Vampiro a Máscara
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Vampiro a Máscara

Jogo de RPG
 
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 === EXPERIÊNCIA ===

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AutorMensagem
Alexander de la Vallière
Templário ou Paladino/ Respeitado
Templário ou Paladino/ Respeitado
Alexander de la Vallière


Mensagens : 92
Data de inscrição : 23/12/2007
Idade : 37

Ficha de Persnagem
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Atributos:
Habilidades:

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MensagemAssunto: === EXPERIÊNCIA ===   === EXPERIÊNCIA === Icon_minitimeSeg Dez 24, 2007 2:12 pm

EXPERIÊNCIA

Durante o curso de uma crônica, os personagens — assim como as
pessoas em suas vidas — aprendem com erros e crescem. Mudança é
inevitável, até mesmo para os eternos mortos-vivos. Através dos anos e
séculos, os vampiros afiam suas Disciplinas, aprendem (e
esquecem) as particularidade de culturas e línguas e aperfeiçoam
suas perícias na jyhad.
Uma boa parte do que o personagem aprende está além do
alcance de ser refletido por um sistema de jogo. Na maioria dos
casos, os aspectos mais mundanos de se tornar mais velho — e
esperançosamente mais sábio — são refletidos no aumento da con-
fiança e perspicácia de um jogador. Aprender a trancar um carro ao
deixá-lo em lugar público é apenas bom senso e não uma perícia que
pode ser comprada. Transformações emocionais são representadas e
não compradas.
Algumas vezes, contudo, os personagens desenvolvem suas pe-
rícias mágicas ou mundanas. Um sistema de recompensas, chamado
de pontos de experiência, é usado para refletir estas mudanças mais
drásticas. Os pontos de experiência refletem as Características que
um personagem aperfeiçoa com o passar do tempo.
No fim de cada história, o Narrador pode recompensar os perso-
nagens com pontos de experiência. Aí então, o jogador anota o
número de pontos de experiência que o seu personagem recebeu.
Entre uma história e outra, os jogadores podem usar os pontos de
experiência de seus personagens para comprar ou melhorar suas
Características. Os pontos de experiência podem ser usados para aumentar os
Atributos, adquirir novas Habilidades ou aperfeiçoar as que o perso-
nagem já possui, aumentar o nível de uma Disciplina do personagem
ou comprar outras novas ou mesmo melhorar suas Virtudes. Ante-
cedentes não podem ser comprados com pontos de experiência,
mas podem ser adquiridos através da representação do personagem
se, por exemplo, o personagem conquistar uma nova amizade, entrar
em uma onda de sorte inesperada ou ignorar as regras e cometer
diablerie. O custo para cada uma destas mudanças varia enorme-
mente, conforme mostrado na Tabela a seguir. O Narrador é quem julga quantos pontos de experiência cada
jogador irá receber, assim como quais Características podem ser
aperfeiçoadas. O Narrador deve supervisionar a maneira pela qual
os pontos de experiência são usados. Os jogadores podem querer
colocar seus pontos em áreas que não refletem fielmente o que o
personagem aprendeu durante a história ou crônica; nestes casos o
Narrador pode decidir vetar a ação dos jogadores. Se por exemplo,
um personagem não usou sua Disciplina Dominação durante toda a
história, ele não poderia tê-la aperfeiçoado, e portanto, o Narrador não
deve deixar que o jogador aumente a pontuação desta Disciplina. O
mesmo se aplica ao melhoramento das Virtudes: um personagem que
acabou de matar três pessoas e diablerizar o seu senhor, não tem
nenhuma base lógica para aumentar sua pontuação de Humanidade.
(Observe que o personagem não precisa obter sucesso em suas
jogadas em uma dada Características para poder aperfeiçoá-la; nós
frequentemente aprendemos mais com nossas falhas do que com
nossos sucessos e os mortos-vivos não são diferentes.)
Como Narrador, tente ser justo quanto ao gasto dos pontos de
experiência e nunca leve as coisas até o ponto onde o jogador não se
sente mais no controle de seu personagem. Pergunte aos jogadores o
que eles acham que seus personagens aprenderam antes de re-
compensá-los com pontos de experiência e use isso como uma base
pela qual você distribuirá os pontos. Se as mudanças no personagem
forem muito aleatórias, o objetivo se perde. Interligue as mudanças
durante o curso da história; faça com que elas reflitam o que acon-
teceu. Este é o significado da interpretação.
O aumento das Virtudes de um personagem não tem nenhum
impacto sobre sua Humanidade ou Força de Vontade. Uma vez que o
processo de criação for completado, esse assunto está terminado. Um
personagem que, durante a história, consegue agir apesar do seu medo
do fogo está apto a aumentar sua Coragem, mas se ele o fizer, isso
não aumentará automaticamente sua Força de Vontade.
Nenhuma Caraterística pode aumentar mais do que um ponto
durante o curso de uma história. Grandes mudanças de Característica
levam tempo e o jogo deve refletir esta limitação.

NOVAS CARACTFRÍ5TICAS
A aumento de Características já existentes pode ocorrer bastante
rapidamente, contanto que o personagem pratique a Característica em
questão. Aprender Características novas, contudo, é um pouco mais
difícil. Nem mesmo um vampiro pode escolher uma nova língua ou
aprender a lutar se ele não sabe nem o básico (sem talar sobre aprender novas Disciplinas!). Portanto, o aprendizado de uma Ha-
bilidade ou Disciplina totalmente nova pelo seu personagem requer
alguém que o ensine ou exige bastante estudo, além do uso dos
pontos de experiência. O estudo pode ser simples (um curso noturno
para aprender Computador 1) ou estupidamente difícil (meses ou
até anos de rituais para preparar a mente, fórmulas e manipulação de
sangue para obter um ponto em Taumaturgia), mas ele sempre
precisa ser terminado. Ter o Antecedente Mentor pode ser útil, mas
mesmo um mentor só pode ensinar o que ele sabe.
Narradores: Não permitam que os jogadores ignorem esta exi-
gência! Principalmente em artes mais esotéricas como as Disciplinas, a
busca pelo conhecimento — e o custo do mesmo — pode levar um
grupo a histórias incríveis.

CONFERINDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Narradores: Conferir pontos de experiência pode ser uma faca
de dois gumes. Você pode prejudicar sua crônica se oferecer muito e
pode causar exatamente o mesmo problema se distribuir muito
poucos. Se recompensar alguns jogadores com mais pontos do que os
outros, pode parecer que você está escolhendo favoritos e com isso,
desequilibrar o jogo. Contudo, os personagens que fazem mais coisas,
que assumem mais riscos e aprendem com seus erros ao invés de
simplesmente esperarem no acostamento, merecem os pontos de
experiência para refletir a mudanças pelas quais estão passando. As
regras a seguir devem ajudá-lo a evitar muitos destes problemas,
mas você deve se sentir livre para fazer experiências e adaptar os
dados às suas necessidades.

No FIM DE CADA CAPÍTULO
No final de cada sessão de jogo, ou capítulo, você deve conferir de
um a cinco pontos de experiência a cada personagem. Um ponto deve
ser dado automaticamente, simplesmente pelo personagem ter
presenciado os eventos da história. Apesar de nós mesmos, nós
temos uma tendência a aprender com as tolices dos outros assim
como com nossas próprias.
Um Ponto — Automático: Cada jogador recebe um ponto no
fim de cada história.
Um Ponto — Curva de Aprendizado: Pergunte ao jogador o
que seu personagem aprendeu durante o curso dos eventos. Se
você concordar com a resposta, dê um ponto de experiência ao
jogador.
Um Ponto — Interpretação: Se o personagem realizou bem o
papel do seu personagem, não apenas divertidamente, mas apropri-
adamente. O jogador realmente agiu como o personagem agiria
diante das circunstâncias? Uma interpretação realmente inspirada
pode valer até dois pontos de experiência.
Um Ponto — Heroísmo: Em raras ocasiões, até mesmo os vam-
piros podem agir como verdadeiros heróis, arriscando tudo para
permitir que seus amigos, ou até mesmo estranhos, escapem da
morte certa. Se um personagem agir heroicamente e conseguir so-
breviver, ele deve ser recompensado. Alguns jogadores podem
querer se beneficiar desta situação. Não permita. A estupidez e o
comportamento suicida não devem ser confundidos com heroísmo.

USANDO A EXPERIÊNCIA
Característica Custo
Nova Habilidade 3
Nova Trilha
7
(Taumaturgia ou Necromancia)

Nova Disciplina 10

Atributo nível atual X 4

Habilidade nível atual X 2

Disciplina do Clã nível atual X 5*

Outras Disciplinas nível atual X 7*
Trilha Secundária
(Taumaturgia ou Necromancia) nível atual X 4
Virtude nível atual X 2
Humanidade nível atual X 2
Força de Vontade nível atual
* Os Caitiff não possuem Disciplinas baseadas em clã, da
mesma forma que não têm um clã. Para eles, o custo de aper-
feiçoamento de uma Disciplina é igual ao seu nível atual X 6.
Isto é tanto uma maldição quanto uma dádiva por eles serem os
Sem Clã.
** O aumento de uma Virtude através de pontos de expe-
riência não aumenta as Caracteristicas que se baseiam na
mesma (Humanidade, Força de Vontade).

No FIM DE CADA HISTÓRIA
Você pode decidir atribuir pontos de experiência adicionais no
fim de cada história, se os jogadores fizerem sua parte e os persona-
gens enfrentarem obstáculos substanciais. Apenas poucos pontos
devem ser atribuídos desta maneira, pois eles são na verdade "pontos
de bónus" dados por um trabalho bem feito.
Um Ponto — Sucesso: Os personagens realizaram todos ou parte
dos objetivos estabelecidos por eles. Até mesmo pequenas vitórias
podem ser recompensadas se elas levaram o jogo adiante.
Um Ponto — Perigo: Os personagens sobreviveram a obstáculos
severos e perigos graves.
Um Ponto — Sabedoria: O jogador — e portanto o personagem
— teve uma ideia brilhante ou criou uma estratégia espontânea que
permitiu a sobrevivência do grupo em uma situação onde ele
provavelmente falharia.
Mais pontos podem ser conferidos se você decidir que eles me-
recem ou se você quiser que os personagens se desenvolvam mais
rapidamente do que eles conseguiriam normalmente.
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