ações, movendo-se com velocidade assustadora.
Se atacado de surpresa (ver as regras do ¢apítulo seis), a vítima não pode usar rapidez em seu desafio inicial, precisando
Responder com seus reflexos normais e apenas podendo usar sua velocidade vampírica quando terminar de reagir à
Surpresa.
Desde que a rapidez apenas garante modificadores à velocidade ou ações adicionais, ela não possui qualquer habilidade
Especial para retestes. Ações realizadas com rapidez podem ser retestadas com as habilidades normais que se aplicariam
Naquele caso (quando atirando duas vezes com uma pistola, por exemplo, armas de fogo pode ser utilizada para retestar
Cada um dos tiros). Ações adicionais conferidas pela rapidez somente podem ser utilizadas para façanhas físicas. Ninguém
Pode combinar usos de dominação ou taumaturgia com rapidez, por exemplo. ¢omo regra geral, disciplinas mentais ou
Sociais não podem ser ativadas enquanto alguém utilizar-se de rapidez, exceto durante a alacridade.
O uso de rapidez no nível da explosão ou poderes superiores é considerado quebra de máscara. Note que um vampiro
Não precisa usar toda sua rapidez; um cainita com rapidez avançada pode empregar seus níveis básicos se assim o desejar.

• ALACRIDADE
Seus reflexos são muito aguçados. Mesmo quando você
Observa os outros agirem, você ainda pode realizar uma
Ação, completando seus movimentos antes que eles
Possam responder.
Por gastar um ponto de sangue, você ganha a habilidade
De prevenir qualquer ação física ocorrendo no mesmo
Turno, desde que você esteja ciente dela (desviar-se de
Um murro que alguém irá lhe dar na cara, sim — um
Ataque furtivo pelas costas, não). Assim, se alguém
Declarar que irá sacar uma arma escondida e dar um tiro
Em você, você pode prevenir esta ação por sacar sua
Própria arma e atirar primeiro (ao invés de suas opções se
Limitarem a uma mera esquiva). Além disso, se alguém
Ataca um de seus aliados, você pode prevenir esta ação
Por se colocar no caminho e lutar contra o agressor ao
Invés disso. Se você tentar prevenir a ação de alguém
Usando rapidez ou outro poder de aumento de
Velocidade, a personagem com maior grau de rapidez age
Primeiro.

• • EXPLOSÃO
¢om velocidade assustadora, você move-se mais rápido
Do que seria possível para um ser humano. Enquanto os
Outros ainda se recuperam dos últimos acontecimentos,
Você já está fazendo seu próximo movimento.
Você pode gastar um ponto de sangue para ganhar uma
Ação extra neste turno, em adição à sua alacridade (os
Custos não são cumulativos). Esta ação adicional será
Tomada no final do turno, após todo mundo já ter
Resolvido suas ações básicas. Se várias pessoas tiverem
Direito a ações extras, todas serão resolvidas
Simultaneamente, após as ações básicas. Assim, você pode
Usar uma espada duas vezes, correr duas vezes mais rápido
Que o normal em um turno, atirar com um revólver e
Ainda pular atrás de uma cobertura ou, de outra forma,
Realizar ações múltiplas.

• • • VELOCIDADE
Mesmo outros cainitas ficam fascinados com sua
Velocidade sobrenatural. Você facilmente cata objetos
Arremessados e a velocidade de sua corrida chicoteia
Roupas e levanta poeira.
Invocando toda sua rapidez custa um ponto de sangue e
Capacita a você usar a bomba em testes de velocidade e
Agilidade (um quarto sinal do jan-ken-pô — veja-se as
Regras no ¢apítulo seis). Quando realizando uma ação na
Qual velocidade é a essência da mesma, como se esquivar de um ataque, arremessar uma faca ou pegar algo da mão
De alguém, você pode declarar que tem velocidade. Uma
Vez tendo sido declarado, você pode, se quiser, usar a
Bomba em qualquer desafio pelo restante do turno.
Você pode empregar a velocidade em qualquer desafio
Envolvendo sua própria velocidade, mesmo que os
Oponentes utilizem-se de vigor ou força. Assim, se você
Tentar usar a velocidade para se esquivar fora do caminho
De alguém tentando agarrá-lo, você ainda poderá usar a
Bomba. Se o oponente possuir a força, você ainda pode
Usar a bomba para velocidade, mas o oponente ainda será
Capaz de exigir um reteste.

• • • • LIGEIREZA
Movendo-se mais rápido do que o olho humano pode
Acompanhar, você é um borrão que cruza a paisagem com
A velocidade de uma chita. ¢omparados com você,
Transeuntes são como estátuas.
Você pode ativar ligeireza e todos os seus outros poderes
De rapidez no mesmo turno pelo custo de um ponto de
Sangue. Sua ligeireza garante a você uma ação extra no
Final do turno além daquela conferida pela explosão
(assim, você possui três ações por turno, podendo
Empregar a bomba e prevenindo qualquer ação daquele
Turno que pudesse a vir ser realizada antes). Ações da
Ligeireza são resolvidas após as ações de explosão, no final
Do turno.

• • • • • VELOCIDADE DO VENTO
¢hamando o poder do sangue, você pode ser um
Redemoinho em movimento. Sua passagem extingue
Pequenas chamas, chicoteia o ar e causa confusão entre
Entidades movendo-se mais lentamente.
¢om o gasto de um único ponto de sangue, você pode
Ativar todos os seus poderes de rapidez. Você agora
Vence todos os empates em desafios envolvendo sua
Velocidade, sem considerar a quantidade de
¢aracterísticas que você possua. Se outro fator lhe fizer
Perder os empates (como estar ferido) ou dê ao oponente
Também a habilidade de vencer empates (como a potência
Do oponente), você compara as ¢aracterísticas
Normalmente ao invés de perder automaticamente. Os
Benefícios duram por todo o turno no qual a rapidez for
Empregada. Sua velocidade do vento funciona em
Qualquer desafio no qual você empregue sua velocidade,
Independente dos oponentes empregarem sua força ou
Vigor. Assim, se você usa velocidade do vento contra um
Oponente empregando a pujança, empates serão
Determinados normalmente, desde que ambos os poderes
Conferem vitória imediata em tal caso. Se o seu oponente
Possuir a força, você ainda vencerá todos os empates,
Mas ele ainda pode exigir um reteste.


Última edição por em Ter Dez 25, 2007 4:59 pm, editado 4 vez(es)
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MensagemAssunto: QUIMERISMO   === DISCIPLINAS === Icon_minitimeTer Dez 25, 2007 11:15 am

QUIMERISMO

=== DISCIPLINAS === Quimer10

Os Ravnos são os herdeiros da Disciplina da ilusão e nenhum
deles sabe dizer exatamente o porque. Os anciões do clã, quando
abordados corretamente, falam obscuramente sobre carni çais e
rakshasas, e a excentricidade metamorfa do fundador Antediluviano
são assuntos de muitas das histórias negras de acampamento possuídas
pelo clã. Mas qualquer que seja a fonte, os nómades Ravnos têm uma
arma potente na forma da Disciplina Quimerismo.
O Quimerismo é uma arte de conjuração; o vampiro pode usar as
suas reservas internas para dar vida a fantasmas. Estas falsas imagens
podem confundir tanto os sentidos humanos quanto sensores e
equipamentos. Se o poder do Cainita é forte o suficiente, as ilusões
criadas pelo Quimerismo podem até confundir os sentidos aguçados
de um vampiro. Os Ravnos são conhecidos por usarem este poder
para seduzir, enganar ou escravizar mortais, comprando efetivamente
a alma de suas vítimas em troca de um pote de ouro que não está lá.
As ilusões criadas pelo Quimerismo podem ser detectadas por
Auspícios (ver "Vendo o Invisível", página 152). Elas também podem
ser vistas como o que realmente são por pessoas que "provem" a
falsidade da ilusão (exemplo, uma pessoa que ande em direção de
uma parede ilusória, demonstrando sua descrença nela, e coloca sua
mão através dela, efetivamente quebra a ilusão).

• IGNIS FATUUS
O vampiro pode conjurar uma miragem pequena e estática que
confunde um dos sentidos. Ele pode, por exemplo, evocar um fedor
sul furoso, a imagem de urna cortina ou a sensação de seda natural.
Note que apesar de uma ilusão tangível poder ser sentida, ela não
tem substância real; uma parede invisível e tangível não irá confinar
ninguém e arames farpados invisíveis não causam nenhum dano real.

• • FATA MORGANA
Agora o Cainita pode cr ia r ilusões que apelam para todos os
sentidos, apesar de serem estáticas. O vampiro pode, por exemplo,
cr iar uma miragem sobre um porão úmido fazendo com que ele se
pareça com um suntuoso vestiário, contudo, ele não pode criar velas
chamejantes ou mananciais fluentes. Novamente, a ilusão não possui
presença sólida, mas é fá ci l o bastante fazer com que um colchão s ujo
sobre dois cavaletes se pareça com uma cama de baldaquino.

• • • APARIÇÃO
Não é realmente um poder independente. A Aparição permite
que um vampiro dê movimento a uma ilusão criada com Ignis Fatuus
ou Fata Morgana. Portanto, um Ravnos pode criar a ilusão de um ser
vivo, água corrente, roupas ondeantes ou o bramido do fogo.

• • • • PERMANÊNCIA
Este poder, também usado juntamente com o Ignis Fatuus ou
Fata Morgana, permite que a miragem persista mesmo se o vampiro
não pode vê-la. Desta maneira, os Ravnos frequentemente disfarçam
seus refúgios temporários em falsos ornamentos de luxo ou os
protegem de transgressores com cães de guarda ilusórios.

• • • • • CRUEL REALIDADE
Ao invés de criar simples ilusões, o vampiro passa a projetar alucinações
diretamente na mente de suas vítimas. O alvo das ilusões
acredi ta plenamente que as imagens são reais; um fogo alucinatório
pode queimá-lo, laços imaginários podem estrangulá-lo e paredes i lusórias
podem bloqueá-lo. Este poder afeta apenas uma pessoa de cada
vez; e apesar de outras pessoas poderem tentar convencer a vítima de
que o seu terror não é real, ela não irá acreditar.


Última edição por em Ter Dez 25, 2007 2:31 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: DEMÊNCIA   === DISCIPLINAS === Icon_minitimeTer Dez 25, 2007 11:17 am

DEMÊNCIA

=== DISCIPLINAS === Demenc10

O legado fantástico do Clã Malkaviano. A Demência permite que
um vampiro canalize sua loucura, focalize-a e lance-a sobre aqueles
ao seu redor. Apesar deste poder ser primariamente praticado pelos
Malkavianos do Sabá, nos últimos anos ele vem se espalhando entre os
membros do clã. Alguns Membros especulam que esta "infecção"
pode ser um movimento da Jyhad; alguns vampiros, sobretudo os
com inclinações paranóicas, murmuram que os Malkavianos serão
os precursores das Noites Finais.
Um praticante da Demência não precisa ser louco — pelo menos no
começo — embora aparentemente, a loucura traga alguns
.esclarecimentos sobre os dogmas chave da Disciplina. Poucos vampiros
pedem que os Malkavianos lhes ensinem sua Disciplina, apesar dos
Lunáticos estarem quase sempre ansiosos para "iluminar" os outros. Na
verdade, alguns dizem que não se pode aprender os segredos da
Demência sem ser levado à loucura.
Misteriosamente, a Demência não parece infligir a insanidade
per se. Mas sim, ela parece catalisar a loucura, derrubando portas
em lugares ocultos da mente e liberando o que quer que encontre lá.
Os Malkavianos dizem que isso acontece porque a loucura é o
próximo passo na evolução da mente — um progresso necessário
para os que observam as verdades do universo. Como tal, dizem eles,
ela é inerente a todas as mentes e evidente somente nos
pensamentos dos mais desenvolvidos espécimes de humanos e vampiros.
Outros Membros rezam para que os Malkavianos estejam
errados, mas acham difícil ignorar estes pensamentos, principalmente
porque a Demência funciona bem tanto em vampiros como
em mortais....

• PAIXÂO
O vampiro pode remexer as emoções de sua vítima, seja exaltandoos
a um febril extremo ou cegando-os até que o alvo esteja
completamente dessensibilizado. O Cainita não pode escolher que
emoção será afetada, ele só pode ampliar ou entorpecer emoções já
presentes no alvo. Desta forma, o vampiro pode transformar uma
aprazível irritação em uma ira espumosa ou entorpecer um amor
verdadeiro até que ele não seja nada mais que um interesse casual.

• • ASSOMORAR A ALMA
O vampiro pode revolver os padrões sensoriais do cérebro da
vítima, inundando os sentidos dela com visões, sons, odores ou sentimentos
que não estão realmente lá. Estas imagens, quaisquer que
sejam os sentidos que elas afetam, são apenas "vislumbres" passageiros,
escassamente notados pela vítima. Um vampiro usando a Demência
não pode controlar o que a vítima irá sentir, mas pode escolher qual
será o sentido afetado.
Os efeitos da "assombração" ocorrem principalmente quando a
vítima está só e na maioria das vezes durante a noite. Eles podem
tomar a forma dos medos reprimidos da vítima, memórias culposas ou
qualquer coisa que o Narrador pense ser dramaticamente apropriado.
Contudo, os efeitos nunca são agradáveis ou discretos. O Narrador
deve liberar sua imaginação ao descrever estas impressões sensoriais;
a vítima pode muito bem pensar que está enlouquecendo, ou que o
mundo está.

• • • OLHOS DO CAOS
Este peculiar poder permite que o vampiro tire vantagem da
fragmentada sabedoria escondida na insanidade. Isso pode desvendar
os "padrões" da alma de uma pessoa, a circunvolução cerebral da
natureza interior de um vampiro ou até mesmo eventos aleatórios na
própria natureza. Membros com este poder podem distinguir as mais
profundas e ocultas psicoses ou revelar uma percepção da verdadeira
natureza de uma pessoa. Malkavianos com este poder frequentemente
têm (ou dizem ter) conhecimento das jogadas e retaliações da grande
Jyhad.

• • • • A VOZ DA LOUCURA
Simplesmente dirigindo-se a uma vítima em voz alta, um
Mnlkaviano pode levar uma pessoa a ataques de fúria sem sentido,
forçando-a a abandonar a razão e pensamentos maiores. As vítimas
f i cam infestadas por alucinações dos demônios de seu subconsciente e
tentam fugir ou destruir suas vergonha? ocultas. O uso deste poder
quase sempre causa tragédias, apesar de Malkavianos ofendidos
frequentemente dizerem que só estão ajudando as pessoas a agirem
"conforme suas próprias naturezas". Infelizmente para o vampiro em
questão, ele corre um risco muito real de ser uma presa do próprio
poder de suas palavras.
O vampiro que está usando A Voz da Loucura também tem que
testar contra o frenesi ou Rõtschreck ao invocar este poder, mas sua
dificuldade para resistir é um nível abaixo do normal.

• • • • • INSANIDADE TOTAL
O vampiro desperta a loucura existente nos mais profundos recantos
da mente de seu alvo, concentrando-a em uma dominadora
onda de insanidade. Este poder já levou várias vítimas, tanto vampiros
como mortais, a finais trágicos.


Última edição por em Ter Dez 25, 2007 2:33 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: DOMINAÇÃO   === DISCIPLINAS === Icon_minitimeTer Dez 25, 2007 11:21 am

DOMINAÇÃO

=== DISCIPLINAS === Domina10

Esta Disciplina concerne à manipulação dos próprios pensamentos e
ações de outros através da força de vontade do próprio vampiro. O uso
da Dominação requer que o Membro olhe nos olhos de sua vítima;
sendo assim, só pode ser usado contra uma vítima de cada vez. A
extensão deste controle depende do poder que está sendo aplicado.
Apesar de realmente poderoso, a execução dos poderes da Dominação
pode exigir muito. Os comandos precisam ser emitidos
verbalmente; afinal, os contatos mente-a-mente fazem parte do
campo de ação de Auspícios. Ainda assim, algumas ordens simples
podem ser realizadas com sinais — por exemplo, um dedo apontado e uma forte expressão para indicar "Vá!" Se o alvo não entender o
vampiro (se a vítima não falar a mesma língua, a ordem não fizer
sentido ou se ela não puder ouvir suas palavras), ela não irá atender
ao comando, não importa quão poderosa seja a vontade sobrenatural
do Membro.
Não e nenhuma surpresa que os Membros que usam a Dominação
fossem indivíduos voluntariosos dominadores durante sua vida
mortal. Na verdade é bastante possível que isso tenha atraído seus
senhores vampiros. Afinal, os clãs Giovanni, Lasombra, Tremere e
Ventrue, que se especializaram nesta Disciplina, consideram a vontade
forte como um benefício. Devido à tendência ao controle,
personagens com altos níveis em Dominação podem não ser capazes
de usar seus pontos de experiência para aumentar Habilidades como
a Empatia.

• O COMANDO
O vampiro fixa seus olhos nos de sua vítima e fala um comando
de uma palavra que precisa ser obedecido imediatamente. A ordem
precisa ser clara e direta — corra, tussa, caia, boceje, pule, ria,
espirre, pare, arrote, siga. Se o comando for de alguma forma confuso
ou ambíguo, o alvo pode responder lentamente ou realizar mal o
trabalho. Não se pode ordenar que o alvo faça algo diretamente
prejudicial a si mesmo, e portanto, um comando como "morra" não
será eficaz.
O comando pode ser incluído em uma sentença, disfarçando
desta forma o uso do poder. Este esforço para manter a sutileza
ainda requer o contato visual no momento certo e uma ênfase sobre a
palavra chave. Um espectador alerta — ou mesmo uma vítima — pode
perceber a ênfase; mesmo assim, a não ser que esteja familiarizado
com poderes sobrenaturais, o indivíduo provavelmente irá . entender
a expressão vocal e a ação subsequente como simples coincidências.

• • HIPNOTIZAR
Com este poder, um vampiro pode implantar verbalmente um
falso pensamento ou sugestão hipnótica na mente inconsciente do
alvo. Tanto o Membro como o alvo precisam estar livres de distração,
pois a habilidade Hipnotizar requer grande concentração e
palavras corretas para ser efetiva. O vampiro pode ativar o pensamento
imposto imediatamente ou estabelecer um estímulo que irá
dispará-lo depois. A vítima precisa ser capaz de entender o vampiro,
apesar do contato visual só ser necessário durante a implantação da
sugestão.
Hipnotizar funciona tanto com ordens simples e diretas (entregar
um objeto) como com ordens complexas e bem elaboradas (tomar
notas sobre os hábitos de alguém e reportá-los no tempo apropriado).
Um alvo só pode ter uma sugestão implantada de cada vez.
Não importa quão forte seja a vontade do Membro, sua ordem
não pode fazer com que a vítima se prejudique diretamente ou
despreze sua Natureza interior. Portanto, apesar de um vampiro
com cinco sucessos poder obrigar um fracote de 45 kg a atacar um
brutamentes de 150 kg, ele não pode fazer com que um mortal atire
em sua própria cabeça.
Se um vampiro tentar Hipnotizar um alvo antes que ele cumpra
uma ordem previamente implantada, compare os sucessos obtidos
com os sucessos da primeira indução. Qualquer que tenha sido o
implante que obteve um maior número de sucessos, esta será a
ordem que permanecerá alojada no subconsciente do alvo; a outra
sugestão será varrida de lá. Se o número de sucessos for igual, a nova
ordem suplanta a antiga.

• • • ORDENAR ESQUECIMENTOS
Depois de capturar o olhar do alvo, o vampiro pesquisa a memória
de sua vítima, roubando-a ou recriando-a conforme seus caprichos.
Ordenar Esquecimentos não permite nenhum tipo de contato
telepático; o Membro opera como um hipnotizador, fazendo perguntas
diretas e sugando as respostas do alvo. A capacidade de
alterar a memória depende dos desejos do vampiro. Ele pode alterar
levemente as memórias da vítima — bastante efetivo para eliminar a
lembrança de um encontro ou de ter servido como alimento para o
vampiro — ou desfazer totalmente as memórias de seu passado.
O nível de detalhes usado tem relação direta com a força com
que as novas memórias se firmaram, pois o subconsciente irá tentar
resistir às alterações impostas pelo vampiro. Uma falsa memória
simplista ou incompleta ("Você foi ao cinema na noite passada.") se
desfaz muito mais rapidamente do que uma que preste mais atenção
aos detalhes ("Você foi na sessão das nove de um filme de
Leonardo Di Caprio. Você pensou em comprar uma pipoca, mas a
fila estava muito comprida e você foi direto à sala do cinema. O
casal ao seu lado não parava de sussurrar durante o filme até que
alguém deu uma dura neles. Quando o filme acabou você estava
cansado e foi para a casa, assistiu um pouco de televisão e foi para a
cama.").
Mesmo nas mais simples aplicações, Ordenar Esquecimentos
requer extrema habilidade e astúcia. E relativamente fácil arrombar
a mente de uma vítima e arrancar as lembranças da noite passada sem
nem mesmo saber o que a vítima fez naquela noite. Contudo, fazer
tal coisa deixa um vão na mente da vítima, um buraco que pode
ocasionar alguns problemas ao longo do caminho. Um Membro pode
descrever novas memórias, mas estas recordações raramente têm o
mesmo nível de realismo que os pensamentos verdadeiros possuíam.
Por esta razão, este poder nem sempre é efetivo. A vítima pode se
lembrar de ser mordida, mas acredita ter sido o ataque de um
animal. Memórias importantes podem voltar em pedaços de sonhos
ou serem disparadas por um cheiro familiar ou frase já dita. Mesmo
assim, meses ou anos podem se passar até que o alvo recupere memórias
suficientes para fazer com que os fragmentos façam sentido.
Um vampiro também pode sentir memórias que já foram alteradas
pelo uso deste poder e até mesmo restaurá-las assim como um
hipnotizador acorda pensamentos psicologicamente reprimidos.
Contudo, os Membros não podem usar Ordenar Esquecimentos
para restaurar suas próprias memórias se elas forem roubadas de
alguma forma.
Para restaurar memórias removidas ou perceber memórias falsas
em um alvo, o nível de Dominação do personagem precisa ser maior
ou igual ao do vampiro que realizou as alterações. Nestes casos, o
jogador precisa testar Raciocínio + Empada (dificuldade igual à
Força de Vontade permanente do vampiro original) e obter mais
sucessos que o seu antecessor.

• • • • CONDICIONAMENTO
Ao persistir na manipulação de um alvo, o vampiro pode tornar
sua vítima muito mais flexível à vontade do Membro. Com o tempo, a
vítima se torna incrivelmente vulnerável à influência do vampiro,
enquanto simultaneamente aumenta sua resistência contra os esforços
corruptores de outros imortais. Ganhar o controle completo
sobre a mente de um alvo não é uma tarefa fácil, podendo levar
semanas ou meses para ser realizada.
Os Membros frequentemente enchem a cabeça de seus lacaios
com sussurros sutis e desejos velados, garantindo desta forma a lealdade
dos mortais. Ainda assim, os vampiros pagam um preço alto
pelas almas seduzidas por eles. Servos Dominados desta forma perdem
grande parte de sua paixão e individualidade. Eles seguem as
ordens do vampiro literalmente, raramente tomando iniciativa ou
mostrando alguma imaginação. No fim, tais lacaios se tornam autómatos
ou zumbis.
Um alvo pode se tornar mais dócil mesmo antes de estar total -
mente condicionado. Uma vez que o vampiro acumule metade do
número de sucessos, o Narrador pode usar uma dificuldade menor
para os usos subsequentes da Dominação sobre o mesmo alvo. Depois
de condicionado, o alvo está tão profundamente sob a influência do
vampiro que o Membro não precisa manter o contato olho-a-olho ou
mesmo estar presente para manter o controle absoluto. O alvo faz
exatamente o que lhe é dito, contanto que seu mestre possa se
comunicar verbalmente com ele. Nenhum teste de comando é
necessário a não ser que o alvo esteja totalmente isolado do vampiro
(em um aposento diferente, pelo telefone). Mesmo se a jogada de
comando falhar, o alvo provavelmente ainda irá realizar parte das
ordens que lhe foram dadas.
Se o alvo completar o período de tempo sem a intervenção da
parte do seu mestre, o personagem recupera sua antiga individualidade.
Mesmo assim, o vampiro pode restabelecer o condicionamento
com mais facilidade do que da primeira vez, sendo que o personagem
está para sempre predisposto a cair sob o controle mental do Membro.
Novas tentativas requerem metade do número total de sucessos do
que as necessárias na última vez.

• • • • • POSSESSÃO
Neste nível de Dominação a força psíquica do Membro é tal,
que ele pode suplantar por completo a mente do alvo mortal. A fala
não é necessária, mas o vampiro ainda precisa capturar o olhar de
seu alvo. Durante a luta psíquica, o olhar dos competidores fica
preso um ao outro.
Uma vez que o Membro suplanta a mente de seu alvo, o vampiro
move sua própria consciência para dentro do corpo da vítima e o
controla tão facilmente quanto controla o seu próprio. O alvo entra
em um estado de delírio enquanto estiver sob possessão. Ele só está
ciente dos eventos de uma forma distorcida, como n um sonho.
Ao mesmo tempo, a mente do vampiro concentra-se inteiramente no
controle do seu alvo mortal. Seu corpo imortal permanece em um
estado de torpor, sem defesas contra quaisquer ações que o
envolvam.
Os vampiros não podem possuir uns aos outros desta maneira,
pois até mesmo a mente do mais fraco dos vampiros é forte o sufi ci ente
para resistir a uma forma de dominação tão direta. Apenas através
de laços de sangue um vampiro pode ter este grau de controle sobre
um outro Membro.
O personagem pode vi a ja r para tão longe do seu corpo quanto
lhe é fisicamente permitido enquanto em posse do mortal. O vampiro
também pode se aventurar durante o dia, embora somente na forma mortal. Contudo, o corpo do próprio vampiro precisa estar
acordado pa r a que ele faça isso, o que requer um teste para se
manter acordado (veja página 204)- Se um vampiro deixar a carcaça
mortal (por escolha, se seu corpo dormir, por expulsão sobrenatural, ou
depois de sofrer danos significantes), sua consciência retorna ao seu
corpo físico em um instante.
Uma vez livre da possessão, o mortal recupera o controle mental
de si mesmo. Isto pode acontecer em um instante ou a vítima pode
cai r em estado letárgico durante dias, enquanto a sua psique enfrenta
a violação.
O vampiro experimenta tudo o que o corpo mortal sentiu du -
rant e a possessão, desde prazeres até dores. Na verdade, qualquer
dano que a vítima sofra também é aplicado ao corpo do personagem (o
Membro pode absorver o dano normalmente). Se o mortal morrer
antes que a alma do vampiro possa fugir do corpo, o corpo do personagem
entra em torpor. Presumivelmente esta é uma reação
empática ao trauma da morte, apesar de alguns Membros acreditarem
que a alma do vampiro fica perdida durante este tempo e precisa
encontrar seu caminho de volta ao seu corpo.
O Membro pode permanecer no corpo mortal se seu corpo entorpecido
for destruído, mas uma criatura tão patética normalmente
não sobrevive por muito tempo. A cada nascer do sol, o vampiro
precisa fazer um teste de Coragem (dificuldade Cool ou ser expulso do
corpo. Se forçado a sair do corpo mortal, o vampiro cai no plano
astral, perdendo para sempre sua alma no mundo espiritual. Um
vampiro preso em um corpo mortal, também não pode ser "re-Abraçado";
se tal criatura for Abraçada, ela simplesmente atinge sua
Morte Final.

RESISTINDO À DOMINAÇÃO
A maioria das vítimas não é capaz de se erguer contra os
poderes da Dominação. Mesmo assim, existem situações em que
esta Disciplina é incapaz de afetar o alvo.
• Mortais: Poucos mortais têm chances de resistir à Dominação,
sua força de vontade não é nada se comparada ao magnetismo
sobrenatural dos vampiros. Mesmo assim, existem indivíduos
extremamente raros que, devido a uma poderosa fé
religiosa, talentos psíquicos únicos ou simplesmente uma mente
decidida, conseguem.combater os efeitos desta Disciplina.
Além desses poucos, um seleto número de organizações, como a
Inquisição, conhece alguns rituais para tornar um mortal imune à
Dominação. Apenas um vampiro tolo ignora o risco potencial
representado por esses seres humanos.
• Vampiros: E impossível Dominar um Membro de Sangue
mais forte — um vampiro precisa ser da mesma geração, ou de
uma geração maior do que o seu alvo para que os poderes
sejam efetivos.
• Natureza: A Natureza de um personagem pode ter um
impacto distinto sobre quão facilmente a Dominação o influencia.
Um vampiro pode controlar alvos com Naturezas inerentemente
frágeis (Filantropo, Criança, Conformista) mais facilmente,
enquanto aqueles cuja s Naturezas denotam um alto
grau de força interior (Valentão, Diretor, Rebelde) podem ser
mais desafiadores. O Narrador pode reduzir a dificuldade ou o
número de sucessos por um ou dois quando o jogador testar
contra aqueles de Naturezas "fracas" ou aumentá-la similar -
mente contra Naturezas "fortes". Por outro lado, Naturezas
"fortes" podem ser mais facilmente influenciadas a tomar ati -
tudes agressivas — por exemplo, persuadir um Rebelde a denunciar
um príncipe é provavelmente mais fácil do que forçar
um Conformista a fazer a mesma coisa. No final das contas, o
Narrador deve fazer estes ajustes.
• Falhas Críticas: Se um teste de Dominação r esul tar em
uma falha crítica, o alvo se torna imune às futuras tentativas do
mesmo vampiro pelo resto da história.
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MensagemAssunto: FORTITUDE   === DISCIPLINAS === Icon_minitimeTer Dez 25, 2007 2:41 pm

FORTITUDE

=== DISCIPLINAS === Fortit10

Todos os vampiros são resistentes de forma sobrenatural, capaz de sobreviver a tiros, cortes e concussões. Alguns poucos,
Entretanto, são ainda mais resistentes, capazes de resistir aos ferimentos mais severos e persistir mesmo contra o fogo e a luz
Solar por curtos períodos de tempo. A disciplina da fortitude representa esta resistência e capacita determinados cainitas a
Sobreviverem onde a morte final seria certa para vampiros inferiores.

• TOLERÂNCIA
Enquanto a maioria dos cainitas ainda sofre da fatiga e da
Dor de seus ferimentos, você ignora estas dificuldades.
Mesmo os ferimentos mais sérios como os de fogo e de luz
Solar não o pararão.
Ffocê não sofre de nenhuma penalidade por ferimentos
Até o nível machucado. Enquanto a maioria dos vampiros
Perdem todos os empates enquanto feridos ou
Permanecem incapacitados, você sofre nestes casos
Apenas a penalidade de estar machucado. Ffocê entra em
Torpor ou atinge a morte final normalmente.

• • TÊMPERA
Ferimentos que atrasariam outros vampiros não
Significam nada para você. Ffocê pode ignorar dano da
Maioria das fontes, não sentido dor e tampouco sendo
Ferido. Seu corpo resiste a danos com um vigor incrível.
Uma vez atingindo este poder, você ganha um nível de
Vitalidade extra, que age exatamente como um novo
Nível saudável. Este nível é perdido e curado como
Qualquer outro.

• • • RESILIÊNCIA
Mesmo as ameaças da maioria dos cainitas, o fogo e
A luz solar, raramente o machucam. Ffocê pode
Sobreviver ao que reduziria outros vampiros a
Cinzas, embora isso somente seja verdade por um
Curto período de tempo. Quando sofrer dano
Agravado, você imediatamente pode fazer um teste
Simples para reduzir a severidade do dano. Se você
For bem sucedido, você transforma o dano em letal.
Antes de fazer o teste, você pode gastar uma
¢aracterística física relacionada ao vigor,
Permitindo a você reduzir o ferimento no caso de
Um empate ou vitória. ¢aso contrário, você apenas
Reduz o ferimento no caso de uma vitória. O uso de
Resiliência é reflexo, não contando como uma ação.
Ffocê pode usar esta disciplina apenas uma vez para
Cada ataque. Assim, se você receber dois ou mais
Dano agravado em um mesmo ataque, você pode
Tentar reduzir a letal apenas um deles.

• • • • RESISTÊNCIA
Seu vigor vampírico supera de longe o de qualquer mortal
Ou mesmo da maioria dos vampiros. Golpes que matariam
Um mortal podem nem mesmo arranhá-lo.
Quando sofrendo dano letal ou contundente, você realiza
Um teste simples imediatamente para evitar parte do
Dano. Se você for bem sucedido, você remove um dos
Níveis de ferimento da quantidade sofrida. Antes de fazer
O teste, você pode escolher gastar uma de suas
¢aracterísticas físicas relacionadas ao vigor para evitar
Dano em um empate ou vitória. ¢aso contrário, você
Precisa vencer o teste. O uso de resistência é reflexo, não
Contando como uma ação.
Ffocê pode usar esta disciplina após reduzir dano
Agravado com resiliência, tentando negar o dano
Completamente ou reduzi-lo ainda mais. Assim, se você
Sofre dois níveis de dano agravado de luz solar, você pode
Testar para reduzir um dos níveis a letal com resiliência e
Depois tentar remover este dano letal com resistência.
Ffocê pode usar esta disciplina apenas uma vez com cada
Ataque, de forma que, se você sofrer dois ou mais níveis
De dano de um único ataque, você poderá apenas tentar
Ignorar um dos níveis com este poder.

• • • • • ESCUDO
Como uma barra de aço, uma montanha ou uma
constante imutável, você resiste a qualquer dano e
Sobrevive qualquer ataque. Apenas forças monumentais
E persistentes podem destruí-lo completamente.
Entretanto, uma vez que o fogo e a destruição tenham
Passado, você pode erguer-se do caos que restou.
A qualquer ponto durante um turno, você pode
Declarar o uso do escudo. Ffocê precisa gastar
Permanentemente um ponto de força de ffontade ou,
Também permanentemente, três ¢aracterísticas físicas
Para ativar esta disciplina (embora tais ¢aracterísticas
Possam ser recompradas posteriormente com
Experiência). Quando você declara o escudo, você
Imediatamente ignora todo o dano que você sofreu em
Um turno e não recebe dano pelo restante deste mesmo
Turno. Ffocê pode declarar uso do escudo mesmo após
Ter sido “morto”, ignorando todo o dano que o teria
Matado e outros ferimentos sofridos no mesmo turno. Se
Você foi “morto”, precisa usar o escudo no mesmo turno,
Pois uma vez que um novo turno se inicie, você não
Pode ignorar dano prévio. O uso do escudo é reflexo e
Não conta como uma ação.


Última edição por em Ter Dez 25, 2007 4:52 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: === DISCIPLINAS ===   === DISCIPLINAS === Icon_minitimeTer Dez 25, 2007 2:53 pm

OFUSCAÇÃO

=== DISCIPLINAS === Ofusca10

Este misterioso poder permite que os Membros ocultem sua presença
da visão de outros. Através do simples desejo de se passar
desapercebido, um vampiro pode desaparecer, mesmo se ele estiver de
pé na frente de uma multidão. Na verdade, o imortal não se torna
invisível; ele simplesmente ilude os observadores a pensarem que ele
desapareceu. Usos adicionais da Disciplina Ofuscação incluem
mudar as características de um Membro ou ocul tar out ras pessoas e
objetos.
A não ser que o vampiro se torne visível de propósito, ele pode
se manter oculto indefinidamente. Nos níveis mais elevados deste
poder, o vampiro pode desaparecer da visão alheia tão sutilmente
que os que estão ao seu redor nunca se lembram de quando ele
"partiu".
Na maioria das circunstâncias, poucos mortais ou seres sobrenaturais
podem penetrar na névoa da Ofuscação. Animais, operando
em um nível mais instintivo, frequentemente percebem (e temem) a
presença do vampiro mesmo se eles não puderem detectá-lo com seus
sentidos normais. Crianças e pessoas inocentes, a quem a ilusão é
estranha, também podem ser capazes de perceber a ilusão, conforme a
interpretação do Narrador.
A Disciplina Auspícios permite que um Membro veja através da
Ofuscação. Contudo, nem mesmo esta habilidade é garantida; veja
"Vendo o Invisível", para maiores detalhes.
Devido ao fato da Ofuscação afetar a mente do observador, os
Membros não podem usar esta Disciplina para se ocultarem de dispositivos
mecânicos. Gravações de vídeo e fotografias capturam fielmente
a imagem do vampiro. Mesmo assim, tamanha é a habilidade
da Ofuscação de desviar a mente, que uma pessoa usando um
dispositivo de gravação não verá a imagem do imortal até ver a
filmagem posteriormente, se é que ele perceberá.
Vários clãs — Assamitas, Seguidores de Set, Malkavianos,
Nosferatu — usam este poder, mas ele é consagrado como uma
marca dos Nosferatu. Alguns anciões acreditam que Caim, ou talvez
Lilith, conferiu esta Disciplina ao clã para compensar as horrorosas
deformidades físicas que acompanham estes Membros.
A maioria dos poderes da Ofuscação duram por mais ou menos
uma cena, ou até que o vampiro deseje desativá-los.

• MANTO DAS SOMBRAS
Neste nível, o vampiro precisa confiar nas sombras próximas e
coberturas para ajudá-lo a esconder sua presença. Ele se posiciona
em um lugar sombrio e isolado e se mantém oculto à visão normal. O
vampiro permanece desapercebido enquanto est iver em silêncio,
parado, sob algum tipo de cobertura (cortina, arbusto, armação de
porta, poste de iluminação, ruela) e longe da iluminação direta. A
ocul tação do imortal desaparece se ele se mover, atacar ou se colocar
sob luz direta. Além disso, a ilusão do vampiro não consegue tolerar
uma observação concentrada sem se desfazer.

• • PRESENÇA INVISÍVEL
Com a experiência, o vampiro pode se mover sem ser visto. As
sombras parecem se mover para cobri-lo e os outros automaticamente
evitam o seu olhar conforme ele passa. As pessoas inconscientemente
se movem evitando o contato com a cr iatura oculta, pessoas com
vontades fracas podem até mesmo fugir da área com um medo
desconhecido. O vampiro se mantém ocul to indefinidamente a não
ser que alguém premeditadamente procure por ele ou que ele
inadvertidamente revele a si mesmo.
Como o vampiro mantém sua substância física, ele precisa ser
cuidadoso para evitar o contato com qualquer coisa que possa revelar
sua presença (derrubar um vaso, chocar-se com alguém). Mesmo um
sussurro ou o arranhar de sapatos no chão pode ser o suficiente para
romper o encanto.
Algumas coisas estão além do poder da Presença Invisível. Apesar
de um vampiro estar invisível, ao f a l a r através de uma janela, gritar
histericamente ou jogar alguém através de um aposento, ele
certamente se tornará visível. Os espectadores rompem o estado de
fuga que lhes foi imposto pela Ofuscação. Ainda pior, cada espectador
pode testar Raciocínio + Prontidão (dificuldade 7); se bem
sucedidos, a névoa mental clareia totalmente, fazendo com que estes
indivíduos se lembrem de cada movimento que o personagem realizou
até aquele momento, como se ele estivesse visível durante todo o
tempo.

• • • A MÁSCARA DAS MIL FACES
Um vampiro pode influenciar a percepção dos outros, fazendo
com que eles vejam outra pessoa que não o próprio imortal. Apesar
da forma física do vampiro não mudar, qualquer observador que não
pode perceber a verdade, vê quem quer que o vampiro queira que ele
veja.
O vampiro precisa ter uma ideia firme do semblante que ele quer
projetar. A primeira coisa a ser decidida é se ele deseja criar uma
face imaginária ou se ele quer sobrepor a imagem de uma outra
pessoa. Características fabricadas são frequentemente mais difíceis de
compor em proporções acreditáveis, mas tais disfarces são mais
facilmente mantidos do que os que personificam outras pessoas.
Obviamente, as coisas se tornam mais simples se o Membro empresta
a face mas não se importa com a personalidade.
Realmente, posar como outra pessoa tem seus próprios problemas.
O personagem deve saber pelo menos algumas informações
básicas sobre o indivíduo; ilusões especialmente difíceis (enganar
um amante ou amigo íntimo) requerem pelo menos alguma familiaridade
com o alvo se a tentativa pretende ser bem sucedida.

• • • • DESAPARECIMENTO DO OLHO DA MENTE
Este poderosa mani festação da Ofuscação permite que o vampiro
desapareça do campo de visão plano. Este desaparecimento é tão
profundo que o imortal pode sumir mesmo se estiver na frente de
alguém.
Enquanto o desaparecimento em si é bastante sutil. o seu impacto
naqueles que o vêem não é. A maioria dos mortais se apavora e foge
como resultado. Indivíduos de vontade muita fraca varrem a memória
do Membro de suas mentes. Apesar de outros vampiros não serem
abalados tão facilmente, mesmo os Membros podem ficar
momentaneamente surpresos pelo desaparecimento súbito.
Rastrear o personagem com precisão enquanto ele aparenta ser um
fantasma requer um teste de Percepção + Prontidão (di fi culdade Cool.
Um sucesso nesta jogada indica que o indivíduo pode interagi r
normalmente com o vampiro (apesar do imortal parecer com uma
forma fantasmagórica profundamente perturbadora). Uma falha
resulta em uma penalidade de +2 (máximo de 10) na di ficuldade de
atuar ou interagir com o vampiro. O Narrador pode exigir novos
testes de observação se o vampiro se mover para um lugar onde ele
seja mais difícil de se ver (andar sob sombras, atravessar por trás de um
obstáculo, prosseguir através de uma multidão). Quando totalmente
invisível, deve-se l idar com o vampiro como se estivesse sob o efeito
de Presença Invisível, acima.
Uma pessoa submetida ao desaparecimento testa Raciocínio +
Coragem (dificuldade 9 para mortais e 5 para imortais). Um reste
bem sucedido significa que o indivíduo reage imediatamente (contudo,
somente depois do vampiro realizar a sua ação do turno); uma
falha indica que a pessoa permanece confusa por dois turnos, enquanto
sua mente tenta entender o que experimentou.

• • • • • COBRINDO o GRUPO
Neste nível de poder, o vampiro pode estender suas habi lidade de
ocultação para cobrir toda uma área. O imortal pode usar qualquer
poder de Ofuscação sobre pessoas próximas assim como sobre si
mesmo, se ele desejar.
Qualquer pessoa protegida que comprometa a integr idade do
disfarce, revela a si mesmo. Além disso, se a pessoa que invocou o
poder for revelada, o disfarce de todos desaparece. Este poder é
particularmente úti l se o vampiro precisa t irar seus acompanhantes
de um lugar seguro sem at rair a atenção dos outros.
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Alexander de la Vallière
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MensagemAssunto: TENEBROSIDADE   === DISCIPLINAS === Icon_minitimeTer Dez 25, 2007 3:00 pm

TENEBROSIDADE

=== DISCIPLINAS === Tenebr10

O campo de atuação dos Lasombra, a Disciplina Tenebrosidade
concede ao seu usuário o poder sobre a escuridão. A natureza precisa
da "escuridão" invocada é uma fonte de debate entre os Guardiões.
Alguns acreditam que elas são sombras, enquanto outros, talvez
mais corretamente, acreditam que o poder concede aos Membros o
controle sobre a matéria prima de suas almas, permitindo a eles moldála
em algo tangível.
De qualquer forma, os efeitos da Tenebrosidade são assustadores,
conforme ondas de escuridão envolventes turvam de dentro do
vampiro, arrastando seus alvos como uma maré infernal. O uso flagrante
deste poder é uma infração óbvia da Máscara — obviamente,
como a Tenebrosidade é própria de vampiros do Sabá, qualquer
neófito ou ancilla da Camarilla que for pego usando esta Disciplina
precisa ter uma explicação impecável.
Observação: Os vampiros Lasombra podem ver através da escuridão
que eles controlam, apesar de outros Lasombra não poderem.
Histórias terríveis sobre Guardiões rivais lutando para cegar e
sufocar um ao outro com os mesmos pedaços de escuridão, circulam
entre os membros mais jovens do clã, apesar de nenhum ancião ter
comprovado estas histórias.

• JOGO DE SOMBRAS
Este poder concede ao vampiro um controle l imitado sobre as
sombras e a escuridão de outros ambientes. Apesar do vampiro não
poder realmente "criar" sombras, ele pode sobrepor e estender sombras
existentes, criando remendos de obscuridade. Este poder também
permite que os Membros separem a sombra de seus corpos e até mesmo
as moldem em sombras de coisas que não estão realmente lá,
Uma vez que o Membro tome o controle da escuridão ou sombra,
ela ganha uma tangibilidade mística enquanto estiver sob a
manipulação do vampiro. Usando variedades infernais de frio e
calor e saturando-a, a escuridão pode ser usada para importunar ou
até mesmo sufocar vítimas. Alguns Lasombra dizem ter enforcado
mortais até a morte usando suas próprias sombras.
A natureza sobrenatural deste poder pode se provar extremamente
perturbadora para mortais e animais (e dependendo do
Narrador, até mesmo Membros que nunca viram nada parecido).
Sempre que este poder for invocado próximo a um mortal, estes
indivíduos têm que testar a Coragem (dificuldade Cool ou irão sofrer
uma penalidade de um dado em todas as paradas de dados pelo
restante da cena, devido ao medo da sombra monstruosa.

• • MORTALHA DAS TREVAS
O vampiro pode criar uma nuvem de escuridão negra. A sombra
obstrui totalmente a luz e até mesmo o som até uma certa magnitude.
Aqueles que já estiveram presos sob ela (e sobreviveram)
descrevem a sombra como viscosa e enervante. Esta manifestação
física dá crédito às histórias de Lasombras que dizem que a escuridão é
mais do que simples sombras.
A nuvem tenebrosa pode até se mover, se o Membro que a
criou assim desejar, embora esta manifestação exija alguma concentração.
A massa de breu extingue praticamente qualquer fonte de luz
que envolve (com exceção do fogo) e abafa os sons a ponto deixá-los
ininteligíveis. Quem estiver dentro da nuvem perde todos os
sentidos da visão e sente-se como se tivesse sido mergulhado no
piche. Os sons também se deformam e distorcem dentro da nuvem.
Mesmo indivíduos que possuem Sentidos Aguçados ou Olhos da
Besta sofrem uma penalidade de +2 na dificuldade de suas ações.
Além disso, ser envolvido pela Mortalha das Trevas reduz as paradas
de dados baseadas no Vigor em dois dados, conforme a escuridão
sufoca e sacode a vítima (este efeito não se soma ao efeito do Jogo
das Sombras). Vários mortais já se "afogaram" na escuridão.
Mortais e animais envolvidos pela Mortalha das Trevas têm que
testar a Coragem com acontece no Jogo das Sombras, ou entrarão
em pânico e fugirão.

• • • BRAÇOS DO ABISMO
Ao refinar o controle sobre a escuridão, os Membros podem criar
tentáculos que emergem de remendos de escuridão. Estes tentáculos
podem agarrar, conter ou apertar inimigos.
Força contra o tentáculo (dificuldade de 6 para ambos).
Os tentáculos não precisam ser da mesma fonte, desde que
existam vários remendos de escuridão apropriados, podem existir
várias fontes para os Braços do Abismo. Controlar os tentáculos não
requer concentração completa; se o Membro não estiver incapacitado
ou em torpor, ele pode controlar os tentáculos enquanto realiza outras
ações.

• • • • METAMORFOSE SOMBRIA
O Lasombra invoca sua escuridão interior e funde-se com ela,
tornando-se um híbrido monstruoso de matéria e sombra. Seu corpo se
torna mosqueado com pedaços de sombra tenebrosos e pequenos
tentáculos saem de seu torso e abdômen. Apesar de ainda ser
humanóide, o Lasombra assume uma aparência quase demoníaca
conforme a escuridão de dentro borbulha até a superfície.

Enquanto estiver sob o efeito da Metamorfose Sombria, o vampiro
possui quatro tentáculos semelhantes aos invocados pelos Braços do
Abismo (embora possuam Força e Destreza igual aos Atributos do
próprio vampiro). Estes tentáculos, combinados com as faixas de
escuridão sobre todo o corpo do Lasombra, subtraem dois dados da
parada de dados de Vigor e absorção de danos de oponentes que
entram em combates físicos, pelo tempo em que o vampiro estiver
em contato com a vítima. O vampiro pode realizar um ataque adicional
sem penalidades, usando seus tentáculos (o que totaliza dois
ataques e não um ataque adicional por cada tentáculo). Além
disso, o vampiro pode sentir totalmente o ambiente, mesmo na escuridão
completa.
A cabeça e extremidades do vampiro de alguma forma parecem
se distorcer em um nada, enquanto em outros momentos parecem
estar presos a uma escuridão de outro mundo. Isso, combinado com
ziguezagueantes tentáculos que se contorcem do corpo, cria uma
visão perturbadora. Mortais, animais e outras criaturas não
acostumadas com esse tipo de exibições têm que fazer um teste de
Coragem (dificuldade Cool ou sucumbir ao pânico que leva ao
Rõtschreck (apesar dele ser inspirado pela escuridão e não pelo
fogo). Muitos Lasombra cultivam este aspecto demoníaco e a Metamorfose
Sombria adiciona três dados à parada de dados de Intimidação
do Membro que a invocou.

• • • • • CORPO DE SOMBRAS
Neste nível, o domínio da escuridão possuído pelo Membro é tão
extenso que ele pode se transformar nela. Ao ativar este poder, o
vampiro se torna um escuro pedaço de sombra em forma de ameba.
Vampiros nesta forma são praticamente invulneráveis e podem deslizar
através de rachaduras e fendas. Além disso, o vampiro-sombra
ganha a habilidade de ver através da escuridão total.
Ao verem um vampiro se transformar nesta sombra amaldiçoada,
mortais e outros seres não acostumados com estas exibições têm que
testar a Coragem (dificuldade Cool, a fim de evi t ar o terror debilitante
descrito em Metamorfose Sombria.
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MensagemAssunto: POTÊNCIA   === DISCIPLINAS === Icon_minitimeTer Dez 25, 2007 3:01 pm

POTÊNCIA

=== DISCIPLINAS === Potenc10

Todos os vampiros são capazes de exercer força sobrenatural para os padrões humanos, simplesmente por utilizar o seu
Sangue. ¢om potência, entretanto, esta força vai além do esperado. O poder inumano conferido pela potência é suficiente
Para permitir a um vampiro quebrar ossos, rachar pedras e mesmo destruir objetos resistentes. Ffampiros usando potência
Em batalha são temíveis, dando golpes que são sentidos até mesmo por adversários cainitas. A maioria dos usos de potência
Acima do nível básico são considerados quebras de máscara na ¢amarilla. A potência, como uma disciplina que aumenta
As capacidades físicas, não utiliza qualquer habilidade para retestes além daquelas habilidades que normalmente seriam
Utilizadas na tarefa em questão. Assim, por exemplo, quando batendo em alguém, briga pode ser usada em retestes de
Potência.

• INTREPIDEZ
Você possui uma quantia de força incomum para os
Vampiros. Onde outros falham, você redobra seus
Esforços. Seus golpes possuem uma força que pode matar
O mais resistente dos mortais. ¢om intrepidez, todos os
Seus golpes desarmados ou com armas contundentes
Produzem dano letal ao invés de contundente, se você
Assim o desejar. Além disso, uma vez por sessão de jogo,
Você pode restaurar sua força perdida, recuperando todas
As ¢aracterísticas musculoso, feroz, intrépido, rude e rijo
Que você tenha gasto. Ffocê precisa restaurar todos eles
De uma vez só — se você possuir ¢aracterísticas
Apropriadas que não tenham sido gastas quando você
Usar a intrepidez, não poderá escolher restaurá-las mais
Tarde. Usar a intrepidez não custa nada e nem conta como
Ação, podendo ser feita a qualquer tempo.

• • FORÇA
Sua força assusta mesmo outros vampiros. Poucos
Arriscariam entrar em um teste de poder físico com você.
Ffocê está além do vampiro médio em desafios
Envolvendo sua força.
¢om força, você pode fazer um único reteste em
Qualquer desafio de pura força física. Assim, se você está
Agarrando, imobilizando, levantando um objeto pesado ou
Quebrando algo, você pode invocar a força para um
Reteste. Uma vez que você tenha invocado a força, este
Será o último reteste do desafio, nenhum reteste
Posterior sendo permitido. A força não custa nada.
Ffocê pode usar a força mesmo se o oponente tenta
Escapar ou ignorar sua força. Este poder é tão assustador
Que mesmo tentativas de utilizar-se do vigor natural ou
De esquivar-se rápido podem ser superadas, desde que
Você confie somente em sua força bruta para atingi-lo.
Fazer isso normalmente significa que você deve apostar
Uma ¢aracterística física relacionada à força,
Especialmente aquelas que podem ser restauradas com a
Intrepidez. Obviamente, se você não puder exercer sua
Força, não poderá pedir por um reteste — assim, você
Não pode utilizar força à distância, com objetos atirados
(que requerem velocidade, destreza e mira). Ffocê pode
Se valer da força enquanto tentando segurar alguém
Tentando se esquivar, mas não quando pegar e atirar um
Objeto pesado.

• • • VIGOR
Sua força vampírica é realmente fenomenal. Ffocê pode
Erguer centenas de quilogramas com facilidade, tendo
Força o suficiente para esmagar ossos com um único golpe
E nocautear qualquer oponente inferior.
Aqueles que possuem o ffigor podem usar a bomba em
Desafios envolvendo sua força (um quarto sinal no janken-
Pô — verifique as regras no ¢apítulo seis). Ffocê não
Precisa utilizar a bomba em um desafio, mas deve avisar
Seu oponente que é capaz de empregá-la antes de realizar
O teste em si. Usar ffigor não custa nada, mas requerem
Que você utilize-se apenas de sua força; seu oponente
Pode tentar ainda usar vigor ou velocidade para se
Defender, mas isto não impede de você usar a bomba.

• • • • INTENSIDADE
Sua força titânica nunca lhe falhou. A menos que
Pressionado ou ferido, você pode realizar feitos de força
Continuamente.
Sempre que você entrar em um desafio de força, você
Pode usar sua potência como ¢aracterística apostada.
Esta ¢aracterística não conta no total quando
Computando empates e contra-apostas, mas também
Jamais é perdida. Assim, você pode utilizar a potência em
Testes sucessivos de força. Apenas se você for forçado a
Apostar mais de uma ¢aracterística — como em ser
Confrontado por uma de suas ¢aracterísticas negativas
Ou estar ferido — você arrisca perder alguma de suas
¢aracterísticas físicas apostadas. Se você perder todas suas ¢aracterísticas físicas, você não pode se utilizar desta disciplina. Uma vez que você se encontre totalmente exausto, não poderá mais entrar em desafios.

• • • • • PUJANÇA
Nenhum mortal pode lhe fazer frente e mesmo vampiros
Tremem ao seu toque. A força de seus membros
Cadavéricos é realmente monumental, esmagando tudo
Que se opor a você.
¢om pujança, você vence todos os empates em testes de
Força automaticamente. Ffocê não precisa comparar o
Número de ¢aracterísticas, a menos que outro fator lhe
Faça perder os empates (como estar ferido) ou dê ao
Oponente também a habilidade de vencer empates (como
A ffelocidade do ffento), casos em que você compara as
¢aracterísticas normalmente.
Além disso, sua força incrível causa um nível de dano
Adicional em combate. Este bônus se aplica apenas a
Ataques aonde sua força faça diferença — ou seja,
Combate corporal ou com armas brancas. Entretanto, o
Uso de tamanha força quase com certeza quebrará armas
Que não foram projetadas especialmente para serem
Usadas com tamanha brutalidade.


Última edição por em Ter Dez 25, 2007 4:56 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: PRESENÇA   === DISCIPLINAS === Icon_minitimeTer Dez 25, 2007 3:05 pm

PRESENÇA

=== DISCIPLINAS === Presen10

Esta é a Disciplina de atração sobrenatural. Membros que desenvolvem
a Presença podem inspirar fervores entusiástico, paixões
devotas ou medos terríveis tanto em morrais como em imortais. Esse
sutil poder é uma das Disciplinas mais úteis que um vampiro pode
possuir.
A Presença é notável já que, ao contrário de virtualmente todas
as outras Disciplinas, alguns dos seus poderes podem ser usados em
multidões inteiras. Um vampiro pode submeter grandes grupos sob a
sua influência, contanto que seu rosto esteja visível àqueles que ele
deseja afetar — a Presença nem ao menos requer o contato visual.
Além disso, a Disciplina transcende raça, religião, gênero, classe e
(principalmente) naturezas sobrenaturais. Em teoria, os poderes têm as
mesmas chances de afetar um Matusalém e um motorista de táxi. Na
prática, apesar da Presença ter o poder de influenciar virtualmente
qualquer imortal, Membros mais velhos e sagazes estão mais propícios
a perceberem a influência e resistirem com uma vontade
sobrenatural.
Além dos seus usos premeditados, a Presença confere uma mística
inexplicável sobre o vampiro. Ele se distingue na multidão, chamando a
atenção (e frequentemente o desejo) daqueles ao seu redor, mesmo
quando ele está apenas parado em um lugar. Quanto maior a Presença
de um vampiro, maior a fascinação e o seu impacto sobre os outros.
Qualquer pessoa pode resistir à Presença por um turno ao usar
um ponto de Força de Vontade e realizar com sucesso um teste de
Força de Vontade (dificuldade Cool, mas o indivíduo afetado precisa
continuar gastando pontos até que ele não possa mais ver o vampiro
(ou, no caso da Convocação, até que o efeito termine). A maneira
mais simples de se lidar com isso é se virar e parar de olhar. Aqueles
que não entendem que estão lidando com poderes sobrenaturais (o
que acontece com a maioria dos mortais) raramente pensam nesta
tática, mas esta é uma suposição simples para um vampiro astuto.
Vampiros com três ou mais gerações a menos do que o usuário da
Presença só precisam usar um ponto de Força de Vontade para
ignorar a Presença por uma cena inteira e não precisam testar a
Força de Vontade.
A maior desvantagem da Presença é que ela só controla as
emoções. Isso faz com que as pessoas tenham uma certa inclinação
favorável ao vampiro, mas não permite que ele as controle diretamente.
Apesar das pessoas considerarem fortemente as ordens declaradas
pelo vampiro, suas mentes ainda são suas. Ordens suicidas
ou ridículas não soam mais sensatas só porque a pessoa que as dá é
fascinante. Mesmo assim, uma eloquência inspiradora ou riquezas
consideráveis usadas em conjunto com esta Disciplina podem fazer
com que o vampiro impulsione outras pessoas em direção do caminho
desejado.
Os clãs Brujah, Seguidores de Set, Toreador e Ventrue são
todos adeptos desta Disciplina. Contudo, os Ventrue são indiscutivelmente
os mais habilidosos em sua aplicação, pois possuem a sua
habilidade de usá-la juntamente com a Dominação em uma combinação
bastante efetiva.

• FASCÍNIO
O Fascínio amplifica o magnetismo sublime que esta Disciplina
dá ao vampiro. As pessoas próximas ao vampiro de repente sentem
vontade de se aproximar ainda mais e se tornam bastante receptivos
ao seu ponto de vista. O Fascínio é extremamente eficiente na
comunicação em massa. Pouco importa o que é dito — o coração
dos afetados se volta em direção à opinião do vampiro. Os mais
fracos querem concordar com ele; e mesmo se os de maior força de
vontade resistirem, eles rapidamente se encontram em uma minoria.
O Fascínio pode transformar uma arriscada deliberação em uma
resolução certa a favor do vampiro antes mesmo do seu oponente
saber que a maré virou.
Não importa a intensidade desta atração, mesmo os mais afetados
não perdem o seu senso de auto-preservação. O perigo quebra a
fascinação, assim como deixar a área do efeito. Contudo, as pessoas
afetadas pelo Fascínio se lembrarão de como se sentiram na presença
do vampiro. Isso deve influenciar a reação das vítimas, caso elas
voltem a encontrar o vampiro.
As pessoas afetadas podem usar pontos de Força de Vontade
para superar os efeitos, mas a maioria tem que continuar gastando
Força de Vontade durante todos os turnos até deixar a presença do
vampiro. Tão logo um indivíduo use pontos de Força de Vontade
igual ao número de sucessos obtidos, ele espanta o Fascínio completamente
e permanece sem ser afetado pelo restante da cena.

• • OLHAR ATERRORIZANTE
Apesar de todos os vampiros terem o poder de aterrorizar as
pessoas ao revelar fisicamente suas naturezas vampíricas — exibindo
suas garras e dentes, observando com malevolência, rosnando alto
tom e ameaçadoramente — este poder concentra estes elementos
em um nível loucamente apavorante. O Olhar Aterrorizante gera um
terror insuportável em suas vítimas, estupefazendo-as em loucura,
imobilidade ou fuga. Até mesmo os indivíduos mais robustos fogem
do horrível olhar do vampiro.
O personagem pode tentar usar o Olhar Aterrorizante uma vez a
cada turno, embora também possa usá-lo como uma ação prolongada,
adicionando seus sucessos a fim de subjugar totalmente sua vítima.
Uma vez que o alvo perca todos os dados de sua parada de dados, ele
estará tão abalado e apavorado que se enrolará no chão e começará a
soluçar. Uma falha durante a ação prolongada indica que a
tentativa falhou. O personagem perde todos os sucessos acumulados
e pode começar novamente no próximo turno e a vítima pode agir
normalmente.
Uma falha crítica em qualquer momento significa que o
alvo não está nem um pouco impressionado — e talvez ache as
excentricidades do vampiro engraçadas — e fica, pelo resto da
história, imune à futuras tentativas do uso da Presença fei tas
pelo personagem.

••• TRANSE
Este poder influencia a emoção de outras pessoas, fazendo delas
seus servos. Devido ao que estes indivíduos vêem como verdade e
devoção duradoura, eles atendem a todos os desejos do vampiro.
Como que isso é feito por livre vontade e amor (embora seja uma
perversão dos mesmos) e não através do estupro da vontade do alvo,
estes servos mantém sua criatividade e individualidade.
Apesar destes lacaios obedientes serem mais agradáveis e vivos
do que os escravos mentais criados pela Dominação, eles de certa
forma também são imprevisíveis. Além disso, devido ao Transe ter
uma duração temporária, lidar com um servo problemático pode ser
difícil. Um Membro sábio ou se descarta de suas vítimas encantadas
uma vez que tenha utilizado delas ou as liga mais profundamente com
laços de sangue. (que se tornam muito mais fáceis contra uma vítima
que se dispõe a servir).

• • • • CONVOCAÇÃO
Este poder impressionante permite que o vampiro convoque a
presença de qualquer pessoa que ele já tenha conhecido. Este chamado
pode ser dado a qualquer um, mortal ou sobrenatural, através
de qualquer distância dentro do mundo físico. O alvo do chamado
vem o mais rápido possível, possivelmente sem nem ao menos saber o
porquê. Ele intuitivamente sabe como encontrar o convocador —
mesmo se o vampiro se mudar para um novo local, o alvo redireciona o
seu curso tão logo seja possível. Afinal, ele está se dirigindo para o
próprio vampiro e não para um lugar predeterminado.
Apesar deste poder permitir que o vampiro convoque alguém a
uma distância estonteante, ele é mais útil quando se refere a alvos
próximos. Mesmo que a pessoa desejada tome o próximo vôo, ir de
Quioto até Milwaukee pode muito bem tomar muito mais tempo do
que o vampiro dispõe. Obviamente, os recursos financeiros de uma
pessoa são um fator; se ela não tiver dinheiro para viajar rapidamente,
ela levará muito mais tempo para chegar ao seu destino.
O pensamento principal do alvo é chegar até o vampiro, mas ele
não irá se descuidar do seu próprio bem estar. Isso não é tão importante
se ele só precisa atravessar um aposento, a não ser que ele
tenha que passar por uma gangue de punks armados para fazê-lo. O
indivíduo mantém seus instintos de sobrevivência e apesar de não
fugir de uma violência física para alcançar o vampiro, ele não se
submeterá a situações suicidas.
O chamado se dissipa ao amanhecer. A não ser que o alvo seja
treinado para continuar atrás do vampiro depois do primeiro chamado,
o imortal precisa chamá-lo toda noite até que o alvo chegue.
Mesmo assim, pelo tempo que o vampiro continuar disposto e capaz,
chegará a noite em que ele finalmente saudará seu alvo contanto
que nada aconteça com ele no caminho, é claro.

• • • • • MAJESTADE
Neste estágio, o vampiro pode aumentar seu aspecto sobrenatural
em mil vezes. A atração se torna paralizante de tão linda; o rude se
torna horrivelmente demoníaco. A Majestade inspira um respeito
universal, devoção, medo (ou todas estas emoções ao mesmo
tempo) sobre aqueles que estão próximos ao vampiro. O fraco briga
para obedecer todos os seus caprichos e até mesmo os mais corajosos
descobrem que é praticamente impossível negá-lo.
As pessoas afetadas acham o vampiro tão formidável que não se
atreveriam a deixá-lo desgostoso. Levantar a voz contra ele é difícil;
levantar uma mão contra ele é inconcebível. Os poucos que conseguem
abalar a poderosa mística do vampiro o suficiente para se opor a
ele são calados pelos muitos que estão sob a influência antes mesmo
que o imortal precise responder.
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Alexander de la Vallière
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MensagemAssunto: METAMORFOSE   === DISCIPLINAS === Icon_minitimeTer Dez 25, 2007 3:08 pm

METAMORFOSE

=== DISCIPLINAS === Metamo10

Esta Disciplina permite que o vampiro manipule sua forma física.
Alguns Membros vêem este poder como uma conexão aguçada com
o mundo natural, enquanto outros o vêem como uma ampliação da
marca de Caim. Qualquer que seja sua base, os vampiros que
desenvolvem esta Disciplina podem criar garras bestiais, assumir a
forma de lobos e morcegos, transformar-se em névoa ou se
fundirem com a terra.
Normalmente, os vampiros podem usar outras Disciplinas enquanto
transformados — Membros em forma de lobo ainda podem ler
auras e se comunicar com outros animais. Contudo, existem
algumas situações onde o Narrador pode decidir que o imortal não
pode usar uma certa Disciplina. Afinal, um vampiro em forma de
névoa não pode usar Dominação já que ele não tem olhos com os
quais fazer contato. As roupas do vampiro e seus objetos pessoais se
transformam juntamente com o vampiro, presumivelmente absorvidas
dentro da própria substância. Os Membros não podem transfigurar
grandes objetos ou outros seres; a Metamorfose é uma expressão muito
pessoal dos poderes dos mortos-vivos.
Um vampiro atingido por uma estaca no coração, estando sua
alma assim aprisionada da carcaça mortal, não pode se transformar.
Alguns Membros dizem que vampiros Gangrel realmente poderosos
— aqueles que dominaram os mais altos níveis da Metamorfose —
podem superar até mesmo essa limitação.
O clã Gangrel é o mestre desta Disciplina, apesar de alguns
vampiros terem aprendido alguns dos segredos da Metamorfose com
estes Membros bestiais.

• Os OLHOS DA BESTA
O vampiro vê perfeitamente bem na escuridão total, não precisando
de uma fonte de luz para perceber detalhes, nem mesmo nos
mais escuros porões ou cavernas. A Besta do vampiro é evidente em
seus brilhantes olhos vermelhos, uma visão que certamente perturbaria
muitos mortais.

• • GARRAS DA BESTA
As unhas do vampiro se transformam em garras longas e bestiais.
Estas garras são maldosamente afiadas, capazes de rasgar facilmente a
carne e até mesmo entalhar pedras e metais sem maiores problemas. A
Besta também é proeminente nas garras, fazendo delas armas
temíveis contra outros imortais. Existem rumores de que alguns
Gangrel modificaram este poder para transformarem seus caninos
vampíricos em malignos dentes de elefante.

• • • FUSÃO COM A TERRA
Um dos poderes mais estimados que os Gangrel possuem, a Fusão
com a Terra permite que o vampiro se torne um com a terra. O
imortal literalmente afunda no próprio solo, transmutando sua substância
para se unir à terra.
Apesar do vampiro poder afundar inteiramente no chão, ele
não pode se mover dentro dele. Além disso, é impossível se fundir à
terra passando através de uma outra substância. Sarrafos de madeira,
asfalto, até mesmo a grama artificial impedem a efetividade da
Fusão com a Terra — obviamente, é relativamente fácil para um
vampiro com este nível de poder, criar garras e rasgar o suficiente do
chão para entrar em contato com solo cru abaixo.
Ao se enterrar inteiramente no chão, o vampiro ganha proteção
completa contra a luz do sol, mesmo ao ar livre. Este também é um
dos métodos escolhidos pelos Membros que querem dormir por alguns
séculos; estes vampiros se trancam no abrigo da terra, ganhando força
e poder conforme descansam. Membros supersticiosos e paranóicos
murmuram que milhares de Anciões estão dormindo dentro do
chão e irão acordar na noite da Gehenna.
Enquanto estiver enterrado, o vampiro se encontra em um estado
transitório entre a carne e a terra. Sua presença física existe entre o
mundo físico e o reino astral. Por isso, se torna difícil perceber o
vampiro, mesmo através de meios sobrenaturais. Contudo, o rompimento
do solo ocupado pelo imortal, ou da sua presença no reino
astral, o faz voltar imediatamente para o mundo físico (totalmente
acordado), despejando terra por todos os lados conforme o corpo do
vampiro desloca o solo.
já que o personagem está em um estado intermediário, qualquer
tentativa de localizá-lo (capturar seu cheiro, procurar por sua aura,
viajar no plano astral) é feita com uma dificuldade de + 2. Indivíduos
astrais não podem afetar diretamente o vampiro, encontrando uma
resistência esponjosa conforme suas mãos passam sobre o vampiro. De
forma similar, quem cava no mundo real encontra uma terra incrivelmente
compacta, virtualmente tão densa quanto a pedra.
Tentativas de atacar o vampiro submergido de ambos os mundos,
fazem com que ele volte ao seu estado físico, expelindo o solo com o
qual estava ligado em um borrifo ofuscante (todos os testes baseados
na Percepção são feitos com uma di fi culdade de + 2 neste turno).
O próprio personagem subtrai dois de sua jogada de iniciativa no
primeiro turno depois de ter se restaurado, devido à desorientação de
sua memória. Uma vez expelido da terra, o vampiro pode agir
normalmente.

• • • • A FORMA DA BESTA
Esse poder dota o vampiro com a habilidade legendária de se
transformar em lobo ou morcego. Um Membro transformado desta
forma é um representante do reino animal particularmente imponente.
Na verdade, ele é muito superior aos animais normais, mesmo um
possuído por Dominar o Espírito. Ele mantém sua própria psique e
temperamento, mas ainda pode se utilizar das habilidades da forma
bestial — os sentidos aguçados dos lobos e o vôo dos morcegos.
Diz-se que alguns vampiros transformam-se em outros animais
mais apropriados ao seu ambiente — chacais na África, cachorros
selvagens indianos na Ásia e até mesmo ratos enormes em ambientes
urbanos.
Enquanto estiver na forma animal, o vampiro pode usar quaisquer
Disciplinas que possuir, exceto Ne cromancia, Serpentis,
Taumaturgia e Vicissitude. Além disso, cada forma garante ao personagem
as habilidades da cr iatura em questão. Na forma de lobo.
os dentes e garras do vampiro infligem Força + l de dano agravado,
ele pode correr com o dobro da velocidade e as dificuldades de
todos testes de Percepção são reduzidas em dois. Na forma de morcego,
a Força do vampiro é reduzida em l, ele pode voar com uma
velocidade de 30 km por hora, as dificuldades de todos os testes de
Percepção baseados na audição são reduzidas em 3 e ataques feitos
contra ele são feitos com + 2 na dificuldade devido ao tamanho
reduzido.
O Narrador pode permitir que o vampiro assuma uma forma
animal diferente, mas deve estabelecer as habilidades naturais que
serão conferidas ao personagem.

• • • • • FORMA DE NEVOA
Este poder verdadeiramente perturbador permite que o vampiro se
transforme em névoa. A sua forma física se dispersa em uma nuvem
brumosa, mas continua inteiramente sujeita à vontade do imortal. Ele
se move em um ritmo ativo e pode passar por baixo de portas, através
de telas, canos e outras aberturas pequenas. Apesar de um vento forte
poder soprar o vampiro para longe do seu destino, nem mesmo a força
de um furacão consegue dispersar sua forma de névoa.
Alguns Membros sentem que esse poder é uma expressão do
domínio total do vampiro sobre o mundo material, enquanto outros
acreditam que essa é a manifestação da alma do ser imortal (por
mais amaldiçoada que ela seja).
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MensagemAssunto: QUIETUS   === DISCIPLINAS === Icon_minitimeTer Dez 25, 2007 3:11 pm

QUIETUS

=== DISCIPLINAS === Quietu10

Quietus, a Disciplina da morte silenciosa, é praticada pelos assassinos
do Clã Assamita. Usando os princípios dos venenos, controle
da vitae e pestilência, esta Disciplina baseada no sangue centra-se na
destruição do alvo através de diversos meios. Quietus nem sempre
causa uma morte rapida; os Assassinos confiam nos segredos de sua
letalidade para esconderem seu envolvimento com as vítimas.

• SILÊNCIO MORTAL
Muitos Assamitas dizem nunca terem ouvido o grito de morte
de suas vítimas. O Silêncio Mortal impregna o Assamita com um
silêncio místico que irradia de seu corpo, emudecendo todos os
ruídos dentro de uma dada vizinhança. Nenhum som acontece
dentro desta zona, embora os sons originados em outras áreas possam
ser ouvidos por qualquer um dentro dela. Rumores falam de certos
vizires Assamitas habilidosos que possuem a habilidade de silenciar
locais inteiros, e não somente a circunferência que o segue, mas
nenhuma prova disso foi encontrada.

• • O TOQUE DO ESCORPIÃO
Ao mudar as propriedades do sangue, um Assamita pode criar
um veneno poderoso que despoja a presa de seu poder de recuperação.
Este poder é muito temido por outros Membros e todos os tipos de
contos horríveis sobre os métodos de infeção circulam entre grupos
trêmulos. Os Assamitas são conhecidos por cobrirem suas armas com
veneno, infectando seus oponentes com um toque ou cuspindo-o
como uma cobra. Relatos anônimos falam sobre um príncipe
orgulhoso que descobriu a trama de um Assamita que planejava a sua
morte e diablerizou o assassino. Na metade do ato, ele descobriu que
havia ingerido sangue envenenado e escava incapaz de resistir ao
renovado ataque do fraco hashashiyyin.

Se o Vigor de um mortal cair até zero devido ao uso do Toque
do Escorpião, ele se torna terminantemente doente e perde sua
imunidade contra doenças, seu corpo sucumbindo dentro de um ano
a não ser que de alguma forma ele recupere seus pontos de Vigor.
Se um Membro tem seu Vigor permanentemente reduzido a zero, ele
só pode se recuperar do torpor através de meios místicos.
Para afligir seu alvo com o veneno, o Assamita precisa tocar a
pele da vítima ou atingi-la com algo que carregue o veneno. Muitos
Assamitas lubrificam suas armas com a excreção, enquanto outros
concentram a toxina em suas mãos (ou mancham seus lábios com o
veneno, para um "beijo da morte") e o pressionam contra seus oponentes.
Armas envenenadas desta forma precisam ser brancas —
flechas, fundas, balas e semelhantes não podem carregar uma quantidade
suficiente para causar dano e o veneno pode pingar durante o
vôo. Jogadores que desejam que seus Assamitas cuspam sobre seus
alvos precisam testar Vigor + Atletismo (dificuldade 6). Não mais
do que o equivalente a dois pontos de sangue em veneno podem ser
lançados a uma distância de 3 metros para cada ponto de Força e/ ou
Potência que o personagem possuir. Os Assamitas são imunes ao seu
próprio veneno, mas não ao sangue venenoso de outros Assamitas.

• • • O CHAMADO DE DAGON
Este poder terrível e recentemente descoberto permite que
um Assamita afogue sua vítima em seu próprio sangue. Ao se
concentrar, o Assamita consegue estourar os vasos sanguíneos do seu
alvo e encher seus pulmões com vitae que acabará por asfixiá-lo por
dentro. O sangue realmente contrai o corpo da vítima por dentro, conforme
flui através do sistema; portanto, funciona até mesmo contra os
Membros, que não respiram. Até que o alvo desmorone em agonia ou
dores mortais, este poder não tem nenhum efeito visível e muitos
Assamitas o preferem porque ele não deixa nenhum rastro da suas
presenças.Invocar o poder custa um ponto de Força de Vontade. O jogador
do Assamita realiza um teste resistido de Vigor contra o Vigor de
seu alvo; a dificuldade de cada jogada é igual ao nível permanente
de Força de Vontade do oponente. O número de sucessos
alcançados pelo Assamita é igual à quantidade de dano, em níveis de
Vitalidade, sofridos pela vítima. Por um ponto adicional de Força de
Vontade usado durante o próximo turno, o Assamita pode continuar
usando O Chamado de Dagon, entrando em uma outra competição
de Vigor. O dano causado pelo Chamado de Dagon é considerado
letal. Por tanto tempo quanto o jogador continuar a usar pontos de
Força de Vontade, o personagem pode continuar a rasgar seu
oponente por dentro.

• • • • A CARÍCIA DE BAAL
Sendo o penúltimo uso do sangue como arma (propriamente um
tipo de diablerie), A Carícia de Baal permite que o Assamita
transforme o seu sangue em um icor virulento que aniquila qualquer
pele viva ou morta-viva que tocar. Em noites ancestrais, quando os
Assamitas lideravam os ataques das legiões dos sarracenos, eles
frequentemente eram vistos lambendo suas lâminas, fatiando suas
próprias línguas e lubrificando suas armas com a asquerosa
secreção.
A Caricia de Baal pode ser usada para engrossar qualquer arma
laminada; existem informes de tudo desde facas envenenadas e
espadas até unhas e garras envenenadas.

• • • • • O GOSTO DA MORTE
Um refinamento da Carícia de Baal, O Gosto da Morte permite
que o Assamita cuspa sangue cáustico em seu alvo. O sangue expelido
por este poder queima a carne e corroe os ossos; existem informes
sobre alguns Assamitas que vomitaram fluxos volumosos de vitae
sobre seus alvos, transformando-os em pilhas de barro.
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MensagemAssunto: SERPENTIS   === DISCIPLINAS === Icon_minitimeTer Dez 25, 2007 3:13 pm

SERPENTIS

=== DISCIPLINAS === Serpen10

Serpentis é o legado de Set, o seu presente para suas crianças. Os
Seguidores de Set guardam cuidadosamente os segredos da
Disciplina, ensinando a arte dos répteis somente para aqueles que
eles julgam dignos (praticamente nunca para estrangeiros). A maioria
dos Cainitas temem os Setitas puramente por causa desta Disciplina,
o caminho da serpente e do demónio. Serpentis pode evocar um
medo quase primordial nas pessoas, particularmente os que se
lembram do conto do Éden. Afinal, sibilam os Setitas, a serpente era
um mal ainda mais antigo do que o próprio Caim.

• OS OLHOS DA SERPENTE
Este poder concede ao Setita o legendário olhar hipnótico da
serpente. Os olhos do Setita se tornam cor de ouro, com grandes íris
negras e os mortais próximos ao personagem se sentem estranhamente
atraídos a ele. Um mortal que se depare com o olhar do vampiro fica
imobilizado. Até que o personagem tire os seus olhos da vítima
mortal, a pessoa permanecerá congelada em seu lugar.

• • A LÍNGUA DA SERPENTE
O Setita pode prolongar sua língua à vontade, divídindo-a
como a de uma serpente. A língua pode alcançar até 45 cm e é uma
arma eficiente em combates próximos.

• • • A PELE DA VÍBORA
Ao invocar o poder do seu Sangue, o vampiro pode transformar
sua pele em um couro mosqueado e escamoso. Um vampiro nesta
forma se torna mais macio e flexível. A linha do Guerreiro (uma
linhagem de Setitas que aderem aos antigos códigos dos
guerreiros egípcios) usa muito este poder.
A Aparência do vampiro cai para l e ele se torna obviamente
não-humano, se observado com um pouco de atenção, embora
transeuntes casuais possam não perceber se o vampiro estiver na
escuridão ou usando roupas pesadas.

• • • • A FORMA DA SERPENTE
Os Setitas podem mudar sua forma para a de uma enorme
naja negra. A serpente pesa tanto quanto a forma humana do
vampiro, se estende por mais de 3 metros e é tão grossa quanto a
coxa de uma mulher. A Forma da Serpente concede várias vantagens,
incluindo uma mordida venenosa, a habilidade de deslizar
através de pequenos buracos e um olfato altamente desenvolvido. O
personagem pode usar qualquer Disciplina enquanto estiver nesta
forma, salvo as que requerem o uso das mãos (como o poder Garras
da Besta).

• • • • • O CORAÇÃO DAS TREVAS
Um Setita com o domínio de Serpentis pode arrancar o coração do
seu corpo. Ele pode até mesmo usar esta habilidade em outros
Cainitas, mas isso requer várias horas de uma cirurgia repulsiva.
Apenas a lua nova, a lua invisível, pode conceder sucesso a este
poder. Se realizado sob qualquer outra lua, o ritual falha. Depois de
remover seu coração, o Setita o coloca em uma urna de barro, e
então, esconde ou enterra a urna. Ele não será mais imobilizado por
estacas de madeira que atravessem seu peito e percebe que É mais
fácil resistir ao frenesi. Afinal, o coração e o centro das emoções, e
portanto, a dificuldade dos testes para resistir ao frenesi são reduzidas
em dois.
Os Setitas são cuidadosos em manterem seus corações longe do
perigo. Se alguém encontrar seu coração, o Setita estará totalmente à
mercê desta pessoa. O coração do Setita pode ser destruído se
lançado ao fogo ou exposto à luz do sol. Se isto acontecer, contudo, o
Setita morre onde estiver, evaporando em um feroz amontoado de
cinzas e ossos negros. Afundar uma estaca de madeira no coração
exposto imediatamente coloca o Setita em estado de torpor.
Um Setita pode carregar seu coração consigo ou possuir vários
corações falsos enterrados em diferentes lugares. O Set ita
frequentemente evita o lugar onde o seu coração está escondido,
dificultando assim o seu descobrimento. Os mais sábios no conhecimento
Setita mu rmu r am que anciões corruptos do clã
frequentemente mantêm a posse dos corações de seus inferiores,
para controlar melhor suas crias errantes.
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MensagemAssunto: VICISSITUDE   === DISCIPLINAS === Icon_minitimeTer Dez 25, 2007 3:21 pm

VICISSITUDE

=== DISCIPLINAS === Viciss10

A Vicissitude é o poder característico dos Tzimisce e é praticamente
desconhecido fora do clã. Similar à Metamorfose em alguns
aspectos, a Vicissitude permite que os Demônios moldem e esculpam
suas próprias carnes e ossos, ou as dos outros. Quando um
Tzimisce usa a Vicissitude para alterar mortais, carniçais e vampiros de
geração mais alta, os efeitos são permanentes; vampiros de geração
mais baixa ou igual podem curar os efeitos da Vicissitude como se ela
causasse dano agravado. Naturalmente, um usuário pode reformar
sua própria carne normalmente.
Note que apesar desta Disciplina criar efeitos poderosos e horríveis,
o usuário precisa obter um contato pele a pele e frequentemente
precisa esculpir fisicamente os resultados desejados. Isso também se
aplica ao uso do poder sobre si mesmo. Tzimisce habilidosos em
Vicissitude frequentemente possuem uma beleza inumana; os menos
habilidosos são simplesmente inumanos.
Observação: Os Nosferatu se "curam" automaticamente das
alterações da Vicissitude, pelo menos as que os fazem parecer mais
bonitos. A antiga maldição do clã não pode ser evitada através da
Vicissitude, exceto talvez pelo Antediluviano do clã Tzimisce (que
dizem ter sido destruído).

• ASPECTO MALEÁVEL
Um vampiro com este poder pode al terar totalmente os
parâmetros do seu próprio corpo: altura, estrutura, voz, características
faciais e tom de pele, entre outras coisas. Tais mudanças são
cosméticas e de pequeno âmbito — não mais do que 30 cm podem
ser ganhos ou perdidos, por exemplo. O vampiro precisa moldar
fisicamente as alterações até chegar ao resultado desejado.

• • MOLDAR A CARNE
Este poder é s imi lar ao Aspecto Ma leá vel , acima, mas permiti
q u e o vampiro realize alterações drás t icas e grotescas em outras
cr iaturas. Os Tzimisce frequentemente usam este poder para trans -
formarem seus servos em guardas monstruosos, para assustarem seus
inimigos. Apenas a pele (cút is, músculos, gordura e cartilagens, mas
não o osso) pode ser tranformada por este poder.
Um vampiro pode u sa r este poder para mover aglomerações de
pele, gorduras e tecidos musculosos, proporcionando assim uma maior
firmeza onde for preciso. Se t ive r sucesso em um teste de Destreza +
Moldar o Corpo (d i f i cu ld a d e Cool, o vampiro pode a ume n t a r a
p a r a d a de dados de absorção de dano de um a lvo em um ponto, ás
cu s t a s ou de um ponto de Força ou de um nível de Vi t a l id a d e (à
escolha do vampiro) .

• • • MOLDAR OS Ossos
Este ter rível poder permite qu e o vampiro ma n ip u le os ossos da
mesma forma que manipula a pele. Em c o n ju n t o com Moldar a Carne,
acima, este poder permite qu e um pr a t ica n t e de Vicis s itude deforme
sua ví t ima (ou a si mesmo) além do reconh ecimento. Es te poder
deve ser usado em c on ju n t o com as ar t es de moldar a carne, a não
ser que o vampiro deseje causar dano à s u a ví t ima (veja abaixo).

HABILIDADE - TALENTO - MOLDAR O CORPO
A Vicis s itude é tanto uma ar t e quanto um poder e o vampiro
que deseja usá-la bem precisa aprender uma versão pa r t icu la r da
Perícia Ofícios, conhecida como Moldar o Corpo. Es ta Perícia
permite que o seu possuidor realize todos os tipos de alterações na
pele e nos ossos tanto de vivos qu a n to de mortos. Esta Perícia
também oferece vantagens em a lgumas técn icas mais mundanas;
muitos Tzimisce são mu i to hábeis em espoliar, esculpir em ossos,
embalsamar, taxidermia, tatuagem e piercing.

O vampiro pode usar este poder (em si mesmo ou em outros)
para formar espículos e garras de ossos, seja nas juntas (para usar
como uma arma) ou em todo o corpo, como uma "armadura"
defensiva. Se os espículos forem usados, o vampiro sofre um nível
de Vitalidade de dano letal (o custo inerente de se ter ossos afiados
saindo através da pele — este armamento custa caro). No caso da
"armadura", o alvo sofre a perda de um número de níveis de
Vitalidade igual a cinco menos o número de sucessos (uma falha
crítica mata o alvo ou coloca o vampiro em torpor). Estes níveis de
Vitalidade podem ser curados normalmente. Os espículos nas juntas
infligem Força + l de dano, enquanto a armadura defensiva causa a
um atacante com as mãos limpas um dano letal igual à Força, a não
ser que ele obtenha 3 ou mais sucessos na jogada de ataque (o
defensor sofre o dano normalmente). A armadura também permite
que o vampiro ou alvo modificado adicionem dois dados aos danos
causados por um abraço, imobilizações ou agarrões.
Um vampiro que obtiver cinco ou mais sucessos no teste de
Força + Moldar o Corpo pode fazer com que a caixa torácica de
um rival se curve para dentro e fure seu coração. Apesar disso não
colocar o vampiro em torpor, isso faz com que o vampiro atingido
perca metade dos seus pontos de sangue, pois o berço de sua vitae
se arrebenta em uma chuva de sangue.

• • • • FORMA HORRIPILANTE
Os Tzimisce usam este poder para se tornarem monstros horríveis;
naturalmente, isso concede uma grande vantagem durante os
combates. A estatura do vampiro aumenta até 2 metros e meio; a
pele se torna um verde acizentado doentio ou um cinza escuro
quitinoso; os braços se tornam viscosos e como os de um macaco,
com rotas unhas negras em sua extremidade; e a face se transforma
em algo vindo de um pesadelo. Uma coluna de espinhas brota de
suas vértebras e a carcaça externa exala uma gosma de cheiro
asqueroso.

• • • • • FORMA SANGUINEA
Um vampiro com este poder pode transformar fisicamente todo
(ou parte do) seu corpo em uma espécie de vitae consciente. Este
sangue é em todos os aspectos igual à vitae vampírica normal; pode
ser usado para alimentar o próprio vampiro ou outros, criar carniçais
ou estabelecer laços de sangue. Se todo o sangue for absorvido ou
de alguma forma destruído, o vampiro encontra sua Morte Final.
Um vampiro inteiramente nesta forma não pode ser imobilizado
por uma estaca, cortado, contundido ou furado, mas pode ser queimado
ou exposto ao sol. O vampiro pode escoar, gotejar parede
acima e fluir através das mais estreitas rachaduras, como acontece
com Corpo de Sombras.
Disciplinas Mentais podem ser usadas, contanto que nenhum
contato visual ou expressão vocal sejam necessários — e se um
vampiro nesta forma "jorrar" sobre um mortal ou animal, este mortal
precisa sem bem sucedido em teste de Coragem (dificuldade Cool ou
fugirá pânico.
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MensagemAssunto: TAUMATURGIA E NECROMANCIA   === DISCIPLINAS === Icon_minitimeTer Dez 25, 2007 3:22 pm

TAUMATURGIA E NECROMANCIA

Como essas duas disciplinas são muito diversificadas e abrangentes, serão mostradas em um tópico diferente, juntamente com seus respectivos rituais.
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