Vampiro a Máscara
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Vampiro a Máscara

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Alexander de la Vallière
Templário ou Paladino/ Respeitado
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Alexander de la Vallière


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MensagemAssunto: === PRELÚDIO ===   === PRELÚDIO === Icon_minitimeQua Dez 26, 2007 12:58 pm

O PRELÚDIO
O passado de um personagem é a fundação sobre a qual sua
personalidade é construída. Por esta razão, para melhor compreender
o personagem, é preciso saber alguma coisa sobre como era sua vida
antes do Abraço. O prelúdio é uma pequena história individual —
somente você e o Narrador, representando os eventos da vida do
personagem que ocorreram antes do início da crónica. Isso serve
como um mecanismo de narrativa que ajuda a detalhar a existência e
a personalidade moral do personagem até o ponto inicial da primeira
crónica.
Em um prelúdio, você deve representar da mesma forma que em
um jogo normal, exceto que anos de vida são comprimidos em uma
noite de decisões-relâmpago. Relacionamentos românticos, escola,
trabalho, família, ameaças externas — todas essas coisas devem ser
consideradas, para melhor ou para pior, durante o prelúdio. Quando o
prelúdio estiver completo você deverá saber os detalhes da história
pessoal do personagem e poderá descobrir que muitos dos elementos
do passado eram presságios de sua existência futura como vampiro.
O prelúdio cria uma estrutura de referência para tudo o que pode
acontecer com o personagem e como ele deve reagir a tais eventos
durante a crónica. Sem ele, o personagem não será tão completo. O
prelúdio é bastante rápido e tempestuoso, assim como um roteiro
pessoal que um novelista daria a um personagem principal que
entrasse em sua história. É essencial para a compreensão do
personagem, mas não precisa se estender por 100 páginas.

O GUIA DO NARRADOR PARA o PRELÚDIO
"Você encontra o seu antigo namorado para almoçar em um antigo
café que vocês costumavam frequentar. O lugar decaiu desde então — ou
talvez ele estivesse romantizado em sua memória. Ele veste um temo
elegante — aparentemente a profissão de advogado o está remunerando
bem — mas ele tem muitas olheiras, como se não estivesse dormindo bem
ultimamente. A caminho do almoço, ele admite estar tendo problemas com
sua esposa. Como você reage?"
Cada jogador passa individualmente pelo prelúdio, juntamente
com o Narrador; o formato individual ajuda a transmitir o sentimento de
que o prelúdio é bastante pessoal, trata-se unicamente do passado
daquele personagem. É possível que dois personagens partilhem um
prelúdio, mas isso só deve acontecer se eles forem amigos e tiverem
passado muito tempo juntos antes do Abraço. Não se preocupe muito
em se descuidar dos outros personagens durante o prelúdio; obviamente,
você deve fazer todo o esforço possível para envolver todos os
jogadores quando o jogo começar, mas antes disso, uma pequena
introdução pode aguçar o apetite pelo que está por vir.
Não existe nenhum problema em manter um controle mais rígido
sobre as ações. Dê aos jogadores muitas decisões par; tomar e não os
mantenha separados por períodos longos de tempo — faça-os pensar
rapidamente, para que reajam com instinto. A não ser que você
planeje gastar uma noite inteira com o prelúdio de cada personagem (o
que possibilita personagens mais detalhados), você deverá comprimir
as informações para que os personagens obtenham um sentimento
mais concentrado do que foram suas vidas. Funciona melhor desta
maneira.
Deixe que os jogadores explorem tanto o cenário quanto as
regras durante o prelúdio. Nesta fase, os personagens não devem se
envolver em combates; se combates forem necessários, simplesmente
descreva os resultados da luta. Não seria certo matar o personagem
antes mesmo do jogo começar!
"E uma tarde de Novembro, e o crepúsculo se aproxima. Você deveria
encontrar a sua irmã no parque, mas já se passou meia hora e ela ainda não
apareceu. Você ouve um cachorro latir em algum lugar distante e o som
repentinamente o faz perceber que você não está sozinho — não existe
nenhum humano em qualquer lugar visível. Exceto um, talvez — apenas
um desajeitado, tropeçando em sua direção. O que você faz?"
Você quer que o jogador explore tanto o cenário quanto as
regras. Deixe-o fazer algumas jogadas de dados. Deixe-o trocar algumas
Características se o prelúdio deixar claro que elas não refletem
corretamente o personagem (contudo, não permita que isso aconteça
se o jogador estiver tentando criar um super-herói imbatível).
Explore o ambiente do personagem em detalhes. Descubra por que
ele tem aqueles Antecedentes — introduza seus aliados como personagens
ou faça-o visitar seu trabalho (se houver algum) para
lembrá-lo de como ele consegue o dinheiro do aluguel.
Jogar em cenários tão mundanos durante o prelúdio pode parecer
estranho, mas isso r ealme nt e constrói um s ent imento de
normalidade que pode ser destroçado quando o sobrenatural tomar
conta. Uma vez que você tenha justaposto o tédio da vida mortal
com o horrível ataque repentino, o Abraço e o subsequente nascimento
como um vampiro, a tensão dramática de se tornar um
morto-vivo é estimulante.
Até mesmo ao descrever as coisas, deixe que os jogadores interrompam
com suas próprias ideias e detalhes a respeito dos eventos,
conforme eles ocorrem. Lembre-se, vocês estão contando a história
juntos, o jogador é o seu parceiro. Você também pode colocar alguns
detalhes que provoquem as emoções do jogador — "os olhos
de sua namorada se enchem de lágrimas quando ela lhe diz que
está grávida." E claro, uma vez que o personagem se torne um
vampiro, ele não poderá mais estar junto do seu bebé. Vampiro, é
realmente um jogo de terror e o jogador precisa sentir o profundo
sentimento de perda para entender totalmente o que é ser um dos
Amaldiçoados.
"O homem maltrapilho empurra você em direção à porta do metro.
Você tenta gritar mas não há ninguém no vagão para ouvi-lo. As luzes
piscam sobre você. O barulho do trem soa em seus ouvidos e o horrível
cheiro de cigarro do seu atacante o faz querer desmaiar. Então você
sente os dentes em seu pescoço e o mundo começa a desaparecer."
Finalmente, não esqueça que o Abraço do personagem deve ser
representado completamente — este momento, mais do que qualquer
outro, irá definir como será a mudança para uma existência como
vampiro. Represente a sensação de estar sendo observado. Const rua a
tensão de um predador invisível sondando sua vítima involuntária.
Apesar do jogador saber o que está para acontecer, ele não saberá
exatamente como acontecerá; descreva o ataque com detalhes
completos para que ele pareça mais real e assustador. Cuidadosamente,
passe pela transformação. Deixe o jogador sentir o trauma da mudança.
Mesmo que você queira passar por mais alguns detalhes da existência
do personagem como um vampiro antes que a crónica comece, você
quer que ele se lembre do Abraço por muito tempo.
PERGUNTAS E RESPOSTAS
As perguntas a seguir devem ser usadas como um trampolim para
completar a história do personagem da melhor maneira possível.
Mesmo que não haja tempo para prelúdios detalhados, você deve
tentar responder tantas destas perguntas quanto possível — escreva-as
se quiser, ou fale sobre elas com o Narrador. Quanto mais você conhece seu personagem, mais real será sua aparência no começo
do jogo.
• QUAL É SUA IDADE?
Em que ano você nasceu? Qual sua idade ao ser Abraçado? Há
quanto tempo você existe como um vampiro? Qual sua idade aparente?
Você é mais maduro do que aparenta? Menos?
• O QUE HÁ DE ÚNICO SOBRE A SUA INFÂNCIA?
Como você passou seus primeiros anos? Como foram forjadas
suas motivações e atitudes básicas? Onde você frequentou a escola?
Como é sua família? Qual é sua lembrança de infância mais forte?
Você frequentou o colegial? Você cresceu em sua cidade natal ou sua
família estava constantemente se mudando? Você frequentou a universidade?
Você fugiu de casa? Você praticava esportes? Alguma de
suas amizades de infância durou até sua idade adulta?
• QUE TIPO DE PESSOA VOCÊ ERA?
Você era uma pessoa decente ou não prestava? Você era popular?
Você tinha uma família? Como você ganhava a vida? Você tinha
amigos verdadeiros? O que o mantém seguindo em frente dia após dia?
Alguém sentirá falta de você?
• QUAL FOI SEU PRIMEIRO CONTATO COM O
SOBRENATURAL ?
Quando você percebeu que estava sendo observado? Você acreditava
no oculto antes de ser Abraçado? Qual a primeira vez que você
encontrou um vampiro? Você teve medo? Descrença? Ira? O que mais o
assustou?
• COMO o ABRAÇO o AFETOU?
Como seu senhor o capturou? O Abraço foi doloroso? Você sentiu
algum prazer pervertido? A Fome o afetou? O assustou? Pareceu certo"?
Você é grato ao seu senhor? Você quer matá-lo pelo que ele fez?
• QUEM FOI SEU SENHOR E COMO ELE O TRATAVA?
O que você sabe sobre seu senhor? Ele foi abusivo, arrogante,
obscuro ou aberto? Por que você acha que ele o escolheu? Você ao
menos conheceu seu senhor? Quanto tempo você permaneceu com ele?
Ele o ensinou algo? Quanto tempo durou seu "aprendizado"? Onde
você ficou? Que lugares frequentou? Você conheceu algum outro vampiro
durante esse tempo? Você julga os vampiros em geral pelo que era o seu
senhor? Quando lhe foram ensinadas as Tradições?
• VOCÊ FOI APRESENTADO AO PRINCIPE?
O príncipe recebeu-o bem? Ele foi relutante em aceitá-lo? Precisou
ser subornado ou ameaçado? Seu senhor tinha permissão para criá-lo?
Você está fugindo do príncipe? Qual você acha que é a opinião dele
sobre você?
• COMO VOCE CONHECEU OS OUTROS
MEMBROS DO SEU GRUPO?
Você foi designado ao grupo ou os encontrou por acaso? Todos
são da mesma seita.7 Vocês compartilham o mesmo propósito e atitude?
Há quanto tempo vocês estão juntos na cidade? Você conhecia algum
deles antes do Abraço? Seus senhores cooperam ou são rivais? O que
mantém seu grupo unido quando as coisas ficam difíceis?
• ONDE É SEU REFÚGIO?
Onde você se esconde durante o dia? Você tem alguma casa permanente?
Você permanece no lugar onde vivia durante sua vida mortal?
Você se esconde em uma casa abandonada? Nos esgotos? Você tem
alguém que o proteja durante o dia?
• VOCÊ MANTÉM ALGUMA CONEXÃO COM SUA
VIDA MORTAL?
Acredita-se que você está morto? Você continua observando seus
parentes de longe? Você finge ainda estar vivo? Você abandonou sua
existência mortal por completo?
• ONDE VOCÊ COSTUMA SE ALIMENTAR?
De quem você se alimenta, e onde.7 Você considera algum território
como sendo só seu? O seu território de caça predileto é usado por
outros? Você compete com outros? Qual é sua presa predileta? Você
mata ao se alimentar? Você tem algum herdeiro específico? Você seduz
suas presas? As sequestra? As ataca na rua? Elas vêm a você?
• O QUE O MOTIVA?
Você busca vingança sobre seus inimigos? Você busca voltar a sua
vida mortal? Você tem ambições na sociedade dos Membros? Se você
pudesse alcançar algum objetivo, qual seria ele?
OBSERVAÇÃO FINAL
Um personagem sem motivação pode muito bem não sobreviver
ao Abraço. Saber o que guia um personagem é fundamental para o
entendimento de quem ele é. Os valores dos vampiros frequentemente
di ferem dos valores humanos normais; a morte e o
renascimento do Abraço podem operar grandes mudanças na personalidade
de um indivíduo. Pense sobre onde o seu personagem
esteve e para onde ele quer ir (ou por que ele iria). Considere sua
Natureza e Comportamento — eles sugerem um objetivo final.7
Uma vez que você tenha uma ideia dos objetivos do seu personagem,
você está a um passo de criar uma personalidade completa
para ele.
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Alexander de la Vallière
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MensagemAssunto: PRELÚDIO - EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM   === PRELÚDIO === Icon_minitimeQua Dez 26, 2007 12:59 pm

EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Lynn está planejando participar da nova crónica de Vampiro: A
Máscara de Justin. Justin disse a Lynn que a crónica é centrada nas
atividades da Camarilla em Chicago alguns anos depois do
devastador ataque de lobisomens que resultou na Morte Final de
muitos Membros. Ele informa a Lynn que os personagens da crónica
têm que pertencer à Camarilla ou serem independentes amigáveis
(apesar de Justin não ser contra a existência de um espião disfarçado
do Sabá entre o grupo) e entrega a ela uma ficha de personagem.
Com esse perfil em mente, Lynn pensa em algumas ideias e
começa a transformar estas ideias em um personagem completo.

PASSO 1: CONCEITO
A primeira responsabilidade de Lynn é criar um conceito para o
seu personagem. Ela adora as intrigas e os aspectos da alta sociedade
da Camarilla, e portanto, decide que vai jogar com uma vampira
"puxa-saco" que bajula os Membros e mortais influentes de Chicago.
Por ter um faro para o trágico, Lynn decide que seu personagem será
o último descendente de uma família que já foi proeminente mas
que vagarosa e inexoravelmente, desliza rumo à decadência.
Pressentindo uma variação moderna do arquétipo da moça petulante
dos anos 20, Lynn também decide que sua personagem será
bastante perspicaz nos negócios e nas finanças. O Clã Ventrue é a
escolha óbvia, mas Lynn decide que sua personagem será uma Toreador,
acrescentando uma nova variação.
Só um excêntrico daria o seu próprio nome ao personagem (falando
de Freud...), portanto, Lynn decide que sua personagem vai
atender pelo nome de Verónica Abbey-Roth.
Lynn considera a Natureza e o Comportamento de Verónica. Ela
decide que sua personagem é boémia, amigável e superficial — traços
que escondem uma grande astúcia sob a superfície. Seu Comportamento
— a face apresentada ao mundo — é Galante, refletindo
uma não-vida gasta em salões e festas da Camarilla. Lynn decide
que a sagacidade de Verónica para os negócios precisa de um impulso
interior e uma maneira controladora de lidar com as coisas; ela
escolhe o Arquétipo de Diretor como Natureza da personagem. Ela
também vê uma ótima oportunidade de representações excelentes ao
escolher um Arquétipo dominador — imagine como todos aqueles
Membros com os quais ela é íntima iriam responder a uma impetuosa
e jovem rainha da indústria!
Por ser da Camarilla, a vampira de Lynn adota os códigos morais
de Humanidade. Ela não tem nenhum problema com isso e circula a
Característica Humanidade em sua ficha de personagem.

PASSO 2: ESCOLHA ATRIBUTOS
Agora, Lynn precisa priorizar e distribuir os Atributos de Verónica.
Ela argumenta que os Atributos Sociais fazem maior sentido como
categoria primária, pois ela se relacionará com as pessoas através da
diplomacia e da conversação civilizada. Como categoria secundária,
Lynn escolhe os Atributos Mentais, refletindo seu conhecimento e
sabedoria na área financeira. Isto deixa os Atributos Físicos como
terciários, o que se adequa perfeitamente à concepção de Verónica —
ela é uma amante, não uma lutadora.
Lynn tem sete pontos para distribuir entre os Atributos Sociais de
Verónica. Decidindo que ela é bastante atraente, Lynn atribui três
pontos à Aparência, obtendo uma pontuação de 4 nesta Característica
(lembre-se do ponto extra que todos os personagens têm em todos os
Atributos). Verónica também é dotada da arte de fazer com que as
pessoas façam o que ela quer — dois pontos vão em direção ao
Atributo Manipulação, totalizando uma pontuação de 3. Verónica
também é agradável, para a maioria das pessoas; Lynn coloca os dois
pontos restantes em Carisma, totalizando uma pontuação de 3.
Com cinco pontos para distribuir entre os Atributos Mentais,
Lynn decide que Verónica é uma mulher de negócios inteligente e
astuta. Colocando dois pontos tanto na Inteligência quanto no Raciocínio,
Lynn obtém uma pontuação de 3 em ambas as
Características. O ponto restante vai para a Percepção, rendendo
uma pontuação de 2.
Determinar as Características Físicas é tudo o que resta para
finalizar os Atributos. Lynn imagina Verónica como sendo esbelta,
flexível e graciosa, e portanto, não adiciona nada à Força da personagem,
deixando-a em l, e atribui dois pontos à Destreza, totalizando
uma pontuação de 3. Finalmente, Lynn coloca o ponto Físico restante
em Vigor, para uma pontuação de 2.

PASSO 3: ESCOLHA HABILIDADES
Como os Atributos, as Habilidades têm que ser priorizadas. Lynn
decide que Verónica é bastante versátil em Talentos, medianamente
familiarizada com Conhecimentos e menos desenvolvida nas
Perícias. Isso reflete a facilidade de Verónica com as situações
sociais e a aptidão para o cruel mundo dos negócios, sempre deixando
espaço para refinar sua graciosidade.
Com 13 pontos para gastar em Talentos, Lynn vai diretamente
ao assunto e coloca três pontos em Lábia— Verónica conhece bem
a desleal arte da argumentação. Outros três pontos são destinados à
Liderança, já que a direção de Verónica mantém a auto-suficiência
da empresa de sua família. As Habilidades Expressão e Empatia
recebem dois pontos cada, determinando a eloquência e talento de
Verónica com as pessoas. Lynn atribui um ponto para cada uma das
seguintes Habilidades: Prontidão (os desatentos não sobrevivem na
sociedade darwinísta dos Membros), Esquiva (nem aqueles que
não conseguem sair do caminho) e Manha (porque todos deveriam
conhecer alguém que possa conseguir coisas nas ruas).
Lynn tem nove pontos para distribuir entre os Conhecimentos
de Verónica e imediatamente atribui três pontos para Finanças. De
forma semelhante, Verónica recebe três pontos em sua Característica
Política, afinal, as pessoas têm que saber a quem bajular. Lynn
coloca dois pontos em Académicos, o que,demostra um conhecimento
geral sobre o mundo. O último ponto é colocado em
Computador, dando à Verónica uma vantagem sobre alguns vampiros
mais velhos e tradicionais.
Neste momento, apenas cinco pontos podem ser atribuídos às
Perícias de Verónica, mas Lynn realmente não vê necessidade de
mais do que isso (mesmo que depois ela decida aumentar algumas
destas Características com pontos de bónus). Não querendo"que
Verónica seja rude, ela destina dois pontos para a Característica
Etiqueta — aparentemente, terminar a escola valeu a pena. Um
ponto vai para a Perícia Condução e os últimos dois pontos vão para
Armas de Fogo (uma mulher tem que aprender a se defender) e
Furtividade (algumas vezes é melhor não ser visto), resultando numa
pontuação de l em cada uma das Perícias.

PASSO 4: ESCOLHA VANTAGENS
Agora, Lynn chegou à parte de criação de personagem que
realmente faz de sua personagem uma vampira. Ele irá escolher as
Vantagens de Verónica, as Características que a distinguem do
resto da multidão.
Primeiramente, vamos escolher as Disciplinas de Verónica, os
poderes místicos que os vampiros possuem devido ao seu estado
não-natural de existência. Lynn tem três pontos para distribuir entre
as Disciplinas de Verónica, e por ser uma Toreador, estes pontos só
podem ser distribuídos entre as Disciplinas Auspícios, Rapidez e
Presença. Verónica não é uma personagem com aptidões físicas,
portanto, Lynn decide descartar a Disciplina Rapidez. Ela é, contudo,
mais propensa a influenciar as emoções daqueles que a rodeiam e, por
isso, coloca dois pontos na Disciplina Presença. O ponto restant e é
colocado em Auspícios, gar antind o-lhe sentidos
extraordinariamente aguçados.
De acordo com o conceito de Lynn, os Antecedentes de Verónica,
para os quais ela recebe cinco pontos, seriam melhor gastos na
criação de uma base de poder. Lynn descarta Mentor inteiramente,
pois ela estipula que na história da personagem, Verónica e seu
senhor têm um relacionamento decadente (apesar do Mentor não
precisar ser o senhor do vampiro). Ela sabe que Recursos se encaixam
bem no conceito de Verónica, assim, atribui quatro pontos para
este Antecedente. O seu último ponto vai para Lacaios: Verónica
emprega um chofer, que ela planeja transformar em carniçal um
dia desses, "quando ela puder se preocupar com isso".
Na última etapa da definição das Vantagens de Verónica, Lynn
precisa distribuir os pontos de Virtude do personagem. Como o código
moral de Verónica é a Humanidade, ela possui as Virtudes
Consciência, Autocontrole e Coragem. Verónica é calma e razoável;
Lynn coloca três pontos em Autocontrole, obtendo uma
pontuação de 4. Ela também atribui um ponto para Consciência, totalizando uma pontuação de 2; ela não é uma desalmada, mas
fará o que for necessário para atingir um objetivo. Os três pontos
restantes são colocados na Coragem, levando a Característica a 4;
Verónica é bastante segura de si e dedicada a suas causas.

PASSO 5: TOQUES FINAIS
Agora, Lynn tem que dar um acabamento à sua personagem e
adicionar centelhas de não-vida. Primeiramente, ela precisa descobrir
as pontuações de Humanidade e Força de Vontade de Verónica (isso
deve ser feito antes de se adicionar pontos de bônus às Virtudes).
Somando a Consciência de 2 com o Autocontrole de 4, Lynn chega
a uma pontuação de Humanidade de 6 — ela não é nenhuma santa.
Isso é um pouco mais monstruoso do que o desejado por Lynn (ela
quer poder interpretar a condenação de Verónica e não começar o
jogo já no buraco...), e ela faz uma anotação mental para aumentá-la
com alguns pontos de bónus. A Força de Vontade é igual à
Coragem do personagem, e sendo assim, Lynn preenche 4 espaços
na parte da Força de-Vontade em sua ficha de personagem.
Finalmente, Lynn joga um dado de 10 lados: um 1. Justin sorri para
ela, que retribui o sorriso com um olhar conformado. (Os Vampiros
gastam um ponto de sangue todas as noites e Justin é o tipo de
Narrador que faz com que os seus personagens gastem esse ponto na
primeira noite de suas existências. Parece que Verónica começará o
jogo em um faminto frenesi.) Lynn preenche um espaço na seção de
pontos de sangue da sua ficha de personagem.
Tudo que resta é gastar os 15 pontos de bónus que podem ser
usados para aumentar as Características do personagem. Lynn gasta
dois desses pontos para aumentar a Humanidade de Verónica para
7, tornando-a menos bestial (pelo menos por enquanto...). Gasta outros
dois pontos para aumentar o nível da Habilidade Finanças de Verónica
para quatro. Sabendo que Verónica terá que negociar no mundo
financeiro de Chicago, Lynn gasta mais dois pontos em Contatos
(velhos conhecidos da família que admiram a ambição de Verónica).
Mais dois pontos são gastos para aumentar a Força de Vontade de
Verónica para 6 (ela é determinada, mas ainda não enfrentou
provações verdadeiras). Lynn gostaria de adquirir uma Disciplina
adicional com os sete pontos que lhe restam, e então, pergunta a
Justin se a personagem pode ter um amante Tremere que lhe
ensinou os rudimentos da Taumaturgia. Justin diz que Verónica
pode ter um amante Tremere se desejar, mas que provavelmente
nenhum Feiticeiro iria ensinar os segredos da magia do sangue para
Verónica neste estágio de sua não-vida. Lynn concorda e, ao invés
disso, compra um ponto de Dominação, com a aprovação de Justin
(Dominação é mais comum do que Taumaturgia, e não tão
exclusiva).
Devido ao fato de Lynn não ter gasto pontos no Antecedente
Geração, ela anota, no espaço apropriado, que a Verónica é da 13a
geração. Apesar de seu sangue não ser tão potente como o de muitos
Membros, Verónica também não será vista como uma grande
ameaça — ou refeição — por vampiros poderosos e famintos.
Lynn, tendo terminado todos os detalhes mecânicos de seu personagem,
decide dar mais consistência a Verónica. Apesar das
especificações poderem mudar durante ou depois do prelúdio, elas
dão a Lynn e Justin uma base comum sobre a qual começar o jogo.
Lynn decide que Verónica foi criada em meio a uma elegância
decadente, no crepúsculo da proeminência de sua família e desde
cedo se tornou determinada a fazer tudo o que pudesse para reconstruir
sua herança. No processo, ela conheceu algumas das
pessoas erradas, uma das quais teve uma queda por Verónica e a
Abraçou. Apesar de conhecer muitas pessoas, ela ainda não tinha
acumulado muita influência sobre elas para ser uma jogadora de verdadeiro poder como os anciões sobreviventes de Chicago. Sua
ambição ftoi o suficiente para mante-la viva, mas parece que suas
tentativas de restaurar o nome de sua família vêm sendo abafadas
por forças misteriosas. Precisamente quem ou o quê está causando
estes eventos é uma questão de mistério e consternação para Verónica
e ela imagina se por acaso seu senhor ou os amigos dele não
estariam por trás disso.
Verónica mantém um refúgio em um alpendre reformado na
propriedade de sua família. Seus pais, atualmcnte de idade muito
avançada, nunca deixam a casa e não têm a menor ideia sobre a
natureza vampírica de Verónica ou sobre suas idas e vindas noturnas.
O seu leal chauffer Marcus é um hábil motorista, que sabe usar
uma pistola e um macaco com igual precisão. O dinheiro de Verónica
está investido em propriedades e negócios, mas se ela liquidasse seus
investimentos, estaria muito bem. Não que ela ande sem dinheiro ou
crédito ultimamente...
Verónica usa roupas elegantes de modelo esportivo e noturno e
sempre chama atenção, não importa onde vá. Ela carrega um revólver
de cano curto em sua bolsa, apesar de nunca ter tido a necessidade
de usá-lo. Ela possui um carro clássico alemão, mantido em estado
notável, bem como um conversível de dois lugares, para usar quando
não precisa da companhia de Marcus.
As preocupações noturnas de Verónica são voltadas ao esforço
de colocar sua família novamente em uma posição de influência.
Fora isso, ela estaria feliz em colocar a si mesma em uma posição de
influência e construir um novo legado sobre a fundação do antigo.
Neste interesse, ela já conquistou muitos amigos entre os vampiros e
mortais de Chicago e planeja cultivar estes relacionamentos para
poder chegar mais facilmente aos seus objetivos (isso também abre
portas para adquirir novos aliados ou contatos no futuro ...). Apesar de
emocionalmente forte e auto-suficiente, Verónica sabe que nestas
noites de tumultuados eventos entre os Membros, é mais seguro estar
acompanhada e ela está procurando por indivíduos que possam
formar um grupo protetor. O senhor de Verónica foi afastado pelos
estranhos interesses monetários (e quase não-Toreador) de sua cria,
e Lynn deixa que Justin decida os detalhes.
E isso é tudo. Lynn poderia escolher especialidades para as Características
de quatro pontos de Verónica (Aparência e Finanças),
mas decide esperar para ver o que acontecerá no prelúdio. Verónica
está pronta para enfrentar o que quer que o Mundo das Trevas
jogue sobre ela.
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