Vampiro a Máscara Jogo de RPG |
| | === CLÃS E SEITAS === | |
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Alexander de la Vallière Templário ou Paladino/ Respeitado
Mensagens : 92 Data de inscrição : 23/12/2007 Idade : 36
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| Assunto: === CLÃS E SEITAS === Ter Dez 25, 2007 6:29 pm | |
| CLÃS E SEITAS
As Seitas são grupos de vampiros que supostamente possuem ideologias em comum. São um artifício moderno, porém importante. As seitas, conhecidas nas noites atuais, vieram à tona após a Grande Revolta Anarquista, uma grande rebelião que ocorreu durante o século XV na Europa. Muitos anciões aceitaram se filiar às seitas com má-vontade, zombando delas como uma "tolice, pois o Sangue é tudo o que importa". Eles alegam que, nas noites anteriores à Grande Revolta Anarquista e à Inquisição, não existiam seitas. Outros vampiros argumentam que isso ainda é uma verdade — um vampiro em uma grande cidade pode passar décadas sem encontrar outro Membro, então para que serve uma seita? De qualquer forma, a maioria dos vampiros pertencem a uma seita ou outra; embora outros afirmem que são independentes ou que são afiliados a seu clã, e não a uma seita. A famosa seita Já Camarilla é a maior e mais influente, embora seus rivais, os Sabás tenham recentemente feito incursões importantes e ainda sejam uma oposição constante. Os furtivos Inconnu, embora não se considerem como uma seita, parecem ser organizados e permanecem longe das demais seitas. Do outro lado da moeda, os anarquistas se esforçam para fingir ser uma seita, apesar de serem os primeiros a aceitar a ajuda da Camarilla quando o Sabá desponta nos limites da cidade. Por isso, a Camarilla os considera sob sua jurisdição. A
CAMARILLA A Camarilla é a maior seita de vampiros, e seu interesse é defender a Máscara, e desse modo, manter um lugar para os Membros nas noites modernas. A Camarilla é uma sociedade aberta; ela considera todos os vampiros como seus membros (queiram eles ou não), e qualquer vampiro pode requerer sua filiação, independente da linhagem. De acordo com a frequentemente contraditória História da Família, a Camarilla foi criada no final da Revolta Anarquista do século XV. Os Membros do clã Ventrue clamam aos quatro ventos que foram instrumentos essenciais para a formação da seita, à qual muitos vampiros devem suas não-vidas. Com o reforço da Máscara, os Membros tiveram meios de despistar a Inquisição, uma parte da Igreja empenhada em destruir criaturas sobrenaturais. Embora a Camarilla seja uma grande seita, apenas um pouco mais da a metade dos 13 clãs participam ativamente de seus interesses. A seita reúne os representantes de cada um dos clãs para que decidam questões relevantes. Essas reuniões são conhecidas como convocações. Existem ainda os conclaves periódicos, abertos a todo e qualquer Membro da seita, usados para discutir assuntos importantes. Apenas os justicares, oficiais eleitos pelo Círculo Interno para cuidar dos assuntos referentes às Tradições podem convocar os conclaves. Os justicares são sempre muito velhos e muito temidos. Os vampiros conhecidos como arcontes auxiliam os justiçares e seus encontros são geralmente eventos solenes. Oficialmente, a Camarilla não reconhece a existência dos Antediluvianos ou de Caim. Argumenta-se que esses vampiros, se é que de fato existiram, sofreram há muito tempo a Morte Final e aqueles que fazem alusão a eles são publicamente ri dicularizados.
O SABÁ Os rumores contam que eles se originaram de um culto medieval à morte. O Sabá é muito temidos pelos Membros que não pertencem a suas fileiras. A seita é monstruosa e violenta e não se prende mais à filosofia e moralidade humanas. Ao contrário da Camarilla, eles se deleitam em suas não-vidas. Algumas vezes chamado de a Mão Negra, o Sabá procura ativamente violar as Tradições, destruir a Camarilla e subjugar a raça humana. O Sabá recruta seus membros onde quer que seja, espalhando-se como erva daninha e pondo abaixo as instituições estabelecidas ao seu redor. Diferentemente da Camarilla, o Sabá reconhece a existência dos Antediluvianos, embora se oponha a fanaticamente a eles. O Sabá vê a Camarilla como meros peões dos Anciões, e combate seus membros tanto política quanto fisicamente. A maioria dos Sabás expressam com mau humor o desprezo que sentem pela Camarilla, que julgam como miseráveis covardes, incapazes de aceitar suas naturezas predatórias. Pouco se sabe sobre os assuntos internos do Sabá. Alguns Membros da Camarilla até mesmo duvidam de sua existência, acreditando ser um boato dos anciões para que as crianças problemáticas andem na linha. As histórias violentas sobre a seita se propagam como fogo, incluindo alegações que seus membros estariam envolvidos em constantes casos de diablerie, venerando demônios, caçando e se alimentando de outros vampiros, e que possuiriam a habilidade de quebrar os laços de sangue. O único boato consistente atribuído aos Sabás, é que eles nutrem uma paixão pelo fogo — a seita possuí a temível reputação de deixar ondas de fogo como rastro.
O INCONNU O Inconnu não é uma seita. Eles são vampiros que se afastaram dos outros de sua espécie, pois não desejavam mais ser marionetes de seus anciões. Cansados das incessantes manobras dos vampiros mais jovens , os In con n u parecem t er abandonado completamente a Jyhad. E é justamente isso que diferencia um Inconnu dos vampiros de outras seitas — eles se distanciaram de todos os outros e de suas desprezíveis maquinações. Os rumores falam (já que ninguém nunca os procurou diretamente) que os Inconnu possuem grande poder e idade. Muitos deles passam bastante tempo em torpor ou dormindo, a melhor maneira de se evitar a Jyhad. Alguns Membros comparam os Inconnu com os Antediluvianos, por não mais pertencerem a este mundo. Outros Membros acreditam que todos os Inconnu perseguem ou alcançaram a Golconda, um mítico estado de transcendência vampírica. Os Membros que negociam com os Inconnu, normalmente deixam o encontro com uma profunda sensação de mistério e medo. Embora os Inconnu sejam informais e mal organizados, eles se comunicam muito bem entre si. Também sabem quando evitar um Membro, quando se esconder e quando usar seu considerável poder para mandar um vampiro embora. Seus objetivos, se é que eles têm algum, são desconhecidos. | |
| | | Alexander de la Vallière Templário ou Paladino/ Respeitado
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| Assunto: Re: === CLÃS E SEITAS === Ter Dez 25, 2007 6:30 pm | |
| Os CLÃS Se dermos crédito ao mito dos Antediluvianos, então Caim gerou suas crias, que por sua vez também geraram suas próprias crias. Essas crianças, chamadas de a Terceira Geração, foram os progenitores dos modernos clãs, e todos os vampiros que descendem deles compartilham traços e características. Certamente isso é verdade em algum "grau", já que cada clã possui um grupo de poderes vampíricos que seus membros aprendem mais rápido que outros, e cada clã também possui fraquezas ou defeitos distintos, através dos quais os Membros podem ser identificados. A linhagem é importante para os Membros. Embora sejam solitários e geralmente evitem a presença e a companhia de seus pares, os Amaldiçoados dão muita importância à sua herança. A honra de um vampiro se deve à arvore genealógica do clã tanto quanto à sua geração, e mesmo o mais estúpido dos Membros recebe um mínimo de respeito se sua herança assim o exigir. Existem 13 clãs conhecidos que supostamente foram gerados por cada um dos Antediluvianos, mas circulam boatos entre o mundo dos vampiros que falam sobre "clãs inferiores" ou linhagens que se ramificaram de suas genealogias originais em algum momento das noites da História. Poucos vampiros encontraram alguma vez um Membro que alegasse ter nascido dessas misteriosas linhagens e alguns deles demonstraram não passar de vampiros Caitiff com mania de grandeza. O que é largamente aceito, no entanto, é que dos 13 "grandes" clãs, 7 se dizem membros da Camarilla, dois pertencem ao Sabá e os 4 restantes abstêm-se inteiramente de pertencerem a seitas.
Os CLÃS DA CAMARILLA A Camarilla alega que todos os vampiros estão sob a sua jurisdição, queiram eles ou não. Sendo mais realista, a Camarilla compreende 6 clãs, embora qualquer vampiro possa ser reconhecido como integrante da seita, se assim se declarar.
BRUJAH Segundo a história que contam, os Brujah eram reis filósofos da Mesopotâmia, Pérsia e Babilónia. Controlavam um império que se expandiu desde o berço da civilização até o norte da Africa, e buscavam sabedoria e conhecimento pelo mundo afora. Em sua busca pela liberdade e iluminação, no entanto, eles mataram seu criador. Por isso, Caim os expulsou da Primeira Cidade. Desde então, os Brujah têm sofrido um inevitável declínio. Agora são encarados como pouco mais do que crianças mimadas que não possuem o menor senso de orgulho ou história. Um dos clãs líderes da Grande Revolta Anarquista, os Brujah foram humilhados pelos fundadores da Camarilla, e o clã como um todo ainda se ressente dos anciões. Embora estejam oficialmente na Camarilla, os Brujah são os esquentadinhos e agitadores da seita, testando as Tradições e rebelando-se em nome de qualquer causa que apreciem. Muitos Bruja h são completos anarquistas, desafiando a autoridade e não servindo a nenhum príncipe.
MALKAVIAN O Clã Malkavian tem sofrido por toda a Historia, e continua sofrendo, noite após noite. Todos os membros deste clã são atormentados pela loucura e todos são mências debilitantes. Segundo os boatos, o fundador do clã Malkavian teria sido um dos mais importantes Antediluvianos, mas que, ao cometer crimes graves, foi amaldiçoado por Caim juntamente com seus descendentes com a insanidade. Por toda a história Cainha, os Malkavianos têm sido alternadamente temidos por seu comportamento bizarro e procurados por suas percepções ainda mais bizarras. Alguns Membros que têm lidado regularmente com os Malkavianos relatam que atualmente o clã está mais morbidamente instável do que nunca, espalhando a loucura como uma doença contagiosa. Embora os Malkavianos tenham sempre sido um clã fragmentado e desorganizado, recentes ondas migratórias e inexplicáveis reuniões fazem com que muitos anciões questionem — e temam — o possível futuro desse lunático clã.
NOSFERATU Os membros do clã Nosferatu sofrem a mais visível das maldições. O Abraço os deforma horrendamente, transtormando-os literalmente em monstros. Lendas dizem que os Nosferatu foram punidos por causa da degeneração de seu fundador e do mau-comportamento de suas crianças. Mas nas noites modernas, o clã é conhecido pelo equilíbrio e calma diante da adversidade. Os Nosferatu possuem a reputação de vendedores de informação e colhedores de segredos, uma vez que devido a suas horrendas feições, tiveram que aprimorar sua mística habilidade de se esconder, algumas vezes bem diante dos olhos de outras pessoas. Atualmente, o clã alega ter se afastado do fundador e não mais o servir. Alguns Membros confidenciam que o clã mantém uma relação terrível com seu criador, o que faz com que ele tente ativamente destruí-los.
TOREADOR Pródigos entre os Membros, o clã Toreador entrega-se aos excessos e à degeneração, enquanto alegam manter o patronato sobre as artes. De certa forma, isso é realmente verdade, pois o clã possui entre seus membros muitos artistas, músicos, escritores, poetas e outros notáveis criadores. Por outro lado, o clã possui outros tantos "poseurs", que se julgam grandes artistas, mas que não possuem a capacidade para realmente criar algo. Segundo a lenda, a ajuda às artes iniciou-se após o fundador ter abraçado um casal de gémeos. Estes seguiram suas não-vidas de beleza e indolência enquanto seu senhor, Arikel (se a história for verdadeira), afeiçoou-se a eles, protegendo- os da destruição, da fome e do parricídio que se alastrava na Primeira Cidade. Mais tarde, circularam boatos de que a mulher tornou-se depravada e matou o seu irmão gémeo e seu senhor. Os Toreador negam essa história veementemente, e quem se atreve a mencionar o fato, sofre a fúria do clã.
TREMERE Nenhum clã é tão cheio de mistérios quanto este. Os inventores e praticantes das terríveis mágicas do sangue possuem uma rígida estrutura política baseada na conquista do poder, assim como num fanático senso de lealdade, praticamente desconhecido entre outros Membros. Devido à veia de mistério que os cerca, histórias perturbadoras têm surgido sobre a natureza de seu vampirismo. Alguns Membros dizem que os Tremere não são de fato vampiros, mas sim feiticeiros mortais que se amaldiçoaram enquanto estudavam o segredo da imortalidade. Um dos mais exaltados boatos, espalhado por um cigano que visitou a Capela deles em Viena, é que o fundador dos Tremere está passando por uma terrível metamorfose; está se tornando alguma outra coisa. O clã não se manifesta, e olha com desconfiança para quem julga saber dos seus segredos.
VENTRUE Líderes oficiais da Camarilla, os Ventrue dizem ter criado e mantido a organização da seita desde o seu início. Eles suspeitam que o fundador do clã tenha sido morto por um Brujah, o que representaria um grande golpe no orgulho dos membros do clã. Seja como for, é quase certeza que o fundador do clã já não exista mais, por isso seus membros gozam de uma nãomencionada independência dos Antediluvianos. Todavia, os Ventrue se envolvem na Jyhad, na qual exercitam sua formidável influência sobre os desígnios do rebanho. Muitos ficam curiosos a respeito dos trabalhos internos desse bem organizado clã, enquanto rumores sombrios de mistérios e anciões adormecidos escapam da fachada austera dos Ventrue. [hr] Os CLÃS DO SABÀ Como na Camarilla, o Sabá recebe qualquer um que queira fazer parte — desde que o vampiro em questão colabore com a filosofia desumana da seita. De fato, quase todos os clãs da Camarilla possuem um amitribu ou "anti-clã" análogo no Sabá. Esses rebeldes rejeitam o princípio dominante do clã em favor de um modo monstruoso de pensar. O Sabá possui dois clãs principais que alegam ter destruído seus fundadores Antediluvianos, e que clamam perseguir a aniquilação dos demais Antediluvianos.
LASOMBRA Os Lasombra são os mestres da escuridão e das sombras, possuindo um talento para a liderança tão aguçado quanto o dos Ventrue. De fato, muitos Membros vêem os Ventrue e os Lasombra como reflexos distorcidos um do outro. Houve um tempo em que os Lasombra foram nobres, mas o caos da história dos Membros e a formação do Sabá fizeram muitos deles deixarem para trás as suas origens. Agora, os Lasombra se entregam totalmente à maldição de serem vampiros. O Sabá afetou os Lasombra tão profundamente quanto o clã afetou o Sabá, e sem a administração desses aristocratas decaídos, o Sabá provavelmente iria se desintegrar.
TZIMISCE Outrora os tiranos do leste europeu, os Tzimisce irromperam de seus presbitérios nos Velhos Países e fixaram suas garras no Sabá. Possuidores de uma nobreza peculiar, unida com a crueldade que transcende a percepção mortal, o clã Tzimisce lidera o Sabá em sua rejeição a todas as coisas humanas. Os escritos antigos de certos Membros dizem que os Tzimisce já foram o clã mais poderoso do mundo, mas que a história e os demais Membros conspiraram para deixá-los em seu estado atual. Mais do que quaisquer outros vampiros, eles se deliciam em sua monstruosidade. Praticam a Disciplina Vicissitude que usam para desfigurar seus inimigos, esculpindo sua carne e ossos em formas horrendas. [hr] Os INDEPENDENTES Esses membros não possuem seita, e ao invés disso, seguem as diretrizes traçadas por seus míticos fundadores. Os clãs independentes tendem a ser os mais coesos e sociáveis Membros de todos, uma vez que suas obrigações garantem que eles interajam com outros vampiros quase todas as noites. Antigamente, eles mantinham domínio longe dos refúgios do resto dos Membros e não participavam muito de revoltas tais como a Inquisição e a Revolta Anarquista. Como resultado, eles eram raramente vistos e por isso mesmo, eram considerados mais lenda que realidade. Nos últimos anos, isso mudou. Enquanto o mundo se retrai e os rebanhos falam de "geopolítica" e "economia global", os clãs da Camarilla e do Sabá encontram suas presas e esferas de influência em conflito crescente com os clãs independentes. Eles cruzam os domínios da Camarilla e do Sabá cada vez: mais, e os clãs das seitas estão começando a perceber que esses quatro clãs "neutros" possuem influência, preocupações e objetivos maiores do que eles imaginavam.
ASSAMITA Os Assamitas são temidos assassinos do Oriente Médio. Nenhum outro clã tem merecido a reputação de partidários da prática da diablerie como eles, embora eles também vendam seus serviços para outros Membros que os contratam como assassinos. Segundo os próprios ensinamentos dos Assamitas, eles sugam o sangue de outros Membros seguindo as ordens de seu fundador, na tentativa de purificar seu próprio sangue e se aproximar de Caim. Os Assamitas eram tão temidos que, durante as noites da Grande Revolta Anarquista, o clã foi amaldiçoado pelos Tremere que os tornaram incapazes de beber o Sangue de outros Membros. Todavia, os Assamitas recentemente removeram essa maldição, e por isso, podem caçar outros Membros por seu sangue novamente. Os Membros que regularmente negociam com o clã, perceberam uma crescente sede de sangue por parte dos Assamitas, assim como um desprezo por seus antigos códigos de honra. Alguns Membros acreditam que os Assamitas agora agem sob o comando de poderes ancestrais, talvez preparando-se para interpretar seus papéis predeterminados nos movimentos finais da Jyhad.
SEGUIDORES DE SET Vindos originalmente do Egito, os serpentinos Setitas veneram o deus-vampírico morto vivo Set, servindo-o em todas as suas realizações. Os Setitas parecem ter a intenção de "corromper" os outros, subjugando vítimas em armadilhas feitas de suas próprias fraquezas, mas o porquê ninguém sabe. Outros Membros os desprezam, e por isso eles não possuem aliados. Contudo, muitos vampiros os procuram, por possuírem dons enigmáticos e segredos das noites ances t rais. Inevi ta velment e, o pecado e a humilhação seguem o rastro dos Setitas, e muitos príncipes se recusam a permitir que eles entrem em suas cidades. Algum propósito sinistro une os Seguidores de Set, e eles são um dos únicos clãs que parece manter um sólido contato com o seu fundador. A maioria dos Membros acertadamente teme esses vampiros, pois a simples presença deles geralmente é o bastante para levar outros Membros ao caminho da perdição.
GANGREL Os Gangrel são Permanecendo raramente num só lugar, os vampiros selvagens que possuem traços e tendências animalescas. Gangrel são viajantes nómades, que só ficam satisfeitos quando estão correndo sozinhos sob o manto negro da noite. Seu criador foi, segundo boatos, um bárbaro; ao contrário dos outros clãs, e por esse motivo, os Gangrel frequentemente Abraçam estranhos. Distantes, indiferentes e selvagens, os Gangrel costumam ser são indivíduos trágicos; apesar de odiarem as cidades superpopulosas e apertadas, a presença de lobisomens nada amistosos impede que muitos Gangrel fiquem livres de seus confinamentos. Os vampiros Gangrel parecem ajudar a Camarilla simplesmente porque ela se mete menos nas suas nãovidas do que o Sabá. Entretanto, alguns membros do Clã Gangrel acham que a liberdade seria melhor do que seus envolvimentos sem importân cia com a Camari l la, e a manutenção do clã como membro da seita é incerta.
GIOVANNI Quase tão odiados quanto os Setitas, os Giovanni são um clã de financistas e necromantes. Negociar almas tem feito esse clã acumular uma desproporcional quantidade de poder, enquanto negociar no mundo financeiro os torna cada vez mais ricos. Outros Membros são avessos a confiar nos mercenários Giovanni, que parecem usar a influência que possuem para um fim desconhecido. Parte da insalubre reputação do clã Giovanni emana do fato de serem um clã restritivo, que recruta quase todos os seus Membros entre sua incestuosa família mortal. Além disso, outra coisa que prejudica a reputação do clã é o boato de que seus Membros usurparam seu status de mortos-vivos do vampiro que originalmente os Abraçou. Após tornar-se vampiro, o líder do clã Giovanni destruiu seu senhor e sua linhagem, recriando o clã à sua imagem e semelhança.
RAVNOS Descendentes dos ciganos e de seus ancestrais na índia, os Ravnos levam suas não-vidas como nómades. Como os ciganos, os Ravnos são rejeitados por causa de sua reputação de ladrões e vadios. Muitos príncipes e líderes do Sabá os perseguem devido ao caos que parece seguir esses Membros. Os Ravnos retribuem o desprezo que recebem da Camarilla e do Sabá da mesma forma. Eles também são conhecidos por sua habilidade em criar incríveis ilusões para enganar suas vítimas. Recentemente, os movimentos dos Ravnos se tornaram mais excêntricos que o usual; circulam rumores nas cidades da Europa e da Ásia, contando que os Matusaléns do clã teriam despertado de seu torpor e por isso estariam dirigindo os jogos de suas crianças. | |
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| Assunto: Re: === CLÃS E SEITAS === Qua Dez 26, 2007 12:36 pm | |
| CÍRCULOS
Na realidade, os vampiros são criaturas solitárias. Não são mais capazes de vez a luz do sol ou de interagir com outros, salvo com a intenção de sugar seu sangue, e por isso, eles frequentemente se enclausuram, saindo apenas para se alimentar. Entretanto, a solidão cobra seu preço dos Membros solitários. Isso é particularmente verdade entre os Membros mais jovens — neófitos e novatos — que se unem para se protegerem de seus anciões. Estas associações, conhecidas como Círculos, têm sido rotineiras nas últimas centenas de anos. Os anciões zombam dos círculos, permanecendo em seus antiquados refúgios, longe das mãos assassinas dos mortais. Comparando os círculos a um bando de animais primitivos caçando, ou com mais desprezo ainda, aos brutais bandos de vampiros do Sabá, os anciões falham em perceber que os vampiros mais jovens e mais fracos não têm outra opção a não ser a Morte Final. Um neófito solitário pode prolongar sua desgraçada existência por um tempo, porém, mais cedo ou mais tarde, sem ninguém para olhar por ele, provavelmente irá cair vítima de um dos inúmeros predadores da cidade. Na verdade, muitos anciões temem os círculos de neófitos embora jamais o admitam. Vampiros já estabelecidos minam o crescente poder dos círculos a todo momento, temendo que esses grupos possam atrapalhá-los. Os círculos vieram para ficar. Embora artificiais e inconvenientes, frequentemente ineficientes e quase sempre tensos, os círculos são o último recurso para os vampiros que desejam mais do que a simples subsistência em suas não-vidas.
OBJETIVO
As principais razões para se formar um círculo, além da necessidade básica de segurança, são os interesses em comum: parentesco de sangue, ideologias semelhantes, afiliações de gangues e até mesmo a simples conveniência. Os círculos são tão amplos e variados quanto os membros que os compõem.
CIRCULOS DE CLÃ Um dos típos mais comuns de círculos, o círculo de clã é composto exclusivamente de membros de um determinado clã. Os filhotes de Brujah são o melhor exemplo, frequentemente agarram-se uns aos outros assim que seu senhor se enche deles e os abandona. Jovens Ventrue algumas vezes formam sociedades, unindo seus recursos para melhor usurpar as bases do poder de seus anciões. Os intrigantes Tremere também são conhecidos por reunir seus recursos; estas cabalas frequentemente mantêm relações estreitas com o clã como um todo, devido à natur eza estruturada dos Bruxos. Os pavorosos ninhos dos Nosferatu se refugiam abaixo das ruas das cidades, longe dos olhares reprovadores dos Membros e do rebanho. Ninhadas de Malkavianos, unidos sob a carismática liderança de um de seus Membros, frequentemente lembram cultos ou grupos de assassinos seriais com pretensões messiânicas e mentes insanas. Mesmo os independentes e territoriais Toreador por vezes se unem em seus saraus ou "movimentos artísticos", compostos de uns poucos e inspirados Membros. Algumas vezes, reuniões familiares dentro do clã Giovanni são classificadas como círculos, embora sejam geralmente liderados por anciões ou ancillae do clã, assim como as células de assassinos Assamitas e os cultos Setitas. Essencialmente, qualquer grupo de Membros com uma linhagem em comum pode possuir razões para se reunir, embora isso seja um fato raro entre os rudes e individualistas dos clãs Gangrel e Tzimisce.
CÍRCULOS DE GANGUES Comuns entre os Membros das ruas e guetos, os círculos de gangues são um terror urbano real. Compostos por um grupo de vampiros, seus carniçais e qualquer parasita que de alguma forma conseguiu convencer os vampiros a não devorá-lo, os círculos de gangues são os algozes da cidade. Suas fileiras reúnem vampiros brutais, na maioria das vezes Brujah, Gangrel, Malkavianos e Ravnos, com alguns possíveis Caitiff para completar. Os círculos de gangues são violentos e implacáveis, embora alguns defendam os direitos dos indigentes e dos sem-teto (que normalmente acabam como membros da gangue ou de seu rebanho). Os círculos de gangues podem ser nómades, como gangues de motoqueiros e ciganos, ou estáticos, como células locais de uma gangue de âmbito nacional ou como bandos localizados. Os círculos de gangues frequentemente estão envolvidos com os pontos de venda de drogas e quase sempre passam o tempo lutando com outras gangues ou entre eles mesmos por "direitos de distribuição", da mesma forma que enfrentam a polícia.
CÍRCULOS ANARQUISTAS Embora as táticas violentas, a forma de se vestir e a composição de clãs dos círculos de anarquistas por vezes façam com que eles sejam confundidos cornos círculos de gangues, sua ideologia é diferente. Os círculos de anarquistas se opõem aos planos e ao poder dos anciões, argumencando que todo vampiro deveria ter liberdade para requerer domínio e direitos de alimentação. Os anarquistas geralmente incluem membros dos clãs Brujah, Gangrel, Malkaviano e Nosferatu mas uns poucos Ventrue ressentidos e Tremere desiludidos juntararam- se à causa. Se um Toreador é visto na companhia de anarquistas, provavelmente está apenas curioso ou tentando aborrecer seu senhor. Os anarquistas tendem a ser vampiros jovens e esses círculos tendem a ser passageiros, pois uma vez que o grupo chama a atenção do príncipe por seus atos, acaba sendo destruído ou desmantelado pelos anciões e seus servos. Os anarquistas têm obtido umnotável sucesso na costa oeste dos EUA, embora seu poder esteja se corroendo a cada noite devido ao crescente fluxo dos Cataianos vindos do Oriente.
CÍRCULOS DE GUERRA A Camarilla é eficiente em sua oposição ao Sabá, e uma da melhores táticas é o estabelecimento de círculos de guerra. Quando uma cidade se torna um território disputado pelas duas seitas, o Sabá frequentemente envia ondas de vampiros recém-Abraçados contra seus oponentes. A Camarilla, com sua melhor organização e maiores recursos, percebeu que uma maneira eficaz de repelir esses ataque é criar times de neófitos e ancillae q ue recebem a oportunidade de impressionar seus anciões enfrentando estas ondas. Esses círculos são frequentemente compostos por diversos membros — guerreiros Gangrel e Brujah, espiões Malkavianos e Nosferatu, mágicos Tremere e diplomatas Ventrue e Toreador. Embora normalmente de duração limitada, esses círculos geralmente criam vínculos de camaradagem entre seus membros, o que mantém suas relações após repelirem a ameaça do Sabá.
CÍRCULOS DIPLOMÁTICOS Algumas vezes, um príncipe necessita de ajuda política ou tem assuntos urgentes para resolver, mas não pode resolvê-los sozinho. Nesse caso, ele solicita que os anciões de sua cidade recomendem Membros que possam resolver a questão. Depois de muita negociação e promessas (ou o cancelamento de algumas promessas anteriores), o príncipe consegue alguns vampiros para ajudá-lo. Esses círculos são frequentemente cosmopolitas, e se assemelham muito aos círculos de guerra, mas geralmente são menos ameaça dores. Os círculos diplomáticos muitas vezes apreciam o endosso dos anciões, do príncipe e da primigênie, mas isso pode se voltar contra eles, se os ofensores estiverem contra o atual regime.
CÍRCULOS CRIMINOSOS Esses círculos lembram as famílias da Máfïa, osgumida Yakuza, os anéis da máfia coreana, os cartéis de drogas ou as gangues chinesas. Sendo, em sua essência, apenas grupos de vampiros que desejam ganhar dinheiro "fora do sistema", esses círculos mexem com contrabando, extorsões, prostituição, distribuição de drogas (frequentemente com a ajuda de círculos criminosos menores ou círculos de gangues), sequestros, desmanches de carros roubados, assaltos em larga escala, jogos de azar, agiotagem, apostas e operações de proteção. Se for ilegal, eles o fazem; o poder dos vampiros e sua influência lhes permite criarvuma mistura altamente lucrativa de crimes comuns com os de colarinho branco. Esses círculos normalmente se transformam em ninhos de desconfiança quando suas operações começam a dar errado ou diminuem em lucratividade. Os vampiros envolvidos nesses círculos tendem a ser os mais refinados Brujah, Toreador, Ventrue, Giovanni e os estranhos Caitiff, embora uma das gangues de rua de Nova Iorque seja supostamente liderada por um Nosferatu.
CÍRCULOS EMPRESARIAIS Exatamente como os círculos criminosos, só que são legais.
CÍRCULO S D E ESPION AGFM Geralmente, um príncipe não tem como reunir informações sozinho, por isso envia seus "agentes" para esse fim. O príncipe e um de seus secretários escolhem a dedo alguns Membros e, então os enviam para diferentes cidades, ou às vezes para uma facção dentro da mesma cidade, aguardando seus relatórios. Os anciões se deliciam com esse tipo de espionagem, movendo cuidadosamente seus peões e agentes para a inconveniência de seus rivais. Espiões descobertos são punidos com violência, e os Membros desses círculos são aconselhados a serem cautelosos e cultviarem tantos contatos quanto puderem.
CÍRCULOS ARTÍST ICOS Alguns Membros se associam a outros para se apresentarem diante do público, como artistas. Bandas de rock compostas inteiramente de vampiros cruzam o país como músicos mortais em turnê e tocam para príncipes de prestígio e patronos Toreador. Da mesma forma, trupes de atores vampiros também viajam apresentando peças populares e até mesmo criações de dramaturgos vampiros. "Movimentos" de artistas surgem e desaparecem, abordando questões sociais ou simplesmente trabalhando pelo cache. Obviamente, os vampiros do clã Toreador se adaptam muito bem a este tipo de círculo, mas as bandas de thrash dos Brujah, os atores Malkavianos e as escandâlizantes artes dos Nosferatu não são ignoradas. Até mesmo certos Gangrel gostam da oportunidade de excursionar.
CÍRCUL O S DE PES QUISA A Jyhad tem se estendido por centenas de anos, e muitos segredos foram escondidos ao longo desse tempo. Os círculos de pesquisa são os arqueólogos místicos, determinados a descobrir não só os artefatos dos Membros como também os segredos escondidos em sua história. Esses círculos se formam geralmente por vontade própria, procurando os conhecimentos ocultos por seu prórprio desejo e não por determinação de seus superiores. Alguns deles se reportam diretamente aos príncipes, enquanto outros trabalham de forma independente. Nestes círculos, há frequentemente vampiros Tremere, Toreador e Ventrue, embora muitos Brujah sejam rápidos em juntarem-se à causa, e vários Setitas tenham relutantemente admitido sua participação. Além disso, estes círculos são normalmente nómades, viajando para onde quer que sua pesquisa os leve. CÍRCULOS SOCI AIS Pássaros semelhantes costumam se unir, e isso é verdade especialmente nos círculos sociais. Unidos por um laço de proeminência social ou simples interesses em comum, os círculos sociais são comuns tanto nas cidades da Camarilla quanto nas do Sabá. Algumas classes sociais são unidas por estilos de vida gótico, clubber ou outros tipos de subcultura urbana, compartilhando gostos similares de música e moda. Os círculos da alta-sociedade compartilham interesses comuns, enquanto os Sabás frequentemente procuram passatempos grotescos. Sociedades mortais como clubes e associações formais e exclusivistas são exemplos de círculos sociais do rebanho, enquanto as harpias são um excelente exemplo de círculos sociais entre vampiros. Membros de qualquer clã podem se juntar aos círculos sociais, uma vez que raramente dependem de habilidade ou produtividade, já que estão inclinados apenas a discussão e fraternidade. CULTOS DE SANG UE Fruto de um movimento recente, gerado pela proximidade da Gehenna, os cultos de sangue são quase que universalmente desprezados pelos príncipes e formalmente condenados como violações da Máscara. Esses cultos reúnem Membros que induzem os mortais a participarem de rituais "religiosos", e então se alimentam do seu sangue ou escravizam seus "fiéis". Combinando os mais horrendos aspectos da natureza dos carniçais e dos procedimentos dos cultos, os cultos de sangue se aproveitam de mortais desesperados, que procuram por algo que dê valor às suas vidas. Obviamente, esses cultos são brechas na Máscara, uma vez que o vampiro abertamente revela sua natureza sobrenatural (e vampírica) para seu séquito, e se arrisca a expor toda a Sociedade Cainita à ira de mortais ultrajados. CÍRCULOS DE DlA BLERIE Os círculos de diablerie são mais uma reação à chegada da Gehenna. Muitos Membros jovens, frustados com o inabalável domínio dos anciões, usam o caminho mais curto para conseguir poder e literalmente caçam os anciões, matando-os e sugando seu sangue. Somado à louca emoção causada por esse parricídio e à busca pelo poder místico, a diablerie dá a esses círculos as armas que necessitam contra seus inimigos. Embora nem todos os círculos existam com essa finalidade, os grupos de diableristas representam uma das razões pelas quais os anciões realmente temem os vampiros mais jovens e os grupos que eles formam. Os mais aterrorizantes de todos são os falaqi (os pelotões) Assamitas, que espreitam e abatem os anciões do mesmo modo que um lobo caça sua presa. BANDOS DO SABÁ Limitados exclusivamente ao Sabá, esses círculos são a unidade social básica da seita da Mão Negra. Compostos de vários vampiros do Sabá, esses grupos asseguram a lealdade de seus membros através da exigência de que cada vampiro beba regularmente uma mistura do sangue de todos os seus integrantes. Conseqüentemente, unidos por laços místicos, os bandos do Sabá estão entre os mais determinados e mais terríveis grupos de vampiros que existem. Cada bando é único, possuindo seu próprio nome, exigências para o ingresso de novatos, além de costumes, estilos de roupa e rituais exclusivos. Alguns desses grupos existem há séculos; e possuem histórias "ilustres" (ou depravadas), lendas sobre vampiros já mortos e cruéis rivalidades com outros bandos. Esta lista de círculos é apenas uma amostra — já que os vampiros possuem inúmeras razões para se reunirem, a despeito do fato de que sua causa deveria ser o suficiente para mante-los unidos, apesar de suas naturezas. Os círculos são como "clubinhos" de mortos-vivos, e muito raramente se ajustam completamente a um estereótipo. Afinal de contas, as razões para cada vampiro se unir a um círculo em especial são tão únicas quanto ele próprio. Desse modo, os círculos raramente são frentes unidas, sendo mais frequentemente apenas um veículo para um vampiro progredir em seus objetivos pessoais.
CÍRCULOS DOS PERSONAGENS Os jogadores devem prestar uma atenção especial ao objetivo central de seu círculo e escolher uma causa comum compatível com os conceitos de todos os seus personagens. Os vampiros, sendo criaturas imortais não costumam reunir-se em grupos sem um bom motivo, Enquanto estão criando seus personagens, os jogadores devem certificar-se de que eles terão algum motivo para confraternizar. Personagens que pertençam a círculos cujos objetivos eles não compartilhem ou até mesmo se oponham não terão um bom desempenho a longo prazo. Vampiro é um jogo de horror, segredos e manipulação e um excesso de briguinhas insignificantes destrói o clima e abala os ânimos. Seja responsável e interprete um personagem que não estrague a diversão dos outros. | |
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