Vampiro a Máscara
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Vampiro a Máscara

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 === CLÃS E SEITAS ===

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Alexander de la Vallière
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Alexander de la Vallière


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MensagemAssunto: === CLÃS E SEITAS ===   === CLÃS E SEITAS === Icon_minitimeTer Dez 25, 2007 6:29 pm

CLÃS E SEITAS

As Seitas são grupos de vampiros que supostamente possuem
ideologias em comum. São um artifício moderno, porém importante.
As seitas, conhecidas nas noites atuais, vieram à tona após a
Grande Revolta Anarquista, uma grande rebelião que ocorreu durante
o século XV na Europa. Muitos anciões aceitaram se filiar às
seitas com má-vontade, zombando delas como uma "tolice, pois o
Sangue é tudo o que importa". Eles alegam que, nas noites anteriores à
Grande Revolta Anarquista e à Inquisição, não existiam seitas.
Outros vampiros argumentam que isso ainda é uma verdade — um
vampiro em uma grande cidade pode passar décadas sem encontrar
outro Membro, então para que serve uma seita?
De qualquer forma, a maioria dos vampiros pertencem a uma
seita ou outra; embora outros afirmem que são independentes ou
que são afiliados a seu clã, e não a uma seita. A famosa seita Já
Camarilla é a maior e mais influente, embora seus rivais, os Sabás
tenham recentemente feito incursões importantes e ainda sejam
uma oposição constante. Os furtivos Inconnu, embora não se considerem
como uma seita, parecem ser organizados e permanecem
longe das demais seitas. Do outro lado da moeda, os anarquistas se
esforçam para fingir ser uma seita, apesar de serem os primeiros a
aceitar a ajuda da Camarilla quando o Sabá desponta nos limites da
cidade. Por isso, a Camarilla os considera sob sua jurisdição. A

CAMARILLA
A Camarilla é a maior seita de vampiros, e seu interesse é defender
a Máscara, e desse modo, manter um lugar para os Membros
nas noites modernas. A Camarilla é uma sociedade aberta; ela considera
todos os vampiros como seus membros (queiram eles ou não), e
qualquer vampiro pode requerer sua filiação, independente da
linhagem.
De acordo com a frequentemente contraditória História da
Família, a Camarilla foi criada no final da Revolta Anarquista do
século XV. Os Membros do clã Ventrue clamam aos quatro ventos
que foram instrumentos essenciais para a formação da seita, à qual
muitos vampiros devem suas não-vidas. Com o reforço da Máscara,
os Membros tiveram meios de despistar a Inquisição, uma parte da
Igreja empenhada em destruir criaturas sobrenaturais.
Embora a Camarilla seja uma grande seita, apenas um pouco
mais da a metade dos 13 clãs participam ativamente de seus interesses.
A seita reúne os representantes de cada um dos clãs para que
decidam questões relevantes. Essas reuniões são conhecidas como
convocações. Existem ainda os conclaves periódicos, abertos a todo e
qualquer Membro da seita, usados para discutir assuntos
importantes. Apenas os justicares, oficiais eleitos pelo Círculo Interno
para cuidar dos assuntos referentes às Tradições podem
convocar os conclaves. Os justicares são sempre muito velhos e
muito temidos. Os vampiros conhecidos como arcontes auxiliam os
justiçares e seus encontros são geralmente eventos solenes.
Oficialmente, a Camarilla não reconhece a existência dos Antediluvianos
ou de Caim. Argumenta-se que esses vampiros, se é
que de fato existiram, sofreram há muito tempo a Morte Final e
aqueles que fazem alusão a eles são publicamente ri dicularizados.

O SABÁ
Os rumores contam que eles se originaram de um culto medieval
à morte. O Sabá é muito temidos pelos Membros que não
pertencem a suas fileiras. A seita é monstruosa e violenta e não se
prende mais à filosofia e moralidade humanas. Ao contrário da Camarilla,
eles se deleitam em suas não-vidas. Algumas vezes chamado
de a Mão Negra, o Sabá procura ativamente violar as Tradições,
destruir a Camarilla e subjugar a raça humana.
O Sabá recruta seus membros onde quer que seja, espalhando-se
como erva daninha e pondo abaixo as instituições estabelecidas ao
seu redor. Diferentemente da Camarilla, o Sabá reconhece a existência dos Antediluvianos, embora se oponha a fanaticamente a
eles. O Sabá vê a Camarilla como meros peões dos Anciões, e
combate seus membros tanto política quanto fisicamente. A maioria
dos Sabás expressam com mau humor o desprezo que sentem pela
Camarilla, que julgam como miseráveis covardes, incapazes de
aceitar suas naturezas predatórias.
Pouco se sabe sobre os assuntos internos do Sabá. Alguns Membros
da Camarilla até mesmo duvidam de sua existência, acreditando ser um
boato dos anciões para que as crianças problemáticas andem na
linha. As histórias violentas sobre a seita se propagam como fogo,
incluindo alegações que seus membros estariam envolvidos em
constantes casos de diablerie, venerando demônios, caçando e se
alimentando de outros vampiros, e que possuiriam a habilidade de
quebrar os laços de sangue. O único boato consistente atribuído aos
Sabás, é que eles nutrem uma paixão pelo fogo — a seita possuí a
temível reputação de deixar ondas de fogo como rastro.

O INCONNU
O Inconnu não é uma seita. Eles são vampiros que se afastaram dos
outros de sua espécie, pois não desejavam mais ser marionetes de
seus anciões. Cansados das incessantes manobras dos vampiros mais
jovens , os In con n u parecem t er abandonado
completamente a Jyhad. E é justamente isso que diferencia um Inconnu dos vampiros de outras seitas — eles se distanciaram de
todos os outros e de suas desprezíveis maquinações.
Os rumores falam (já que ninguém nunca os procurou diretamente)
que os Inconnu possuem grande poder e idade. Muitos
deles passam bastante tempo em torpor ou dormindo, a melhor
maneira de se evitar a Jyhad. Alguns Membros comparam os Inconnu
com os Antediluvianos, por não mais pertencerem a este
mundo. Outros Membros acreditam que todos os Inconnu perseguem
ou alcançaram a Golconda, um mítico estado de
transcendência vampírica.
Os Membros que negociam com os Inconnu, normalmente
deixam o encontro com uma profunda sensação de mistério e medo.
Embora os Inconnu sejam informais e mal organizados, eles se comunicam
muito bem entre si. Também sabem quando evitar um
Membro, quando se esconder e quando usar seu considerável poder
para mandar um vampiro embora. Seus objetivos, se é que eles têm
algum, são desconhecidos.
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Alexander de la Vallière
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MensagemAssunto: Re: === CLÃS E SEITAS ===   === CLÃS E SEITAS === Icon_minitimeTer Dez 25, 2007 6:30 pm

Os CLÃS
Se dermos crédito ao mito dos Antediluvianos, então Caim
gerou suas crias, que por sua vez também geraram suas próprias
crias. Essas crianças, chamadas de a Terceira Geração, foram os
progenitores dos modernos clãs, e todos os vampiros que descendem
deles compartilham traços e características. Certamente isso é
verdade em algum "grau", já que cada clã possui um grupo de
poderes vampíricos que seus membros aprendem mais rápido que
outros, e cada clã também possui fraquezas ou defeitos distintos,
através dos quais os Membros podem ser identificados.
A linhagem é importante para os Membros. Embora sejam solitários
e geralmente evitem a presença e a companhia de seus pares, os
Amaldiçoados dão muita importância à sua herança. A honra de
um vampiro se deve à arvore genealógica do clã tanto quanto à sua
geração, e mesmo o mais estúpido dos Membros recebe um
mínimo de respeito se sua herança assim o exigir.
Existem 13 clãs conhecidos que supostamente foram gerados
por cada um dos Antediluvianos, mas circulam boatos entre o
mundo dos vampiros que falam sobre "clãs inferiores" ou linhagens
que se ramificaram de suas genealogias originais em algum
momento das noites da História. Poucos
vampiros encontraram alguma vez um Membro que alegasse ter
nascido dessas misteriosas linhagens e alguns deles demonstraram
não passar de vampiros Caitiff com mania de grandeza. O que é
largamente aceito, no entanto, é que dos 13 "grandes" clãs, 7 se
dizem membros da Camarilla, dois pertencem ao Sabá e os 4 restantes
abstêm-se inteiramente de pertencerem a seitas.

Os CLÃS DA CAMARILLA
A Camarilla alega que todos os vampiros estão sob a sua jurisdição,
queiram eles ou não. Sendo mais realista, a Camarilla
compreende 6 clãs, embora qualquer vampiro possa ser reconhecido
como integrante da seita, se assim se declarar.

BRUJAH
Segundo a história que contam, os Brujah eram reis filósofos
da Mesopotâmia, Pérsia e Babilónia. Controlavam um império
que se expandiu desde o berço da civilização até o norte da Africa,
e buscavam sabedoria e conhecimento pelo mundo afora. Em sua
busca pela liberdade e iluminação, no entanto, eles mataram seu
criador. Por isso, Caim os expulsou da Primeira Cidade. Desde
então, os Brujah têm sofrido um inevitável declínio. Agora são
encarados como pouco mais do que crianças mimadas que não
possuem o menor senso de orgulho ou história. Um dos clãs líderes
da Grande Revolta Anarquista, os Brujah foram humilhados pelos
fundadores da Camarilla, e o clã como um todo ainda se ressente dos
anciões. Embora estejam oficialmente na Camarilla, os Brujah são
os esquentadinhos e agitadores da seita, testando as Tradições e
rebelando-se em nome de qualquer causa que apreciem. Muitos
Bruja h são completos anarquistas, desafiando a autoridade e não
servindo a nenhum príncipe.

MALKAVIAN
O Clã Malkavian tem
sofrido por toda a Historia,
e continua sofrendo,
noite após noite. Todos
os membros deste clã
são atormentados pela
loucura e todos são mências debilitantes. Segundo os boatos, o fundador do clã Malkavian
teria sido um dos mais importantes Antediluvianos, mas que, ao
cometer crimes graves, foi amaldiçoado por Caim juntamente com
seus descendentes com a insanidade. Por toda a história Cainha, os
Malkavianos têm sido alternadamente temidos por seu
comportamento bizarro e procurados por suas percepções ainda
mais bizarras. Alguns Membros que têm lidado regularmente com os
Malkavianos relatam que atualmente o clã está mais morbidamente
instável do que nunca, espalhando a loucura como uma doença
contagiosa. Embora os Malkavianos tenham sempre sido um clã
fragmentado e desorganizado, recentes ondas migratórias e
inexplicáveis reuniões fazem com que muitos anciões questionem —
e temam — o possível futuro desse lunático clã.

NOSFERATU
Os membros do clã Nosferatu sofrem a mais visível das maldições.
O Abraço os deforma horrendamente, transtormando-os
literalmente em monstros. Lendas dizem que os Nosferatu foram
punidos por causa da degeneração de seu fundador e do mau-comportamento
de suas crianças. Mas nas noites modernas, o clã é
conhecido pelo equilíbrio e calma diante da adversidade. Os Nosferatu
possuem a reputação de vendedores de informação e
colhedores de segredos, uma vez que devido a suas horrendas feições,
tiveram que aprimorar sua mística habilidade de se esconder,
algumas vezes bem diante dos olhos de outras pessoas. Atualmente,
o clã alega ter se afastado do fundador e não mais o servir. Alguns
Membros confidenciam que o clã mantém uma relação terrível com
seu criador, o que faz com que ele tente ativamente destruí-los.

TOREADOR
Pródigos entre os Membros, o clã Toreador entrega-se aos
excessos e à degeneração, enquanto alegam manter o patronato
sobre as artes. De certa forma, isso é realmente
verdade, pois o clã possui entre seus membros muitos
artistas, músicos, escritores, poetas e outros notáveis
criadores. Por outro lado, o clã possui outros tantos "poseurs", que se julgam grandes artistas, mas que não possuem a
capacidade para realmente criar algo. Segundo a lenda, a ajuda às
artes iniciou-se após o fundador ter abraçado um casal de gémeos.
Estes seguiram suas não-vidas de beleza e indolência enquanto seu
senhor, Arikel (se a história for verdadeira), afeiçoou-se a eles, protegendo-
os da destruição, da fome e do parricídio que se alastrava
na Primeira Cidade. Mais tarde, circularam boatos de que a mulher
tornou-se depravada e matou o seu irmão gémeo e seu senhor. Os
Toreador negam essa história veementemente, e quem se atreve a
mencionar o fato, sofre a fúria do clã.

TREMERE
Nenhum clã é tão cheio de mistérios quanto este. Os inventores
e praticantes das terríveis mágicas do sangue possuem uma rígida
estrutura política baseada na conquista do poder, assim como num
fanático senso de lealdade, praticamente desconhecido entre outros
Membros. Devido à veia de mistério que os cerca, histórias
perturbadoras têm surgido sobre a natureza de seu vampirismo.
Alguns Membros dizem que os Tremere não são de fato vampiros,
mas sim feiticeiros mortais que se amaldiçoaram enquanto estudavam
o segredo da imortalidade. Um dos mais exaltados boatos,
espalhado por um cigano que visitou a Capela deles em Viena, é
que o fundador dos Tremere está passando por uma terrível metamorfose;
está se tornando alguma outra coisa. O clã não se manifesta, e
olha com desconfiança para quem julga saber dos seus segredos.

VENTRUE
Líderes oficiais da Camarilla, os Ventrue dizem ter criado
e mantido a organização da seita desde o seu início. Eles
suspeitam que o fundador do clã tenha sido morto por um
Brujah, o que representaria um grande golpe no orgulho dos membros
do clã. Seja como for, é quase certeza que o fundador do clã já
não exista mais, por isso seus membros gozam de uma nãomencionada
independência dos Antediluvianos. Todavia,
os Ventrue se envolvem na Jyhad, na qual exercitam sua
formidável influência sobre os desígnios do rebanho. Muitos
ficam curiosos a respeito dos trabalhos internos desse
bem organizado clã, enquanto rumores sombrios
de mistérios e anciões adormecidos escapam
da fachada austera dos Ventrue.
[hr]
Os CLÃS DO
SABÀ
Como na Camarilla, o
Sabá recebe qualquer um
que queira fazer parte —
desde que o vampiro em
questão colabore com a
filosofia desumana da
seita. De fato, quase
todos os clãs da
Camarilla possuem um amitribu ou "anti-clã" análogo no Sabá. Esses rebeldes rejeitam o
princípio dominante do clã em favor de um modo monstruoso de
pensar. O Sabá possui dois clãs principais que alegam ter destruído
seus fundadores Antediluvianos, e que clamam perseguir a
aniquilação dos demais Antediluvianos.

LASOMBRA
Os Lasombra são os mestres da escuridão e das sombras, possuindo
um talento para a liderança tão aguçado quanto o dos Ventrue. De
fato, muitos Membros vêem os Ventrue e os Lasombra como
reflexos distorcidos um do outro. Houve um tempo em que os Lasombra
foram nobres, mas o caos da história dos Membros e a
formação do Sabá fizeram muitos deles deixarem para trás as suas
origens. Agora, os Lasombra se entregam totalmente à maldição de
serem vampiros. O Sabá afetou os Lasombra tão profundamente
quanto o clã afetou o Sabá, e sem a administração desses
aristocratas decaídos, o Sabá provavelmente iria se desintegrar.

TZIMISCE
Outrora os tiranos do leste europeu, os Tzimisce irromperam de
seus presbitérios nos Velhos Países e fixaram suas garras no Sabá.
Possuidores de uma nobreza peculiar, unida com a crueldade que
transcende a percepção mortal, o clã Tzimisce lidera o Sabá em sua
rejeição a todas as coisas humanas. Os escritos antigos de certos
Membros dizem que os Tzimisce já foram o clã mais poderoso do
mundo, mas que a história e os demais Membros conspiraram para
deixá-los em seu estado atual. Mais do que quaisquer outros vampiros,
eles se deliciam em sua monstruosidade. Praticam a Disciplina
Vicissitude que usam para desfigurar seus inimigos, esculpindo sua
carne e ossos em formas horrendas.
[hr]
Os INDEPENDENTES
Esses membros não possuem seita, e ao invés disso, seguem as
diretrizes traçadas por seus míticos fundadores. Os clãs independentes
tendem a ser os mais coesos e sociáveis Membros de todos,
uma vez que suas obrigações garantem que eles interajam com outros
vampiros quase todas as noites.
Antigamente, eles mantinham domínio longe dos refúgios do
resto dos Membros e não participavam muito de revoltas tais como a
Inquisição e a Revolta Anarquista. Como resultado, eles eram
raramente vistos e por isso mesmo, eram considerados mais lenda
que realidade. Nos últimos anos, isso mudou. Enquanto o mundo
se retrai e os rebanhos falam de "geopolítica" e "economia global",
os clãs da Camarilla e do Sabá encontram suas presas e esferas de
influência em conflito crescente com os clãs independentes. Eles
cruzam os domínios da Camarilla e do Sabá cada vez: mais, e os clãs
das seitas estão começando a perceber que esses quatro clãs
"neutros" possuem influência, preocupações e objetivos maiores do
que eles imaginavam.

ASSAMITA
Os Assamitas são temidos assassinos do Oriente Médio. Nenhum
outro clã tem merecido a reputação de partidários da prática
da diablerie como eles, embora eles também vendam seus serviços
para outros Membros que os contratam como assassinos. Segundo
os próprios ensinamentos dos Assamitas, eles sugam o sangue de
outros Membros seguindo as ordens de seu fundador, na tentativa
de purificar seu próprio sangue e se aproximar de Caim. Os Assamitas eram tão temidos que, durante as noites da
Grande Revolta Anarquista, o clã foi amaldiçoado pelos Tremere
que os tornaram incapazes de beber o Sangue de outros Membros.
Todavia, os Assamitas recentemente removeram essa
maldição, e por isso, podem caçar outros Membros por seu sangue
novamente. Os Membros que regularmente negociam com o clã,
perceberam uma crescente sede de sangue por parte dos Assamitas,
assim como um desprezo por seus antigos códigos de honra.
Alguns Membros acreditam que os Assamitas agora agem sob o
comando de poderes ancestrais, talvez preparando-se para
interpretar seus papéis predeterminados nos movimentos finais da
Jyhad.

SEGUIDORES DE SET
Vindos originalmente do Egito, os serpentinos Setitas veneram
o deus-vampírico morto vivo Set, servindo-o em todas as suas
realizações. Os Setitas parecem ter a intenção de "corromper" os
outros, subjugando vítimas em armadilhas feitas de suas próprias
fraquezas, mas o porquê ninguém sabe. Outros Membros os desprezam,
e por isso eles não possuem aliados. Contudo, muitos
vampiros os procuram, por possuírem dons enigmáticos e segredos
das noites ances t rais. Inevi ta velment e, o pecado e a
humilhação seguem o rastro dos Setitas, e muitos príncipes se
recusam a permitir que eles entrem em suas cidades. Algum propósito
sinistro une os Seguidores de Set, e eles são um dos únicos
clãs que parece manter um sólido contato com o seu fundador. A
maioria dos Membros acertadamente teme esses vampiros, pois a
simples presença deles geralmente é o bastante para levar outros
Membros ao caminho da perdição.

GANGREL
Os Gangrel são
Permanecendo raramente
num só lugar, os vampiros selvagens
que possuem traços e
tendências animalescas.
Gangrel são viajantes nómades, que só ficam satisfeitos quando estão correndo sozinhos
sob o manto negro da noite. Seu criador foi, segundo boatos, um
bárbaro; ao contrário dos outros clãs, e por esse motivo, os Gangrel
frequentemente Abraçam estranhos. Distantes, indiferentes e selvagens,
os Gangrel costumam ser são indivíduos trágicos; apesar
de odiarem as cidades superpopulosas e apertadas, a presença de
lobisomens nada amistosos impede que muitos Gangrel fiquem livres
de seus confinamentos. Os vampiros Gangrel parecem ajudar a
Camarilla simplesmente porque ela se mete menos nas suas nãovidas
do que o Sabá. Entretanto, alguns membros do Clã Gangrel
acham que a liberdade seria melhor do que seus envolvimentos sem
importân cia com a Camari l la, e a manutenção do clã como
membro da seita é incerta.

GIOVANNI
Quase tão odiados quanto os Setitas, os Giovanni são um clã de
financistas e necromantes. Negociar almas tem feito esse clã
acumular uma desproporcional quantidade de poder, enquanto
negociar no mundo financeiro os torna cada vez mais ricos. Outros
Membros são avessos a confiar nos mercenários Giovanni, que
parecem usar a influência que possuem para um fim desconhecido.
Parte da insalubre reputação do clã Giovanni emana do
fato de serem um clã restritivo, que recruta quase todos os seus
Membros entre sua incestuosa família mortal. Além disso, outra
coisa que prejudica a reputação do clã é o boato de que seus Membros
usurparam seu status de mortos-vivos do vampiro que
originalmente os Abraçou. Após tornar-se vampiro, o líder do clã
Giovanni destruiu seu senhor e sua linhagem, recriando o clã à
sua imagem e semelhança.

RAVNOS
Descendentes dos ciganos e de seus ancestrais na índia, os
Ravnos levam suas não-vidas como nómades. Como os ciganos, os
Ravnos são rejeitados por causa de sua reputação de ladrões e
vadios. Muitos príncipes e líderes do Sabá os perseguem devido
ao caos que parece seguir esses Membros. Os Ravnos retribuem o
desprezo que recebem da Camarilla e do Sabá da mesma forma.
Eles também são conhecidos por sua habilidade em criar incríveis
ilusões para enganar suas vítimas. Recentemente, os movimentos
dos Ravnos se tornaram mais excêntricos que o usual; circulam
rumores nas cidades da Europa e da Ásia, contando que os Matusaléns
do clã teriam despertado de seu torpor e por isso estariam
dirigindo os jogos de suas crianças.
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MensagemAssunto: Re: === CLÃS E SEITAS ===   === CLÃS E SEITAS === Icon_minitimeQua Dez 26, 2007 12:36 pm

CÍRCULOS

Na realidade, os vampiros são criaturas solitárias. Não são mais
capazes de vez a luz do sol ou de interagir com outros, salvo com a
intenção de sugar seu sangue, e por isso, eles frequentemente se
enclausuram, saindo apenas para se alimentar.
Entretanto, a solidão cobra seu preço dos Membros solitários.
Isso é particularmente verdade entre os Membros mais jovens —
neófitos e novatos — que se unem para se protegerem de seus anciões.
Estas associações, conhecidas como Círculos, têm sido
rotineiras nas últimas centenas de anos.
Os anciões zombam dos círculos, permanecendo em seus antiquados
refúgios, longe das mãos assassinas dos mortais. Comparando
os círculos a um bando de animais primitivos caçando, ou com
mais desprezo ainda, aos brutais bandos de vampiros do Sabá, os
anciões falham em perceber que os vampiros mais jovens e mais
fracos não têm outra opção a não ser a Morte Final. Um neófito
solitário pode prolongar sua desgraçada existência por um tempo,
porém, mais cedo ou mais tarde, sem ninguém para olhar por ele,
provavelmente irá cair vítima de um dos inúmeros predadores da
cidade. Na verdade, muitos anciões temem os círculos de neófitos
embora jamais o admitam. Vampiros já estabelecidos minam o crescente
poder dos círculos a todo momento, temendo que esses grupos
possam atrapalhá-los.
Os círculos vieram para ficar. Embora artificiais e inconvenientes,
frequentemente ineficientes e quase sempre tensos, os
círculos são o último recurso para os vampiros que desejam mais
do que a simples subsistência em suas não-vidas.

OBJETIVO

As principais razões para se formar um círculo, além da necessidade
básica de segurança, são os interesses em comum: parentesco
de sangue, ideologias semelhantes, afiliações de gangues e até mesmo
a simples conveniência. Os círculos são tão amplos e variados
quanto os membros que os compõem.

CIRCULOS DE CLÃ
Um dos típos mais comuns de círculos, o círculo de clã é
composto exclusivamente de membros de um determinado clã. Os
filhotes de Brujah são o melhor exemplo, frequentemente agarram-se
uns aos outros assim que seu senhor se enche deles e os abandona.
Jovens Ventrue algumas vezes formam sociedades, unindo seus
recursos para melhor usurpar as bases do poder de seus anciões.
Os intrigantes Tremere também são conhecidos por reunir seus
recursos; estas cabalas frequentemente mantêm relações estreitas
com o clã como um todo, devido à natur eza estruturada dos
Bruxos. Os pavorosos ninhos dos Nosferatu se refugiam abaixo
das ruas das cidades, longe dos olhares reprovadores dos Membros
e do rebanho. Ninhadas de Malkavianos, unidos sob a carismática
liderança de um de seus Membros, frequentemente lembram cultos
ou grupos de assassinos seriais com pretensões messiânicas e
mentes insanas. Mesmo os independentes e territoriais Toreador
por vezes se unem em seus saraus ou "movimentos artísticos",
compostos de uns poucos e inspirados Membros. Algumas vezes,
reuniões familiares dentro do clã Giovanni são classificadas como
círculos, embora sejam geralmente liderados por anciões ou ancillae
do clã, assim como as células de assassinos Assamitas e os cultos
Setitas. Essencialmente, qualquer grupo de Membros com uma
linhagem em comum pode possuir razões para se reunir, embora
isso seja um fato raro entre os rudes e individualistas dos clãs
Gangrel e Tzimisce.

CÍRCULOS DE GANGUES
Comuns entre os Membros das ruas e guetos, os círculos de
gangues são um terror urbano real. Compostos por um grupo de
vampiros, seus carniçais e qualquer parasita que de alguma forma
conseguiu convencer os vampiros a não devorá-lo, os círculos de
gangues são os algozes da cidade. Suas fileiras reúnem vampiros
brutais, na maioria das vezes Brujah, Gangrel, Malkavianos e Ravnos,
com alguns possíveis Caitiff para completar. Os círculos de
gangues são violentos e implacáveis, embora alguns defendam os
direitos dos indigentes e dos sem-teto (que normalmente acabam
como membros da gangue ou de seu rebanho). Os círculos de gangues
podem ser nómades, como gangues de motoqueiros e ciganos, ou
estáticos, como células locais de uma gangue de âmbito nacional ou
como bandos localizados. Os círculos de gangues
frequentemente estão envolvidos com os pontos de venda de drogas
e quase sempre passam o tempo lutando com outras gangues ou
entre eles mesmos por "direitos de distribuição", da mesma forma que
enfrentam a polícia.

CÍRCULOS ANARQUISTAS
Embora as táticas violentas, a forma de se vestir e a composição de
clãs dos círculos de anarquistas por vezes façam com que eles
sejam confundidos cornos círculos de gangues, sua ideologia é diferente.
Os círculos de anarquistas se opõem aos planos e ao poder
dos anciões, argumencando que todo vampiro deveria ter liberdade
para requerer domínio e direitos de alimentação. Os anarquistas
geralmente incluem membros dos clãs Brujah, Gangrel, Malkaviano
e Nosferatu mas uns poucos Ventrue ressentidos e Tremere
desiludidos juntararam- se à causa. Se um Toreador é visto na companhia
de anarquistas, provavelmente está apenas curioso ou
tentando aborrecer seu senhor. Os anarquistas tendem a ser vampiros
jovens e esses círculos tendem a ser passageiros, pois uma vez
que o grupo chama a atenção do príncipe por seus atos, acaba sendo
destruído ou desmantelado pelos anciões e seus servos. Os
anarquistas têm obtido umnotável sucesso na costa oeste dos EUA,
embora seu poder esteja se corroendo a cada noite devido ao crescente
fluxo dos Cataianos vindos do Oriente.

CÍRCULOS DE GUERRA
A Camarilla é eficiente em sua oposição ao Sabá, e uma da
melhores táticas é o estabelecimento de círculos de guerra. Quando
uma cidade se torna um território disputado pelas duas seitas, o Sabá
frequentemente envia ondas de vampiros recém-Abraçados contra
seus oponentes. A Camarilla, com sua melhor organização e
maiores recursos, percebeu que uma maneira eficaz de repelir
esses ataque é criar times de neófitos e ancillae q ue recebem a oportunidade
de impressionar seus anciões enfrentando estas ondas.
Esses círculos são frequentemente compostos por diversos membros
— guerreiros Gangrel e Brujah, espiões Malkavianos e
Nosferatu, mágicos Tremere e diplomatas Ventrue e Toreador.
Embora normalmente de duração limitada, esses círculos geralmente
criam vínculos de camaradagem entre seus membros, o que mantém
suas relações após repelirem a ameaça do Sabá.

CÍRCULOS DIPLOMÁTICOS
Algumas vezes, um príncipe necessita de ajuda política ou tem
assuntos urgentes para resolver, mas não pode resolvê-los sozinho.
Nesse caso, ele solicita que os anciões de sua cidade recomendem
Membros que possam resolver a questão. Depois de muita negociação
e promessas (ou o cancelamento de algumas promessas
anteriores), o príncipe consegue alguns vampiros para ajudá-lo.
Esses círculos são frequentemente cosmopolitas, e se assemelham
muito aos círculos de guerra, mas geralmente são menos ameaça dores. Os círculos diplomáticos muitas vezes apreciam o endosso
dos anciões, do príncipe e da primigênie, mas isso pode se voltar
contra eles, se os ofensores estiverem contra o atual regime.

CÍRCULOS CRIMINOSOS
Esses círculos lembram as famílias da Máfïa, osgumida Yakuza, os
anéis da máfia coreana, os cartéis de drogas ou as gangues chinesas.
Sendo, em sua essência, apenas grupos de vampiros que desejam
ganhar dinheiro "fora do sistema", esses círculos mexem com
contrabando, extorsões, prostituição, distribuição de drogas
(frequentemente com a ajuda de círculos criminosos menores ou
círculos de gangues), sequestros, desmanches de carros roubados,
assaltos em larga escala, jogos de azar, agiotagem, apostas e operações
de proteção. Se for ilegal, eles o fazem; o poder dos vampiros e
sua influência lhes permite criarvuma mistura altamente lucrativa de
crimes comuns com os de colarinho branco. Esses círculos normalmente
se transformam em ninhos de desconfiança quando suas
operações começam a dar errado ou diminuem em lucratividade.
Os vampiros envolvidos nesses círculos tendem a ser os mais refinados
Brujah, Toreador, Ventrue, Giovanni e os estranhos Caitiff,
embora uma das gangues de rua de Nova Iorque seja supostamente
liderada por um Nosferatu.

CÍRCULOS EMPRESARIAIS
Exatamente como os círculos criminosos, só que são legais.

CÍRCULO S D E ESPION AGFM
Geralmente, um príncipe não tem como reunir informações
sozinho, por isso envia seus "agentes" para esse fim. O príncipe e
um de seus secretários escolhem a dedo alguns Membros e, então
os enviam para diferentes cidades, ou às vezes para uma facção
dentro da mesma cidade, aguardando seus relatórios. Os anciões
se deliciam com esse tipo de espionagem, movendo cuidadosamente
seus peões e agentes para a inconveniência de seus rivais. Espiões
descobertos são punidos com violência, e os Membros desses círculos
são aconselhados a serem cautelosos e cultviarem tantos
contatos quanto puderem.

CÍRCULOS ARTÍST ICOS
Alguns Membros se associam a outros para se apresentarem
diante do público, como artistas. Bandas de rock compostas inteiramente
de vampiros cruzam o país como músicos mortais em turnê e
tocam para príncipes de prestígio e patronos Toreador. Da mesma
forma, trupes de atores vampiros também viajam apresentando peças
populares e até mesmo criações de dramaturgos vampiros.
"Movimentos" de artistas surgem e desaparecem, abordando questões
sociais ou simplesmente trabalhando pelo cache. Obviamente, os
vampiros do clã Toreador se adaptam muito bem a este tipo de
círculo, mas as bandas de thrash dos Brujah, os atores Malkavianos e
as escandâlizantes artes dos Nosferatu não são ignoradas. Até
mesmo certos Gangrel gostam da oportunidade de excursionar.

CÍRCUL O S DE PES QUISA
A Jyhad tem se estendido por centenas de anos, e muitos segredos
foram escondidos ao longo desse tempo. Os círculos de pesquisa são
os arqueólogos místicos, determinados a descobrir não só os
artefatos dos Membros como também os segredos escondidos em
sua história. Esses círculos se formam geralmente por vontade própria,
procurando os conhecimentos ocultos por seu prórprio desejo e
não por determinação de seus superiores. Alguns deles se reportam diretamente aos príncipes, enquanto outros trabalham de forma
independente. Nestes círculos, há frequentemente vampiros
Tremere, Toreador e Ventrue, embora muitos Brujah sejam rápidos
em juntarem-se à causa, e vários Setitas tenham relutantemente
admitido sua participação. Além disso, estes círculos são normalmente
nómades, viajando para onde quer que sua pesquisa os leve.
CÍRCULOS SOCI AIS
Pássaros semelhantes costumam se unir, e isso é verdade especialmente
nos círculos sociais. Unidos por um laço de proeminência
social ou simples interesses em comum, os círculos sociais são comuns
tanto nas cidades da Camarilla quanto nas do Sabá. Algumas
classes sociais são unidas por estilos de vida gótico, clubber ou outros
tipos de subcultura urbana, compartilhando gostos similares de
música e moda. Os círculos da alta-sociedade compartilham interesses
comuns, enquanto os Sabás frequentemente procuram
passatempos grotescos. Sociedades mortais como clubes e associações
formais e exclusivistas são exemplos de círculos sociais do
rebanho, enquanto as harpias são um excelente exemplo de círculos
sociais entre vampiros. Membros de qualquer clã podem se juntar aos
círculos sociais, uma vez que raramente dependem de habilidade ou
produtividade, já que estão inclinados apenas a discussão e
fraternidade.
CULTOS DE SANG UE
Fruto de um movimento recente, gerado pela proximidade da
Gehenna, os cultos de sangue são quase que universalmente
desprezados pelos príncipes e formalmente condenados como violações
da Máscara. Esses cultos reúnem Membros que induzem
os mortais a participarem de rituais "religiosos", e então se alimentam
do seu sangue ou escravizam seus "fiéis". Combinando os
mais horrendos aspectos da natureza dos carniçais e dos procedimentos
dos cultos, os cultos de sangue se aproveitam de
mortais desesperados, que procuram por algo que dê valor às suas
vidas. Obviamente, esses cultos são brechas na Máscara, uma vez
que o vampiro abertamente revela sua natureza sobrenatural (e
vampírica) para seu séquito, e se arrisca a expor toda a Sociedade
Cainita à ira de mortais ultrajados.
CÍRCULOS DE DlA BLERIE
Os círculos de diablerie são mais uma reação à chegada da
Gehenna. Muitos Membros jovens, frustados com o inabalável domínio
dos anciões, usam o caminho mais curto para conseguir poder e
literalmente caçam os anciões, matando-os e sugando seu sangue.
Somado à louca emoção causada por esse parricídio e à busca pelo
poder místico, a diablerie dá a esses círculos as armas que necessitam
contra seus inimigos. Embora nem todos os círculos existam com essa
finalidade, os grupos de diableristas representam uma das razões
pelas quais os anciões realmente temem os vampiros mais jovens e
os grupos que eles formam. Os mais aterrorizantes de todos são os
falaqi (os pelotões) Assamitas, que espreitam e abatem os anciões
do mesmo modo que um lobo caça sua presa.
BANDOS DO SABÁ
Limitados exclusivamente ao Sabá, esses círculos são a unidade
social básica da seita da Mão Negra. Compostos de vários
vampiros do Sabá, esses grupos asseguram a lealdade de seus membros
através da exigência de que cada vampiro beba regularmente uma
mistura do sangue de todos os seus integrantes. Conseqüentemente,
unidos por laços místicos, os bandos do Sabá estão entre os mais
determinados e mais terríveis grupos de vampiros que existem. Cada
bando é único, possuindo seu próprio nome, exigências para o
ingresso de novatos, além de costumes, estilos de roupa e rituais exclusivos. Alguns desses grupos existem há séculos; e possuem
histórias "ilustres" (ou depravadas), lendas sobre vampiros já
mortos e cruéis rivalidades com outros bandos.
Esta lista de círculos é apenas uma amostra — já que os vampiros
possuem inúmeras razões para se reunirem, a despeito do fato de
que sua causa deveria ser o suficiente para mante-los unidos,
apesar de suas naturezas. Os círculos são como "clubinhos" de
mortos-vivos, e muito raramente se ajustam completamente a um
estereótipo. Afinal de contas, as razões para cada vampiro se unir a
um círculo em especial são tão únicas quanto ele próprio. Desse
modo, os círculos raramente são frentes unidas, sendo mais frequentemente
apenas um veículo para um vampiro progredir em
seus objetivos pessoais.

CÍRCULOS DOS PERSONAGENS
Os jogadores devem prestar uma atenção especial ao objetivo
central de seu círculo e escolher uma causa comum
compatível com os conceitos de todos os seus personagens. Os
vampiros, sendo criaturas imortais não costumam reunir-se em
grupos sem um bom motivo, Enquanto estão criando seus personagens,
os jogadores devem certificar-se de que eles terão
algum motivo para confraternizar. Personagens que pertençam a
círculos cujos objetivos eles não compartilhem ou até mesmo se
oponham não terão um bom desempenho a longo prazo. Vampiro é
um jogo de horror, segredos e manipulação e um excesso de
briguinhas insignificantes destrói o clima e abala os ânimos.
Seja responsável e interprete um personagem que não estrague
a diversão dos outros.
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