Vampiro a Máscara
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Vampiro a Máscara

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 === CLÃS E SEITAS - CAMARILLA ===

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Alexander de la Vallière
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MensagemAssunto: === CLÃS E SEITAS - CAMARILLA ===   === CLÃS E SEITAS - CAMARILLA === Icon_minitimeTer Dez 25, 2007 5:47 pm

A CAMARILLA

=== CLÃS E SEITAS - CAMARILLA === Camari10

A Camarilla surgiu numa tentativa de manter a sociedade
vampírica unida contra o poder da Inquisição no século XV. Sob
sua liderança de ferro, a Tradição da Máscara evoluiu de uma sugestão
cautelosa para o princípio condutor da sobrevivência dos
Membros. Ainda hoje, a Camarilla se preocupa com a execução da
Máscara, mantendo a harmonia entre os Membros e os mortais,
lutando contra o Sabá, encarado como o oponente direto.
A Camarilla vê a si mesma como a verdadeira sociedade dos
Membros e está parcialmente correta. Ela é a maior seita de mortos-
vivos do planeta. Praticamente qualquer vampiro, não importando
a linhagem, pode reivindicar sua filiação à Camarilla. Na
verdade, a Camarilla se assegura de que todos os vampiros se encontrem
sob a sua égide, sem considerar a opinião do vampiro em
questão.
Através dos anos, a seita tem tentado estender a sua influência
sobre outras áreas da vida vampírica e todas as vezes foi fortemente
repreendida por sua insolência. Os príncipes não toleram interferências
nos assuntos de suas cidades, enquanto os Matusaléns
zombam da temeridade dos mais jovens que pensam poder brincar de
Jyhad. Na prática, a influência da Camarilla começa e termina com
a proteção da Máscara, para assegurar a coexistência entre
Membros e mortais.
A Camarilla se diz aberta à filiação de qualquer vampiro interessado,
não importando a linhagem, mas a grande maioria de seus
integrantes é representada pêlos sete clãs fundadores. Foram os
seus membros que fundaram a seita e apenas estes clãs compõem
regularmente o Círculo Interno, que governa a Camarilla. Outros
vampiros de diferentes linhagens podem participar de Conclaves e
reuniões, mas suas vozes frequentemente são ignoradas.
Depois da Revolta Anarquista a Camarilla se colocou verdadeiramente
contra o Sabá, percebendo ser este o único meio de
mante-los à distância. A Camarilla sozinha manteve a Máscara,
protegendo seus pares, enquanto o Sabá ignorou prontamente as
Tradições e tudo o que era sagrado, para apoiar seus sonhos paranóicos
sobre a Gehenna. A discórdia é um luxo que não deve ser
permitido em tempos de guerra e a Camarilla acredita firmemente
que aqueles que não estão com a seita estão contra ela. Contudo,
para os assustados anciões que constituem o seu alto escalão, a
Camarilla tem vários inimigos.
Nas noites atuais, a Camarilla não é mais tão sólida quanto seus
defensores dizem que ela é. Os anciões sustentam-se em suas posições,
negando-se a deixá-las em favor daqueles que atingiram a
idade da razão. Os vampiros mais jovens sentem que foram deixados
de fora de uma organização que eles devem apoiar, mas que
oferece pouca ou nenhuma recompensa aos seus esforços, a não
ser pelas ameaças de punições aos que falham. Os ancillae encontram-
se aprisionados no meio do conflito, incapazes de se decidir
entre os jovens ou os anciões; juntar-se aos neófitos significaria
estar relegado aos níveis mais baixos de poder, enquanto a tentativa
de se. sujeitar aos anciões envolve o risco de ferir alguma sensibilidade
e ser destruído por sua insolência.
Muitos anciões do alto escalão da Camarilla se encontram na
posição de relíquias. Uma grande parte deles não está disposta ou é
incapaz de se adaptar às novas tecnologias dominadas pêlos mais
jovens (telefones celulares, computadores portáteis, Kevlar, granadas
de fósforo, lâmpadas ultravioleta, munições incendiárias) e no
mundo moderno, ser incapaz de usar telefones ou rádios deixa os
anciões em nítida desvantagem. Se eles renunciarem às suas
posições, colocando-se fora do poder, eles podem se tornar alvos
fáceis, já que seus poderes diminuiriam sem o apoio da Camarilla.
Basta alguns bandos de ancillae com a ideia fixa de diablerie e a
tecnologia de ponta em suas mãos e um ancião pode muito bem se
tornar obsoleto em mais de um sentido. Portanto, em seus excessivos
acessos de paranóia, os anciões matam os melhores e mais espertos:
aqueles que em alguma noite poderiam representar uma ameaça. O
resultado é uma organização que está canibalizando a si mesma, e
uma dessas noites vai acabar lamentando o seu erro.

OS JUSTICARES
Estes sete vampiros poderosos são os juizes apontados pelo Círculo
Interno para serem os olhos, as mãos e, se necessário, os punhos da
Camarilla. Os Justiçares têm a única e verdadeira autoridade sobre a
Camarilla e todos os seus Membros, com exceção do Círculo
Interno. Somente eles têm o poder definitivo para julgar as questões
relacionadas às Tradições. Ninguém é considerado acima deles
nestes assuntos. São os Justiçares que decidem as punições àqueles
que violam repetidamente as tradições; o réu não deve esperar
misericórdia da parte deles. Os Justiçares são obrigados a invocar um
Conclave quando decidirem proclamar um verdedito, mas com o
passar dos anos vêm ignorando este fato à medida que seus poderes
aumentam. Os Justiçares têm o poder de invocar um Conclave a
qualquer momento, seja para confirmar uma ordem ou para tomar
certas decisões pela qual um Justiçar não deseja ser o único
responsável.

Um Justiçar serve por 13 anos e suas ações só podem ser desafiadas
por outro Justiçar. Se as coisas esquentarem, um Conclave
pode ser convocado pelos oponentes ou por outro Justiçar para
que a disputa seja resolvida. Quando Justiçares rivais decidem começar
uma batalha, poucos Membros escapam de serem usados e
abusados nesta luta de interesses.
Muitos vampiros, sejam eles anciões ou jovens, ressentem-se
do poder que os Justiçares possuem e certamente nenhum deles
aprecia os abusos que se originam desse fato. Contudo, muito poucos
sonhariam em enfrentá-los abertamente devido à idade e à quantidade
de recursos. Uma exceção chocante ocorreu em 1997, quando o
poderoso Justiçar Nosferatu, Petrodon, foi assassinado por um grupo
desconhecido. Qual movimento da Jyhad se esconde por trás deste
assassinato ou se este é o precursor de futuros ataques contra os
Justiçares, ainda é algo desconhecido.
Os ARCONTES
Cada Justiçar seleciona um numero de lacaios, conhecidos como
Arcontes, para atuar em seu nome como lhe convier. Se os Justiçares
são as mãos do Círculo Interno, os Arcontes são os dedos destas
mãos. Nenhum Justiçar pode (ou deseja) estar em todos os lugares
em que precisa, e os Arcontes podem se assegurar que sua presença
seja sentida, mesmo que não seja vista. Os Arcontes, apesar de
serem parte da hierarquia de poder da Camarilla, não estão inteiramente
de fora da típica não-vida dos Membros a ponto de não
poderem observar ou ganhar a confiança de outros Membros fora da
hierarquia, o que faz deles vigias ideais. Alguns Membros tentam
obter a atenção favorável dos Arcontes com a esperança de que
estes os mencionem para seus mestres. Essas tentat ivas
frequentemente se voltam contra eles, quando esforços contínuos
para conqusitar favores atraem apenas suspeitas.
Os Arcontes são geralmente escolhidos entre os altos escalões
de ancillae ou ocasionalmente entre os anciões menores. Uma nomeação
prestigiada como essa pode construir ou destruir a carreira
de um Membro dentro dos corredores do poder. Os Justiçares ocasionalmente
escolhem Arcontes para missões específicas e algumas
vezes preferem conhecimento político, perspicácia e perícia ao reconhecimento.
A posição de Arconte normalmente dura pelo tempo que o
Justiçar deseja mante-lo ou pelo tempo de serviço do Justiçar. Em
alguns casos, um Justiçar eleito mantém o Arconte do seu predecessor,
contanto que este reconheça a quem ele deve obediência
agora. Na maioria das vezes, porém, os Justiçares preferem selecionar
uma equipe inteiramente nova, especialmente se o último
Justicar deixou a posição em circunstâncias estranhas ou amargas.
CONCLAVES
Os Conclaves são os maiores eventos dentro da política da
Camarilla — pelo menos são os maiores dos quais todos os vampiros
podem participar. Um Membro dos EUA des creveu um
Conclave à sua criança como sendo "uma seção do Congresso, a
Suprema Corte e um espetáculo de circo agrupados em um só evento."
Um Conclave serve corno a instância mais alta nos tribunais dos
Membros da Camarilla, uma seção legislativa para considerar e
decidir sobre o futuro da política da Camarilla e a reafirmação da
Camarilla como o princípio guia por trás da Máscara e da relação
entre Membros e mortais.
Todo e qualquer Membro que souber do Conclave é bem vindo
para participar. Estes eventos podem durar desde algumas horas
até várias semanas. A cidade que sedia um Conclave pode nem
mesmo perceber o que está acontecendo a não ser pela súbita superlotação
dos hotéis. Naturalmente, os Conclaves criam situações
perigosas; tantos vampiros (muitos deles anciões de sangue poderoso)
em um único local representam um alvo tentador para o Sabá e
os diableristas. Por isso, muitos participantes podem nem ao menos
saber onde o Conclave será realizado até poucas noites antes do
evento.
Apenas os Justiçares podem invocar Conclaves, e somente quando
necessário, devido a preocupações logísticas. O Conclave é normalmente
realizado na região geográfica mais afetada pelo assunto a
ser discutido, ou mais central, quando o problema é mais amplo. Os
vampiros que comparecem a um Conclave constituem a assembleia,
onde qualquer um pode se expressar, desde que seja apoiado por
pelo menos dois outros membros. Cada membro da assembleia
profere um voto referente ao assunto.
Os Conclaves são geralmente convocados para analisar problemas
referentes a indivíduos poderosos, como príncipes, ou em
casos de graves infrações das Tradições. Qualquer Membro pode
levar uma queixa ao Conclave e esperar que esta seja considerada.
Um príncipe pode solicitar uma liberdade maior em relação às
Tradições para lidar com o Sabá ou os anarquistas, ou para mediar
uma disputa destrutiva entre dois anciões poderosos. O
Conclave pode invocar caçadas de sangue contra indivíduos, incluindo
príncipes, ou destituir príncipes particularmente poderosos.
O direito de destituir príncipes é mantido sob firme controle pela
Camarilla e apesar de um Justicar não ser capaz de derruba um
príncipe, ele pode invocar um Conclave com o propósito único de
forçar sua abdicação.
Qualquer ação que resulte em infração grave das Tradições tem
que ser discutida e decidida pelo Conclave para evitar qualquer
punição futura. O Conclave interpreta as Seis Tradições e pode
adicionar emendas ou estabelecer jurisprudência. Muitos príncipes já
exigiram que certos poderes, que poderiam ser infrações das Tradições,
fossem atribuídos a eles para que fosse possível lidar com
Membros fora de controle.
Um Membro sob julgamento em um Conclave pode desafiar a
decisão exigindo um ordálio. Estas provas de fogo podem ser literalmente
qualquer tarefa severa ou missão, com tempo limite de
conclusão. Se o ordálio não for cumprido satisfatoriamente, o
Justicar pode impor qualquer pena. Se o crime for considerado muito
odioso para permitir ao acusado um ordálio, ele pode ser desafiado
para um ritual de combate por um dg seus acusadores. Assim como
no ordálio, praticamente qualquer coisa pode acontecer: disputas
com armas, ambos os oponentes vendados, proibição do uso de
Disciplinas, etc.
Depois de um Conclave, os príncipes normalmente recompensam
aqueles que "votaram a seu favor e punem os que não o
fizeram. Alguns vampiros, antecipando-se à fúria do príncipe, concluem
seus afazeres e procuram novas formas de vida no Conclave.
Outros aproveitam a oportunidade para bajular em busca de tantos
favores quanto possível, esperando que sua "lealdade" seja recompensada.
Nem todos os Conclaves invocados são reuniões urgentes. Alguns
Justiçares organizam Conclaves anuais dando a todos os Membros
que decidirem participar uma oportunidade de se reunir e falar
sobre os assuntos daquele ano. Durante a última década, o Justiçar
Toreador tem invocado um Conclave no fim de semana mais próximo
ao Dia das Bruxas, enquanto um outro é realizado em Nova
Orleans a cada três anos. Estas são oportunidades para os vampiros da
Camarilla discutirem negócios relacionados com a seita em geral, confraternizar com seus pares ou simplesmente
relacionar-se com novos rostos e velhos conhecidos.
Contudo, com a coragem crescente dos inimigos da
seita, muitos Membros temem que um destes
Conclaves forneça o alvo perfeito para um ataque
vingativo.
O CÍRCULO
INTERNO
Atuando como o verdadeiro eixo condutor da
Camarilla, este grupo se reúne a cada 13 anos em Veneza para
planejar os negócios e a direção da sociedade
vampírica — tanto quanto um grupo pode ter a presunção
de ditar os afazeres de uma raça de predadores imortais. A
cada clã é permitido enviar um representante, normalmente
o membro mais antigo do clã, pois só os mais antigos
podem ditar o voto do clã. Outros
Membros podem ser levados ao encontro e
podem até mesmo discursar, mas somente os
anciões podem votar.
Um dos propósitos principais do Círculo é a nomeação
dos Justiçares, um para cada um dos sete clãs da Camarilla. A
nomeação é um processo longo e feito por eliminação, à medida
que cada clã procura colocar seu melhor elemento na melhor
posição. Normalmente, quando a discussão t ermina, os
perdedores acabam com Justiçares jovens ou relativamente
fracos, que serão ignorados durante seu mandato de 13 anos.
Aqueles que eventualmente são indicados, muitas vezes são
candidatos compromissados ou até mesmo Membros obscuros
que o Círculo acredita serem facilmente manipulados. Este
último tipo muitas vezes exibe uma surpreendente capacidade
de iniciativa e podem até mesmo morder a mão que os
alimenta.

A VlSÃO DE QUEM ESTÁ DE FORA

O SABÁ
Camarilla? A relíquia de anciões amedrontados que consome
suas crianças e se prende a sonhos de glória há muito esquecidos.

— Polónia, Arcebispo de Nova York


OS INDEPENDENTES
Seus ideais opressivos de "para o bem dos Membros" os levam a
arrastá-lo junto com seus planos, e quando você discorda, é
considerado um inimigo. Existe uma razão pela qual nós preferimos
nos manter no nosso lado da rua.

— Ambrogrino Giovanni





OBS: Futuramente postaremos mais CLÃS relacionados a CAMARILLA.


Última edição por em Ter Dez 25, 2007 5:59 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: CLÃS DA CAMARILLA - BRUJAH   === CLÃS E SEITAS - CAMARILLA === Icon_minitimeTer Dez 25, 2007 5:53 pm

OS BRUJAH

O clã Brujah é principalmente
composto de rebeldes, com e sem causa.
Individualistas, extrovertidos e turbulentos,
os Brujah carregam o desejo
da mudança social dentro de seus co- a
rações mortos e a hierarquia do clã contém
alguns dos Membros mais violentos
da Camarilla. Muitos vampiros vêem os
Brujah como nada mais do que
dos, mas a verdade dos fatos
é que uma paixão ge-
Os Brujah adotam paixões e causas, às quais eles apoiam com intensidade e
mordacidade. Alguns Brujah seguem membros carismáticos de seus clãs, enquanto
outros preferem atitudes individuais assumidas e desafiadoras. O clã reivindica
uma história rica em guerreiros-poetas, tendo adaptado este conceito às noites
modernas; muitos Brujah estão contentes pela oportunidade de falar o que
pensam e então, deliciar-se com um pouco de destruição para ilustrar seu p onto
de vista.
A disposição para mudanças da Ralé os une, embora tenuemente, em
suas cruzadas noturnas. Dado um inimigo comum, Brujah com ideias totalmente
diferentes se unem lado a lado para combater seus inimigos. Depois
de derrotado o inimigo, porém, tudo volta a ser como antes. Um tema comum
aos Brujah envolve a fundação de uma "Utopia" vampirica ou a recriação
da mística de n oites já esquecidas, apesar de cada Brujah ter uma
idéia diferente do que seria essa Utopia.
Os Brujah se apóiam em um comportamento caótico e em
motins para expressarem suas idéias e a Ralé goza de uma certa
liberdade de ação, jamais atribuída aos outros clãs. Na verdade,
é praticamente esperado que um Brujah seja incoerente
e belicoso; este estereótipo serve bem aos muitos membros
eloquentes e extrovertidos do clã, que não têm a necess idade
de recorrer sempre à violência para expressarem seus
argumentos.
Respeitados por suas artes de luta e a prontidão com
que eles reúnem sob uma mesma bandeira, os Brujah
são a força física da Camarilla. Ultimamente, co ntudo,
muitos neófitos da Ralé vêem que seu papel dentro da
Camarilla é o de uma instituição por si só, e vários
pequenos tumultos circulam dentro do cl ã. Outros
Apelido: Ralé
Seita: Deixando a retórica de lado, a maioria dos
Aparência: Os Brujah variam muito em relação à aparência,
apesar de muitos adotarem estilos radicais e aparências ounuina
se esconde
por trás de suas
polêmicas.
marginais e desencaminha-
Membros acreditam que os Brujah seriam os primeiros
a deixar a Camarilla. Os Brujah também acreditam
nisso ...
Brujah pertence à Camarilla. Os Membros Brujah também
apóiam os anarquistas, discutivelmente mais do que
a Camarilla. Certamente, os anarquistas têm mais membros
Brujah do que membros de todos os outros clãs reunidos.
sadas. Se usarmos estereótipos, o Brujah típico usa uma jaqueta
de motociclista, jeans esfarrapados, botas militares e cabelos
compridos ou com cortes ousados. Na verdade, poucos Brujah
se encaixam nesta imagem. No entanto, aparências joviais, roupas
da moda e cortes de cabelo interessantes são traços comuns
entre muitos Brujah, apesar de outros preferirem guarda-roupas
que encorajem as pessoas a levá-los a sério. No fim das contas, a
aparência de um Brujah normalmente reflete a sua atitude: Um skinhead revoltado deve ser realmente um rebelde ou anarquista,
enquanto um pedante de óculos com terno de lã é provavelmente
um reformista ou liberal. Observe, contudo, que devido ao fardo
Brujah do inconformismo, qualquer suposição de ideais baseada
apenas na apar ênci a pode ser potencialmente perigosa. Os
Brujah se vestem como querem.
Refúgio: Onde bem entenderem. Ou você vai querer mandá-los
embora?
Mais do que qualquer outro clã, os Brujah se mantêm na companhia
de outros vampiros e um refúgio pode abrigar toda uma
ninhada. Membros Bruj ah também mantêm vários esconderijos e
tocas, pois suas existências guiadas por conflitos frequentemente
tornam alguns locais inabitáveis. Alguns Brujah neófitos até mesmo
levam ao extremo a prática urbana de invasão domiciliar, dominando
ou matando os ocupantes da casa e tomando conta do
local. Como em outras buscas, contudo, essas invasões raramente
prendem o interesse da Ralé por muito tempo, e os vampiros normalmente
se mudam quando se cansam do local.
Antecedentes: Os Brujah preferem aqueles que aderem às mudanças
de uma forma ou de outra e normalmente recrutam membros
de campi de universidades, grupos políticos ou de minorias
oprimidas. Jovens Brujah podem ter qualquer antecedente e normalmente
possuem causas ou assuntos prediletos de ardente importância
pessoal. Todos os tipos de dissidentes encontram um caminho
na hierarquia dos Brujah, desde motoqueiros anarquistas e
terroristas até fascistas vociferantes e radicais niilistas. Obviamente,
este é parte do motivo pelo qual o clã é tão desorganizado — o ódio
entre os Brujah é normalmente mais amargo do que o ódio por
aqueles a quem eles mutuamente se opõem.
Criação de Personagem: Os Brujah normalmente têm conceitos
violentos e criminosos, mas também podem ter temperamentos mais
intelectuais ou sociais. Suas Naturezas e Comportamentos tendem a
ser agressivos e similares em todos os membros, pois os Brujah
costumam "vestir a camisa" de suas causas (isto é, quando usam
camisas ...). Personagens fisicamente bem dotados são predominantes
entre os membros do clã, mas alguns favorecem os Atributos
Mentais. Da mesma forma, as Perícias são preponderantes, seguidas
bem de perto pelos Conhecimentos. Qualquer Antecedente pode ser
apropriado a um personagem Brujah, apesar de muitos dentro do
clã cultivarem Contatos, Aliados e Rebanho. Poucos Brujah
Disciplinas do Clã: Rapidez, Potência, Presença
Fraquezas: A paixão ardente é tanto a bênção quanto a maldição
de um Brujah. Apesar de serem rápidos para adotar uma causa,
eles são igualmente velozes para entrar em frenesi. Obviamente, os
Brujah negam radicalmente esta tendência à excitação e se tornam
bastante hostis quando o assunto é mencionado. A dificuldade dos
testes para se evitar o frenesi (v. página 228) é dois níveis mais alta
para os membros do clã Brujah.
Organização: O clã Brujah é dividido demais e rasgado por
conflitos mutuamente destrutivos para possuírem uma verdadeira
organização, e por isso o clã nunca se reúne formalmente. O clã
realiza duas convenções, o Comício e o Embalo. O Comício é o
que é: reuniões informais de Brujah (e outros revoltados, Membros e
mortais) nas quais qualquer um que consiga gritar alto o suficiente
pode. ter sua opinião ouvida. Os Embalos são acontecimentos
sociais disfarçados como eventos musicais ou de entretenimento de
larga escala. Uma reunião normalmente leva à outra e dicas
sobre os locais dos eventos estão frequentemente ocultas em meio
à apresentação da reunião em andamento. Estes encontros quase
que invariavelmente se transformam em tumulto, acabando por
corroer a base organizacional do clã.
Linhagens: Os Brujah antitribu, membros do Sabá, ironicamente,
são como bastiões da estabilidade. Em uma seita devotada ao
caos e à destruição, os Brujah são os mais confiáveis dos monstros
que povoam o Sabá. Eles são vistos menos como rebeldes apaixonados
e mais como tropas de choque brutais. Os Brujah do Sabá tendem a
ser menos inteligentes e perspicazes do que seus irmãos e irmãs da
Camarilla. Suas causas são deixadas de lado em favor da promessa
de uma nova devastação a se realizar.
Mote: Pense por si mesmo ou é melhor que esteja morto. Seja
como for, para mim está otimo.

ESTEREÓTIPOS
Assamitas: Eles caíram de muito alto da árvore para terem
um lugar em nosso mundo.
Seguidores de Set: Bastardos pegajosos. Eu imagino o que
eles têm a esconder já que o que nos mostram é tão odioso.
Gangrel: Eles lutam bem e estão dispostos a se machucar
pelo que acreditam. Talvez nós nos juntemos a eles se eles
saírem da Camarilla. Ou talvez nós saiamos primeiro ...
Lasombra: Bata primeiro e faça perguntas depois ao lidar
com estes Membros, ou eles vão induzi-lo a cortar sua prórpia
garganta.
Malkavianos: Eles são uns doidos varridos, mas pelo menos
não te odeiam de cara pelo que você é.
Nosferatu: Argh! Mas ao menos eles batem o mais torte
que podem, e sabem de tudo. O melhor a fazer é ser civilizado
com eles. Afinal, os pobres bastardos precisam de todos os amigos
que puderem arranjar.
Ravnos: Se mexer nas minhas coisas eu arranco o seu maldito
coração, "seu lixo europeu" .
Toreador: Por acaso algum destes Membros já fez alguma
coisa? Ou eles ficam só tramando uns contra os outros todas as
noites?
Tremere: É como se alguém tivesse Abraçado um monte
de nerds jogadores de RPG e dito a eles que suas magias funcionam.
Tzimisce: Ame-os ou deixe-os. A única que eu conheci
parecia mais confiável do que os "Membros" da Camarilla, mas eu
não consigo parar de pensar que era só porque ela queria
alguma coisa.
Ventrue: Estes fascistas desgraçados são completos hipócritas,
assim como qualquer um com um pouco de poder para
esbanjar. Meu senhor me disse que eles nos ferraram algum
tempo atrás. A vingança vem vindo, seus filhos da mãe.
Caitiff: Eu tenho alguns amigos entre os Desgarrados. Nós
somos o único clã que trata estes infelizes como iguais.
Camarilla: O menor dos males — pelo menos são mais
organizados do que o Sabá.
Sabá: Pelo menos têm algo a dizer sobre entr ar em ação.
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MensagemAssunto: CLÃS DA CAMARILLA - MALKAVIAN   === CLÃS E SEITAS - CAMARILLA === Icon_minitimeTer Dez 25, 2007 5:54 pm

OS MALKAVIAN

Até mesmos outros Vampiros temem
os Malkavi anos. O sangue
amaldiçoado do clã poluiu suas
mentes, e o resultado é que todos os
Malkavianos do mundo são
incuravelmente insanos. E o que é
pior, a loucura de um Malkaviano pode
tomar praticamente qualquer forma,
desde tendências homicidas
irresistíveis até catatonia iminente. Em muitos casos,
não há como diferenciar um Malkaviano de um membro "são" de outros clãs. Os poucos cuja
psicose é imediatamente óbvia são os vampiros mais apavorantes que se pode encontrar nas ruas.
Até onde os mais antigos Cainítas podem se lembrar, os Malkavianos sempre têm afetado a
sociedade dos Membros com sua passagem. Apesar do clã não ter instigado nenhuma grande
guerra ou derrubado governos mortais (ao menos, não que os seus companheiros vampiros
tenham conhecimento), a simples presença de um Malkaviano causa mudanças súbitas na
cidade. O caos incita estes Lunáticos e aqueles que se associam até mesmo com os mais bem
intencionados Malkavianos frequentemente encontram suas vidas ou não-vidas transformadas
pela loucura deles.
Recentemente, os Malkavianos realizaram a maior de suas "brincadeiras''. Ninguém sabe dizer se
ela foi planejada durante um grande parlamento Malkaviano em alguma vila isolada da Europa
ou em algum pântano deserto e esquecido, longe de qualquer cidade. Algumas histórias falam
sobre uma epidemia de demência contagiosa explodindo entre aqueles de sangue Malkaviano.
Qualquer que seja a causa, Malkavianos do mundo inteiro começaram a exibir um traço novo
e perigoso em sua loucura, acompanhado por eventos bizarros em cidades por todo o mundo.
Uma antiga crença Malkaviana sustenta que a Jyhad começou como uma piada, instigada
pelo fundador do clã; e alguns Membros se perguntam se ela não s eria realmente apenas
mais uma br inca dei r a de mau-gosto dos Malkavianos.
Ninguém sabe dizer o que faz estes Lunáticos serem tão perigosos. Certamente, a sua
loucura frequentemente os livra do medo da Morte Final. Muitos deles já demonstraram
horríveis impulsos assassinos ou uma completa ausência de emoções, incluindo a
compaixão. Porém, é mais provável que os Malkavianos estejam fora dos limites da
racionalidade e tenham a liberdade de fazer o que desejam — liberdade esta que é
acompanhada por um perspicácia misteriosa, uma estranha sabedoria que não pode ser
compreendida pelos "sãos". Os Malkavianos possuem um intelecto sombrio que é
frequentemente — e cada vez mais — voltado para propósitos assustadores.
Apelido: Lunáticos
Seita: Os Malkavianos, como um clã, possuem um ... acordo... com a Camarilla. Eles
também participam do Sabá, em pequeno número, onde assustam até mesmo seus
companheiros com seus surtos psicóticos. Mas quando tudo depende deles, sua
verdadeira lealdade transcende a seita. Quando a Gehenna chegar, ninguém sabe
com certeza de que lado os Malkavianos vão estar.
Aparência: Os Malkavianos podem parecer tanto assustadoramente
loucos quanto convincentemente normais — ou em alguns
casos, de ambas as formas. Assim como os assassinos seriais, eles
podem ser qualquer um — o vagabundo desprezível falando
sozinho, o vizinho simpático e quieto, o músico suicida na beira do
abismo. Estes vampiros são capazes de grandes sutilezas e raramente
mostram a alguém uma face que não aquela que eles querem que os
outros vejam.
Refúgio: De um modo geral, os Lunáticos escolhem qualquer
abrigo que desejem, apesar de muitos acharem agradáveis os hospitais
e asilos pobres. Muitos parecem gostar da companhia de mortais
desesperados e preferem cortiços e instituições a refúgios mais
isolados.
Antecedentes: Os Malkavianos escolhem suas crianças dentre
pessoas de vários estilos de vida e por vários motivos. Qualquer um
pode ser escolhido para levar adiante os propósitos distorcidos de
seus senhores, apesar da maioria dos Lunáticos preferir Abraçar
aqueles que já estão próximos (ou sujeitos) à loucura. A maioria
dos vampiros pensa que os Malkavianos Abraçam suas crianças
por capricho; contudo, virtualmente qualquer Lunático se descobre
subitamente envolvido em algum "propósito" quase imperceptível,
cuja extensão total não pode ser identificada por ele — ou por seus
senhores.
Criação de Personagem: Os Malkavianos podem ter várias
"formas e sabores" mas muitos preferem os Atributos Mentais, servindo
à reputação de sabedoria e perspicácia do clã. Fora isso, quem
pode adivinhar quais características um Malkaviano pode manifestar
— com a diversificação de sua concepção e antecedentes, estes
vampiros loucos podem ser qualquer um. E podem estar em qualquer
lugar.
Disciplinas do Clã: Auspícios, Demência, Ofuscação
Fraquezas: Todo vampiro de sangue Malkaviano é irremediavelmente
insano de uma forma ou de outra. Alguns atribuem isto à
maldição do sangue, enquanto os Lunáticos na verdade o chamam de
bênção especial, um dom de percepção. Quando um personagem
Malkaviano é criado, o jogador precisa escolher pelo menos uma
perturbação (v. página 222) para o seu personagem na hora do
Abraço; esta perturbação pode ser temporariamente ignorada
através do uso da Força de Vontade mas nunca poderá ser permanentemente
superada.
Organização: A hierarquia dos Malkavianos, se é que existe,
desafia as descrições. A maioria deles está feliz em deixar que cada
um faça o, que quer, noite após noite. Mas de vez em quando, em
tempos de muita necessidade, os Malkavianos demonstram uma
misteriosa habilidade de agir em união, mesmo que aparentemente
sem liderança — e algumas vezes sem nenhuma forma de comunicação
aparente. Como se fossem um só, eles surgem de seus abrigos
desolados; como se fossem um só, eles desabam sobre o problema
em questão. E quando o problema se resolve, eles voltam às suas
rotinas. Se os Malkavianos fazem parte de qualquer maquinação
como um clã, elas são incompreensíveis aos estranhos — o que
pode ser uma bênção.
Linhagens: Antes da Disciplina Demência se espalhar contagiosamente
através do clã (mais ou menos em 1997), um grande
número de Malkavianos expressava seus talentos de distorcer
a mente através da Disciplina Dominação. Alguns Malkavianos
não foram atingidos pela maré de insanidade que assolou o clã e
ainda possuem esse poder ao invés da Demência. O resto do clã
não presta nenhuma atenção especial aos membros não atingidos;
de fato, com apenas algumas exceções, os Malkavianos não fazem
nenhuma distinção entre esta linhagem e a linhagem formal do clã.
Mote: Ria se quiser. Não me importo. Pense que você é muito
mais esperto do que o pobre e maldito lunático. Não me importo. Mas
pense nisso: Você é uma coisa morta, assim como eu. Você morreu e
renasceu ... desta forma. O que faz com que você e eu sejamos diferentes?
Simples — Eu me lembro de tudo o que eu vi quando estará completa
e verdadeiramente mono. Você também seria louco.

Estereótipos
Assamitas: E então. Já está feito.
Brujah: Eu queria gostar do Brujah típico, mas o crânio deles é
tão grosso que não se pode quebrá-lo e chegar ao que presta,
que eles nem sabem que está lá dentro. Então esqueça-os.
Seguidores de Set: Eu não consigo entendê-los. Como
eles ainda não estão loucos? Será que não entendem o que
vêem? Maldição. Maldição ...
Gangrel: Eles não são animais, não importa o que as pessoas
digam. Olhe por baixo da pele do cadáver e então por
baixo da camada de pensamentos bestiais, e o que você vê?
Um segredo pior do que homem, cadáver ou animal? Sim? Sim!
Giovanni: Qual o preço que estes idiotas pagaram por suas
fofocas internas? São notícias de ontem, qualquer um pode
encontrá-las, basta prestar atenção, e os Giovanni venderam
suas almas por isso, só para poder chamá-las de seu "grande
segredo". Ah!
Lasombra: (uma explosão de risadinhas nervosas se somando
até virarem gargalhadas histéricas)
Nosferatu: Eles mortificaram suas carnes o suficiente para
poderem passar através da parede de ilusão, vindos do outro
lado da percepção. Eles estão planejando algo, mas quem sabe
se ainda restará algo deles quando chegarem lá?
Ravnos: E você nos chama de iludidos? Vá observar um
Ravnos por algum tempo.
Toreador: Fantoches que puxam seus próprios cordões ou
os oferecem a qualquer um que queira fazé-los dançar.
Tremere: Eles. Estão ligados. Em nós.
Tzimisce: Pinguins. Decidiram que gostam tanto da água
que trocaram suas asas por nadadeiras. E estavam tão próximos...
Ventrue: Eles jamais aceitarão, não importa quem tente
mostrar a eles. Bom, depois não diga que não avisamos.
Caitiff: Deles emergirá o Arauto.
Camarilla: E como em O Fantasma da Casa da Colina,
mas não se pode esperar pelo final, quando eles acordam e
percebem o que são na verdade!
Sabá: E mais divertido quando não se tenta com tanta
força.
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MensagemAssunto: CLÃS DA CAMARILLA - NOSFERATU   === CLÃS E SEITAS - CAMARILLA === Icon_minitimeTer Dez 25, 2007 5:55 pm

OS NOSFERATU

As crianças de Caim são chamadas de "Os Amaldiçoados" e nenhum vam
piro personifica tão completamente este nome quanto os miseráveis do Clã
Nosferatu. Enquanto os outros vampiros continuam com a aparência humana e
podem participar da sociedade humana, os Nosferatu são distorcidos e
deformados pela maldição do vampirismo. Outros Membros falam com horror
sobre a marca que Caim colocou sobre todo o clã devido às horrorosas
façanhas real i zadas pelo seu fundador Antediluviano. Por causa disso, os
Nosteratu são desprezados e ignorados pelas outras crianças de Caim, que os
consideram asquerosos e só interagem com eles quando necessário.
Após o Abraço, as crianças Nosferatu sofrem uma transformação
agonizante, e durante as semanas subsequentes, eles se transformam de
humanos em monstros horripilantes. O horror da decomposição física é
frequentemente acompanhado por um trauma psicológico.
Impossibilitados de andar entre os mortais, os Nosferatu precisam viver em
esgotos subterrâneos e catacumbas para todo o sempre.
Os Nosferatu frequentemente escolhem mortais física ou
mentalmente distorcidos para o Abraço, vendo a maldição do
vampirismo como uma possível maneira de redenção para os
mortais. Incrivelmente, esta crença parece possuir algum
mérito. Muitos Nosferatu são surpreendentemente razoáveis e
práticos, evitando as obsessões, conveniências e acessos de fúria
comuns a seus irmãos legítimos. Não que isso faça dos Ratos de
Esgoto uma companhia agradável; de fato, alguns Nosferatu
aprenderam a ter prazer com o choque e o horror que suas
aparências inspiram nas pessoas.
Os Nosferatu são sobreviventes par excellence. Poucas criaturas,
mortais ou vampiros, conhecem as vielas e esquinas
sombrias de uma cidade como os Nosferatu. Além disso, os
Nosferatu dominam a arte da furtividade e espionagem; eles se
mantêm a par das fofocas e assuntos, não apenas por prazer, mas
para sobreviverem. Negociantes inigualáveis de informações, eles
podem exigir altos preços por seus conhecimentos. Usando sua Disciplina
de Ofuscação, os Nosferatu são bons em ouvir conversas
alheias em lugares escondidos ou se intrometer em r euniões
"secretas". Se um Membro deseja saber sobre os afazeres dos cidadãos
de uma cidade, seria aconselhável consultar um Nosferatu.
Finalmente, os milénios compartilhando
abusos e deformidades fizeram nascer fortes laços
entre os monstros. Os Nosteratu estão além das disputas e rixas onipresentes em outros clãs, preferindo trabalhar
em união. Eles tratam uns aos outros com uma cortesia meticulosa e
trocam informações livremente entre si. Provocar um Nosferatu é
provocar a todos — e nesse caso, a coisa pode acabar ficando bem
feia...
Apelido: Ratos de Esgoto
Seita: Surpreendentemente, o clã como um todo pertence a
Camarilla, apesar das dificuldades óbvias de manterem a Máscara.
Talvez eles dêem valor à seita; talvez queiram simplesmente manter
os outros clãs à vista. Ainda assim, um numero considerável de
Nosferatu fazem parte do Sabá ou são apenas autarcas (sem seita).
Aparência: Dois Nosferatu nunca serão precisamente iguais,
mas todos são horrorosos. Mandíbulas repletas de caninos espaçados,
pálidos, cheio de tumores, com buracos ao invés de um nariz, orelhas
de morcego, cabeças oblíquas e carecas, espinhas retorcidas, garras,
pele enrugada, feridas cheias de pus e dedos membranosos são
apenas algumas das possíveis deformidades que um Nosferatu pode
possuir. Uma existência nos esgotos e criptas tende a assegurar que
um Nosferatu cheire tão bem quanto sua aparência.
Refúgio: As deformidades forçam a maioria dos Nosferatu a
buscar refúgio longe dos olhos dos mortais, em cemitérios, depósitos
e porões abandonados. Em grandes cidades, ninhadas de
Nosferatu se abrigam nas galerias do metro ou nos esgotos. Estes
"reinos", particularmente os mais antigos, são frequentemente maiores
do que muitos mortais ou Membros podem imaginar — labirintos
subterrâneos que penetram fundo na escuridão e são guardado
por monstruosos carniçais. Até mesmo os príncipes são cautelosos
nos domínios dos Nosferatu.
Antecedentes: Os Nosferatu escolhem a sua progénie entre
os rejeitados da sociedade: desamparados, mentalmente doentes e
os desesperadamente anti-sociais. Ocasionalmente, Nosferatu vingativos
escolhem Abraçar mortais belos e vaidosos e então, observá-los
alegremente enquanto a maldição toma conta.
Criação do Personagem: Os Nosferatu podem adotar qualquer
conceito, mas treqüentemente são solitários, forasteiros ou
rejeitados. Os Atributos Mentais e Físicos são normalmente os primários
(os Sociais raramente escapam de ser os terciáriosí). A
Furtividade é altamente valorizada pelo clã, enquanto a Sobrevivência
permite que ó Rato de Esgoto encontre abrigo em lugares
arruinados, os preferidos dos Nosferatu. Os Nosferatu ocasionalmente
possuem lacaios na forma de animais carniçais ou até mesmo
um ou dois aliados humanos, mas Antecedentes raramente são
predominantes dentro do clã.
Disciplinas do Clã: Animalismo, Ofuscação, Potência
Fraquezas: Como mencionado, os Nosferatu são absolutamente
repugnantes de se encarar. Todos os Nosferatu têm um nível de
Aparência igual a zero — risque o ponto automático da planilha de
personagem — que não pode melhorar nem mesmo através do uso
de pontos de experiência. A maioria das ações Sociais baseadas na
primeira impressão, exceto intimidação e outras semelhantes, falham
automaticamente.
Organização: Apesar de não possuírem os rígidos protocolos
que caracterizam clãs como o Toreador e o Ventrue, compartilhar
de suas horríveis aparências criou uma excepcional união no clã.
Isolados e desprezados por outras criaturas, os Nosferatu se unem
tanto por necessidade quanto por solidão.
Linhagens: Assim como muitos outros clãs, os Nosferatu têm um
clã antit ribu análogo dentro do Sabá, apesar deste ramo não se
diferenciar muito das características básicas do clã, salvo pela ideologia.
Descendentes de alguns senhores por vezes apresentam "deformidades
registradas", mas poucos se diferenciam de alguma maneira
mais significante.
Mote: Vem cá, gatinho, que tal um beijo? [tosse gosmenta c ofcgante]
Qual é o "probrema".7 O bandido marmanjão tá assustado?
Num gosta de ser a vítima, né? Bem, é melhor se acostumar porque cê;
num viu nem a metade!

ESTEREÓTIPOS
Assamitas: Isso é mau. Isso é muito mau mesmo. Role
pêlos esgotos; talvez eles desistam de te morder.
Brujah: Eles falam muito sobre igualdade, direitos iguais e
outras besteiras, mas vacilam como os outros.
Seguidores de Set: O que podem eles nos oferecer que nós
realmente precisemos? Dinheiro? Não. Roupas bonitas.' Não.
Um apartamento confortável? Não. Amantes?!? Não!!! Vocês
não podem corromper o que já está imundo, suas lesmas de
jardim.
Gangrel: Eles entendem — mais do que os outros entendem,
de qualquer forma. Nós não nos falamos muito, mas o
silêncio fala por si só.
Giovanni: Você sabe aquele cheiro que sai da minha pele
depois de uma boa chuva? A Giovanni que eu conheci tinha
este cheiro saindo de dentro dela. Eu senti ele saindo pela
boca da moça enquanto ela me falava sobre "parceria".
Lasombra: Safados muito maus. Não se pode confiar nem
nas sombras quando eles estão por perto. Eles não vão ca i r
primeiro ou facilmente, isso eu lhe digo.
Malkavianos: Tem um cheiro nojento no ar e não somos
nós. Preste atenção neles, observe o que fazem. Quando não
conseguir mais vê-los, corra ou se esconda.
Ravnos: Facilmente descartados. Muito facilmente descartados.
Estou começando a achar que nós cometemos um
grande erro com eles ...
Toreador: Estes sacos de pus sabem como fazer a gente
odiá-los facilmente, não é verdade?
Tremere: Vocês realmente pensaram que seus
abracadabras e olhos de morcego os deixariam mergulhar nas
profundezas da Jyhad? Idiotas. Divirtam-se no Inferno.
Tzimisce: Teoricamente, eu poderia apreciar seu conceito
de ser um monstro, pura e simplesmente. Despretensioso, por
um lado. Mas na prática, eles são cães malditos e eu os odeio.
Ventrue: Em seu belo t rono, s e nt ou o or gulh os o
lordezinho, e ali no seu trono, ele morreu sozinho.
Caitiff: Chute ou seja chutado, vampirinho. Eu já sei qual
dos dois escolher.
Camarilla: Desce aqui e me dá essa ordem de novo, Sr.
Príncipe. É, eu não achei mesmo que você viesse.
Sabá: Será que eles realmente acham que o que fazem é
liberal?
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MensagemAssunto: CLÃS DA CAMARILLA - TOREADOR   === CLÃS E SEITAS - CAMARILLA === Icon_minitimeTer Dez 25, 2007 5:56 pm

OS TOREADOR

Os Toreador são chamados de muitos nomes — "degenerados", "artistas",
"fingidos" e "hedonistas" são apenas alguns. Mas qualquer um destes apelidos
grosseiros prestam um desserviço ao clã. Dependendo de sua individualidade e de
seu temperamento, os Toreador são altcrnadamente elegantes e ext r avagantes,
brilhantes e lúdicos, visionários e dispersos. Talvez o único impertaivo que
pode se aplicar ao clã seja o zelo estético de seus membros. O que quer que um
Toreador faça, ele fará com pai xão. O que quer que um Toreador seja, ele será com
paixão.
Para o Toreador, a vida eterna deve ser
saboreada. Muitos Toreador foram artistas,
músicos ou poetas em suas vidas; e outros tantos
têm passado séculos frustrantes produzindo
cómicas tentativas artísticas, musicais ou poéticas.
Os Toreador consideram-se os cultivadores de
tudo o que é bom na humanidade.
Ocasionalmente, artistas particularmente bem
dotados ou inspirados são Abraçados pelo clã,
para preservar seu talento por toda eternidade.
Desta maneira, o clã Toreador já introduziu alguns
dos maiores artistas, músicos e poetas da humanidade
em seus escalões; é claro que se existe algo a
ser dito sobre os Toreador, é que dois deles nunca
concordariam precisamente com o significado de
"talentoso" ou "inspirado".
De todos os clãs, os Toreador são os que mais estão ligados ao mundo
dos mortais. Enquanto outros vampiros vêem os mortais como peões ou
sustento, os Toreador deslizam graciosamente e com facilidade através
da sociedade dos Canaille, provando as delícias de cada era como
gastrônomos saboreiam raras iguarias. Os Toreador são os Membros mais
propensos a se apaixonarem por mortais, eles se cercam com as melhores,
mais elegante e mais luxuosas coisas (e pessoas) que o mundo pode
oferecer. Por isso, é intensamente trágico quando um Toreador sucumbe
ao tédio e descarta suas buscas estéticas em prol de um hedonismo
insensato. Esses Membros tornam-se síbaritas decadentes, preocupados
uni camente em ceder aos seus caprichos e vícios pessoais.
Os Toreador são compromissados com a Camarilla e compartilham do amor dos
Ventrue pela al ta sociedade, mas não pelo tedioso trabalho de realmente controlar as
coisas — é para isso que servem os funcionários. Os Toreador sabem que seu lugar é o
de cativar e inspirar — através de seus discursos engenhosos, feitos graciosos e
existências simples e brilhantes.
Apelido: Degenerados
Seita: A maioria dos Toreador estão na Camarilla, pois esta é a úni ca organização
respeitável que promove a "cultura" e permite que eles vivam entre os mortais de quem tanto gostam. Aqueles que fazem parte do Sabá procur
am bizarros passatempos "artísticos", como a tortura e a pintura
com sangue, ou são os líderes dos mais decadentes movimentos
"underground".
Aparência: Os Toreador Abraçam pela paixão tanto quanto
por qualquer outra razão; por esse motivo, muitos Toreador são
criaturas de beleza extrema. De todos os Membros, os Toreador
são os vampiros mais ligados às tendências da moda humana; Degenerados
de vários séculos de idade são muitas vezes mais elegantes
do que mortais de 30 anos. Se alguma coisa vira moda, as chances são
que pelo menos um Toreador irá adotá-la.
Refúgio: Os Toreador se asseguram de que seus refúgios sejam
contortáveis, adequados para se socializar e — acima de tudo — de
acordo com os seus gostos estéticos. Vampiros de inclinação mais
artística podem manter "sótãos espaçosos para exibir seus trabalhos,
enquanto que outros mais superficiais amam apartamentos opulentos,
perfeitos para a hospedagem de grupos inteiros.
Antecedentes: Os Toreador abrangem todo um espectro de
conceitos, desde artistas torturados e solitários até compositores
debochados. Alguns Toreador são Abraçados apenas por sua aparência
ou estilo de vida pessoal, quando um senhor apaixonado
simplesmente decide que eles devem ser preservados por toda a
eternidade.
Criação de Personagem: Atributos e Habilidades Sociais são
valorizados no clã, apesar dos Toreador serem tipicamente menos
preocupados com o controle do que com dar uma boa impressão. A
Percepção também é importante, tanto para a criação quanto para a
crítica. Os artistas favorecem Habilidades como Expressão e
Performance, frequentemente desfrutando de níveis altíssimos nestas
Características; seus irmãos mais superficiais fazem melhor uso de
Habilidades como Subterfúgio e Etiqueta. Os Toreador são criaturas
muito sociáveis c adoram ser adorados tanto pêlos Membros quanto
pêlos mortais; por isso, Antecedentes como Aliados, Contatos,
Fama, Rebanho, Recursos e Status são comuns.
Disciplinas do Clã: Auspícios, Rapidez, Presença
Fraquezas: Os Toreador são sobrenaturalmente ligados à estética
e à beleza mas esta sensibilidade pode ser perigosa. Quando
um Toreador vê, ouve ou até mesmo cheira algo realmente maravilhoso
— uma pessoa, pintura, música, um pôr do sol particularmente
lindo — ele precisa ser bem sucedido num teste de Autocontrole
(dificuldade 6) ou se encantará com a sensação. O Toreador
será tomado por um êxtase de fascinação durante uma cena ou até
que o alvo de sua atenção se retire. Um Toreador arrebatado desta
forma não pode nem ao menos se defender se atacado. Mas se for
ferido, ele poderá fazer uma nova jogada de Autocontrole para
"quebrar o encanto".
Organização: Os Toreador têm pouca .organização prática,
apesar de uma cadeia social e uma privacidade legendárias. O clã se
reúne frequentemente, mais como desculpa para festas depravadas e
exibições do que para realizar ou decidir alguma coisa. O status
entre os Toreador é um constante vendaval onde um sorriso súbito ou
crítica maldosa pode levar à sorte ou à desgraça; um prodígio pode
ser adorado em uma noite, cometer um faux pas quase
imperceptível e ser banido na noite seguinte.
Linhagens: Os Toreador dão uma grande importância para a
linhagem; um vampiro com sorte suficiente de ser descendente de
um senhor importante é tratado com adoração (descarada), enquanto
uma criança de um senhor que está "por fora" sofre humilhação social. Poucas destas linhas divergem do clã principal de
maneira significativa. Os Toreador antitribu do Sabá são uma exceção,
pois encontram o mesmo prazer estético em grandes belezas
ou em grandes feiúras.
Mote: Ela não é primorosa? É verdade, minha última descoberta —
eu sou sua musa, que gracinha. Imagine! E o que aconteceu com — oh,
Thomas? Eu não sei por que — além do mais, ele teve o os seus "15
minutos", como se diz, mas não tinha como durar e as coisas foram
se tornando tediosas, daí eu tive que dizer adieu. Suicídio? E mesmo?
Tolinha — devia ter me agradecido por não tê-lo Abraçado. Teria
tornado tudo mais difícil ...

ESTEREÓTIPOS
Assamitas: Existe beleza no que fazem, não se engane,
mas é uma beleza que é melhor observada à distância.
Brujah: Na primeira noite, suas paixões apavoram. Na segunda
noite, suas paixões fascinam. Na terceira noite, suas paixões
inflamam. Depois disso ... francamente, suas paixões começam a
encher.
Seguidores de Set: É claramente inevitável que pessoas de
sutileza sensual se envolvam, no curso da eternidade, em
negócios com aqueles ... de caráter indecente. Anote bem todas
as transações realizadas e retribua de imediato rodos os favores.
Gangrel: Encantadoramente indomados como os tigres; tão
dignos de consideração quanto um gato doméstico.
Giovanni: Eles se vestem esplendidamente e se portam encantadoramente.
Então por que será que me assustam tanto?
Lasombra: Seus conceitos Miltonianos são terrivelmente
provocativos, ou provocantemente terríveis, mas eles levam
tudo tão a sério.
Malkavianos: O caleidoscópio fraturado de seus pensamentos
é encantador à primeira vista. Observe-o por muito tempo,
contudo, e você acaba com uma terrível dor de cabeça.
Nosferatu: Bestas odiosas! E pensar que eles são permitidos
no Saguão da Cultura! Quão gaúche...
Ravnos: O assunto de muitas histórias deliciosas — isto é,
deliciosas se você não faz parte do conto.
Tremere: As pessoas lidam com açougueiros e burocratas
porque eles fornecem certos serviços. As pessoas reconhecem
graciosamente os serviços bem executados. Porém, as pessoas
não convidam os empregados para o sarau, nem aceitam amavelmente
os penetras em suas festas.
Tzimisce: Provar dos frutos exóticos deste clã quase valeria
a pena. Mas lembre-se sempre do "quase", querida.
Ventrue: Toda obra de arte precisa de uma moldura; toda
escultura precisa de um pedestal. Isto os Ventrue entendem, e
eles cumprem sua tarefa admiravelmente.
Caitiff: Verdade? Quem deixou que eles entrassem?
Camarilla: Que, sob os seus auspícios, possam os Membros
e os mortais coexistir em harmonia, cada um se benefici -
ando da presença do outro.
Sabá: Por que eu passaria a eternidade chafurdando em
tripas?
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MensagemAssunto: CLÃS DA CAMARILLA - TREMERE   === CLÃS E SEITAS - CAMARILLA === Icon_minitimeTer Dez 25, 2007 5:56 pm

OS TREMERE

Vistos como pavorosos, pouco confiáveis, temíveis ou ultrajados, os vampiros do Clã
Tremere são tudo, menos ignorados. Aqueles que já ouviram falar dos afazeres do clã,
normalmente suspeitam dele, e por uma boa razão — os Feiticeiros são chamados assim
corretamente. Através de seus próprios artifícios, eles aprenderam a dominar uma forma de
feitiçaria vampírica, completa com rituais e magias, que são tão potentes — se não mais —
do que qualquer outro poder derivado do Sangue. Somados à rígida hierarquia do clã e à
latente ambição comum entre os Feiticeiros, este poder é de fato algo perturbador para aqueles
que sabem do que um Tremere é capaz.
De acordo com os registros de alguns Membros, os Tremere só se tornaram um clã
recentemente, pelo menos para os padrões dos imortais. Lendas contam que, na Europa da
Idade das Trevas, um grupo de magos humanos realizou um grande ritual sobre o corpo
dormente de um Antediluviano e desta forma arrancaram para si o dom do vampirismo.
Uma guerra foi iniciada pouco depois disso — o inexperinte clã se viu cercado de Membros
enfurecidos por todos os lados. Mas os Trernere não são nada mais do que sobreviventes.
Tendo perdido a mágika humana, eles conseguiram alterar seus rituais e proteções,
passando a utilizar o poder da sua vitae. Desde então, estas habilidades mágicas, agora
praticadas através da Disciplina Taumaturgia, têm assegurado o lugar dos Tremere entre os
Membros.
Os Feiticeiros se comprazem com seus joguetes de diplomacia e intriga contra seus novos
irmãos. Contudo, suas áções são sempre marcadas por um toque de paranóia, pois os Tremere
sabem que os anciões de não menos do que três clãs carregam contra eles um terrível rancor,
que ainda há de ser vingado. Desta forma, os Tremere tentam cultivar tantos aliados quanto
possível, ao mesmo tempo em que se esforçam para ampliar seu domínio sobre a magia. E o
mínimo que podem fazer para sobreviver. Como resultado, as crianças do Clã Tremere estão
entre os mais esforçados e instruídos de todos os Cainitas; pois são poucos os que interferem
com estes magos mortos-vivos e saem ilesos. Os Tremere são vampiros do Velho Mundo,
mas têm viajado através dos continentes em busca de novos postos de segurança. A sede de
poder do clã está em Viena, onde os anciões Tremere se reúnem em conselhos para discutir
as futuras diretrizes do clã. Mas existem muitas metrópoles através do globo que abrigam as
"capelas" Tremere — universidades, monastérios e fortalezas bem defendidas. Lá, os Feiticeiros
trocam informações e estudam suas bruxarias vampíricas, longe da atenção de seus rivais.
Apelido: Feiticeiros
Seita: Os Tremere ficaram mais do que felizes em se juntar à jovem Camarilla quando a seita
estava se formando, e rapidamente se tomaram inestimáveis dentro desta. Na verdade, os
Tremere são uma das chaves da seita. Eles têm um forte interesse em manter a força da
Camarilla, obviamente — com seus odiados inimigos Tzimisce mandando seus súditos do
Sabá contra qualquer Tremere que eles encontrem, os Feiticeiros necessitam de aliados. E com o
valioso poder mágico que eles oferecem, os Tremere mantêm a Camarilla feliz em fornecer a eles
o que necessitam. Com a proteção da Camarilla, os Tremere estão livres para perseguir os
mistérios enigmáticos que buscam tão avidamente.
Aparência: Os mágicos Tremere geralmente adotam imagens imponentes ou sinistras.
Alguns preferem ternos clássicos; outros preferem aparências mais antiquadas, vestindo os
ternos com cortes dos anos 40, o elegante vestuário Eduardiano ou simplesmente as roupas de
colarinho alto da era dos Beatles. Muitos deles usam amuletos e talismãs gravados com
símbolos cabalísticos ou arcanos como sinal de seu aprendizado. Apesar de individualmente
os Feiticeiros poderem se transformar de imaculados meticulosos em desordenados e
excêntricos, os olhos-destes magos vampíricos sempre brilham com uma perspicácia misteriosa
e uma acuidade assustadora.
Refúgio: Apesar dos Feiticeiros poderem manter individualmente seus próprios refúgios
(frequentemente completos com uma extensa biblioteca), o clã mantém uma capela em todas
as cidades que abrigam sempre uma forte presença dos Tremere. As capelas são abertas a todas as linhagens Tremere e absolutamente proibidas a todas as demais.
Os Feiticeiros são notórios por seus bem guardados refúgios; praticamente
todos possuem proteções místicas que até mesmo outros Tremere
teriam dificuldade em evitar.
Antecedentes: Muitos Tremere dedicam suas não-vidas a buscas
ocultas ou de natureza erudita. Contudo, a fascinação pelo desconhecido
dificilmente é o suficiente para chamar a atenção de
um Feiticeiro; os membros do clã procuram por "aprendizes" de
natureza agressiva e mente consciente e pouco se importam com
rebeldes da Nova Era ou rocambolescas teorias de conspiração. O
Clã Tremere tem uma oculta tradição sexista e a maioria dos anciões
são homens. Contudo, ultimamente os Tremere ancillae estão se
tornando mais liberais e atraem grandes números de Acólitos
satisfatoriamente ambiciosos e persistentes de ambos os sexos.
Criação de Personagens: Os Tremere normalmente possuem
fortes Atributos Mentais e uma grande Força de Vontade para
acompanhar; os diletantes e os simplórios dificilmente toleram as
horríveis exigências da feitiçaria. Muitos têm os Conhecimentos
como Habilidades primárias, apesar das Perícias serem altamente
exigidas. Apesar de alguns Tremere se especializarem em áreas particulares
de excelência, a maioria deles prefere um conhecimento
mais amplo sobre aptidões pessoais; afinal, um Feiticeiro normalmente
não pode depender de ninguém, a não ser de si mesmo.
Disciplinas do Clã: Auspícios, Dominação, Taumaturgia
Fraquezas: Pela lei do clã, ao ser criado, todo neófito Tremere
precisa tomar do sangue dos sete anciões do clã. Todos os
Tremere estão pelo menos um passo mais próximos do laço de
sangue com seus anciões e por isso normalmente agem com grande
lealdade ao clã — a fim de evitar que a lealdade seja imposta sobre
eles. Além disso, este acordo garante que os Tremere dificilmente
consigam resistir à vontade de seus anciões; a dificuldade de
qualquer tentativa de Dominação feita por um superior do clã é
reduzida em 1.
Organização: Não existe nenhuma estrutura interna mais rígida
que a dos Tremere. Nenhum clã une seus neófitos tão severamente.
E nenhum clã age com tanta unidade de propósito como os
Tremere. Apesar dos membros mais jovens estarem livres para fazer
mais, ou menos o que quiserem, eles ocasionalmente recebem, de
seus anciões, ordens que não podem ser ignoradas. A paranóia
mantém o clã lubrificado e unido.
Obviamente, os Tremere encorajam realizações individuais dentro
do grupo, vendo isso como um método darwinista de assegurar a
força do clã. Com estes vampiros jovens, poderosos e ambiciosos
cooperando com tal meritória unidade, não é de se espantar que os
Feiticeiros tenham tantos inimigos rancorosos e invejosos entre os
Membros.
A hierarquia piramidal dos Tremere contém vários níveis, cada
um deles dividido em sete "círculos" místicos que um aspirante tem
que dominar se deseja avançar para o próximo nível (e praticamente
todos os Tremere têm este mesmo desejo). O nível mais
baixo, os aprendizes, pertence aos neófitos. Acima dos aprendizes
estão os regentes, cada um deles sendo mestre de uma capela; depois
os senhores, cujos domínios são compostos de várias capelas.
Quarenta e nove Tremere detém o título de pontífices, cada um
assumindo grandes responsabilidades. E no topo da pirâmide se senta o
Círculo Interno dos Sete, sendo alguns deles mestres de continentes
inteiros; acredita-se que cada um deles está em comunicação
constante com os outros.
Linhagens: A rígida organização dos Tremere, assim como sua
insistência em obedecer a seus anciões, oferece poucas liberdades.
Nenhuma variação do sangue Tremere sobreviveu até os dias atuais.
Um pequeno grupo de rebeldes Tremere chegou a fazer parte do
Sabá, mas eventos recentes asseguraram a destruição deste grupo.
Mote: Nós somos mais do que vampiros. Somos o próximo passo
na evolução Cainita. Lideraremos se nos permitirem, ou estaremos
sozinhos se preciso. Mas sobreviveremos.

ESTEREÓTIPOS
Assamitas: O que se pode dizer? Se contrariarem nossos
feitiços, não teremos escolha a não ser apagá-los o mais rápido
possível — ou convencer os outros a fazê-lo.
Brujah: O tempo tem sido cruel. Quando primeiro nos
conhecemos, os Brujah eram os sábios de nossa espécie. Agora
sucumbiram a esse estado lastimável e nós levamos em frente a
chama do conhecimento. Parece adequado, mas de alguma
forma um desperdício. Não importa.
Seguidores de Set: Desgraçados! Sempre à espreita com
seus olhos rachados e suas línguas bifurcadas, rastejando de
volta para os cantos escuros, sempre sorrindo! O que eles sabem?
Gangrel: Essas bestas fingem lealdade mas estão sempre
prontos a nos entregarem aos Tzimisce por qualquer desculpa.
Nós precisamos estar sempre cientes de nos mantermos mais
fortes do que estas hienas que nos culpam por seus velhos e
mal curados ferimentos.
Giovanni: Eles realizaram incursões verdadeiramente impressionantes
no caminho das artes, de uma maneira limitada e
com ideias estreitas. Ainda assim, parece que a necrofilia é tão
prejudicial à mente dos mortos-vivos quanto à dos vivos.
Lasombra: Mesmo a despeito de toda a sua pretensa sofisticação,
sua disposição em se juntar aos Tzimisce revela claramente
a sua verdadeira natureza.
Malkavianos: Seus delírios "visionários", desconhecidos
por nós, se tornam cansativos rapidamente. Mas apesar de serem
convidados ruins para um jantar, eles são videntes de clareza
excepcional. Existe algum truque nestes atalhos da percepção
que temos de descobrir.
Nosferatu: Algumas tarefas são repugnantes demais até
mesmo para nós, e os Nosferatu são lacaios apropriados para
estes propósitos.
Ravnos: Eles podem se gabar de serem magos, de certa
forma, mas me dê 10 minutos com algum destes charlatães e
nós veremos qual arte tem o verdadeiro poder.
Toreador: Eles são as cigarras da fábula de Esopo, e nós
somos as formigas. Eles acham que podem passar a imortalidade
com suas artes e festas, mas o inverno está mais perto do que
eles pensam.
Tzimisce: Uma das primeiras lições que nós aprendemos é
que estes monstros do Velho Mundo só querem arrancar a
carne de nossos ossos. Se esta é a melodia que eles preferem,
vamos ver como dançam quando suas mansões apodrecidas
começarem a cair ao seu redor.
Ventrue: Estas criaturas são obcecadas pelo controle, mas
não têm sensibilidade para as mais requintadas formas de poder.
Caitiff: Os outros clãs desprezam nossa linhagem, mas veja
quantas destas crianças bastardas eles criaram.
Camarilla: Existe força em uma torre, não importa quão
decrépitos são alguns dos tijolos.
Sabá: Eles se gabam de ser livres? Tolos.
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Alexander de la Vallière
Templário ou Paladino/ Respeitado
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MensagemAssunto: CLÃS DA CAMARILLA - VENTRUE   === CLÃS E SEITAS - CAMARILLA === Icon_minitimeTer Dez 25, 2007 5:57 pm

OS VENTRUE

Os Membros do Clã Ventrue têm a reputação de serem honrados, gentis e de gosto impecável. Desde os
tempos remotos, os Ventrue têm sido um clã de liderança, reforçando as tradições antigas e procurando moldar
o destino dos Membros. Nas noites ancestrais, os Ventrue eram escolhidos entre nobres, príncipes mercantes
ou outros controladores do poder. Nos tempos modernos, o clã recruta seus membros de ricas famílias
tradicionais, impiedosos executivos emergentes e políticos. Qualquer que seja a origem, os vampiros Ventrue
preservam a estabilidade e mantêm a ordem da Camarilla. Outros Membros frequentemente confundem isso
com arrogância ou avareza, mas para o Ventrue, seu papel de pastor é mais uma responsabilidade do que uma
honra.
Os Ventrue apoiam a Camarilla com todo o coração, sentindo que sob a sua
liderança uma melhor existência para todos os vampiros pode ser obtida. Na mente
dos Ventrue, os outros clãs são imprudentes e impetuosos. Muito preocupados com o
conforto imediato, os outros vampiros alegremente dariam um pedaço da
eternidade em troca de um pouco de víte imediato. Sem os Ventrue, não existiria a
Máscara; sem a Máscara, não existiriam vampiros. Portanto, os Ventrue carregam
o peso do mundo sobre os seus ombros. Eles carregam o fardo sem desanimar e com
apenas um toque de noblesse oblige. Nenhum outro clã seria capaz de liderar as
crianças de Caim através das noites da iminente Gehenna — ou assim os Ventrue
gostam de dizer. Afinal, sua reputação depende disso.
Os Ventrue se consideram nobres, no sentido clássico da palavra,
lutando para manter a posição daqueles abaixo deles. Eles são os reis,
cavaleiros e barões das noites modernas. Apesar da luta ter passado dos
campos de batalha para as salas de planejamento e das justas para as
urnas distritais, o Clã Ventrue continua o duelo.
Jovens Ventrue reúnem e comandam suas tropas de telefones
celulares e limusines, enquanto os anciões do clã observam o
horizonte em busca de ameaças que avultam como as nuvens de
uma tempestade. Muitas propriedades sob o controle da
Camarilla são supervisionadas pelos Ventrue e os de Sangue
Azul são relutantes em afrouxar o domínio sobre os assuntos que
eles tão desesperadamente se esforçam para manter. Reputação
e determinação levam um Membro longe dentro do clã Ventrue,
mas nada disso importa se o vampiro não for capaz de manter
sua influência.
Os outros vampiros frequentemente lançam farpas
sobre os Ventrue, caluniando-os como santimoniais,
pomposos ou até mesmo tirânicos — e mesmo assim, é
para os de Sangue Azul que os outros vampiros se voltam
quando algo sai errado. Os Ventrue cultivam a influência
e — sempre que podem — o controle sobre a mídia,
polícia, política, saúde e medicina, crime organizado,
indústria, finanças, transporte e até mesmo a Igreja dos
mortais. Quando um vampiro precisa de ajuda, os
Ventrue normalmente podem fornecê-la — por um
preço.
Naturalmente, os Ventrue gravitam nos altos níveis da sociedade mortal, onde
sua sofisticação lhes serve bem. Apesar de estarem no mesmo círculo social dos
Toreador, os Ventrue não esbanjam sua existência com frivolidades e fofocas fúteis.
Os Ventrue orgulhosamente desfrutam do privilégio da liderança e
calmamente carregam seu fardo. Assim tem sido; e assim sempre
deve ser.
Apelido: Sangue Azul
Seita: Elegantes, aristocratas e realistas, os Ventrue são os senhores
da Camarilla. Foi o Clã Ventrue que forneceu a base da
Camarilla e é o Clã Ventrue que orienta e comanda a Camarilla nos
tempos sombrios. Até mesmo na era moderna, a maioria dos
príncipes é descendente do Clã Ventrue. Os Ventrue obviamente
não aceitariam se fosse de outro jeito.
Aparência: Os Ventrue cultivam aparências clássicas e tradicionais.
Ao seu modo, os Ventrue fazem uso frequente do estilo
dos seus dias ativos; uma pessoa consegue adivinhar a idade de um
Ventrue determinando o período da história ao qual suas roupas
pertencem. Jovens membros do clã tendem a usar modas que variam
entre estilos "tradicionais" e onipresentes ternos e gravatas. Os
Ventrue são elegantes e requintados, mas raramente adotam fortes
tendências masculinas pós-modernas. Afinal, é preciso se destacar
sem destoar.
Refúgio: Apenas os melhores. Os Ventrue comumente se abrigam
em mansões ou propriedades valiosas. Os vampiros Ventrue
são frequentemente de famílias ricas e seus refúgios podem até ser
casas ancestrais. Uma antiga tradição Ventrue diz que qualquer
membro do clã pode buscar proteção com outro membro do clã, e
não pode ser recusado. Essa tradição é raramente invocada, pois o
vampiro que procura refúgio subsequentemente fica em grande débito
com o vampiro que fornece abrigo. Todavia, este costume já salvou
a não-vida de vários dos de Sangue Azul.
Antecedentes: Os Ventrue são tradicionalmente procedentes
de profissionais ou de famílias de alto nível social, apesar de nas noites
modernas o clã poder recrutar qualquer pessoa notável. Idade,
sabedoria e experiência são indícios relevantes ao Abraço Ventrue e os
de Sangue Azul nunca Abraçam por capricho. Alguns Ventrue
criam neófitos exclusivamente de uma mesma linha familiar, em uma
distorcida imitação da nobreza. Outros Membros brincam que os
Ventrue são todos consanguíneos, enquanto os próprios Ventrue
defendem que somente a nata pode se associar ao clã.
Criação de Personagem: Os Atributos Sociais e Mentais são
igualmente importantes, e os membros ilustres do clã cultivam
ambos os aspectos. Perícias e Conhecimentos dividem uma importância
similar, pois o clã dá ênfase à amplitude e capacidade. Membros
Ventrue valorizam muito os Antecedentes, e altos níveis de
Fama, Influência, Mentor, Recursos, Lacaios, e Status são importantes
para se estabelecer a precedência de um Sangue Azul.
Disciplinas do Clã: Dominação, Fortitude, Presença
Fraquezas: O gosto dos Ventrue é exigente ao ponto da exclusividade,
e cada Sangue Azul só pode se alimentar de um tipo
de sangue mortal. Este tipo deve ser escolhido quando da criação do
personagem. Por exemplo, um Ventrue em particular pode se
alimentar exclusivamente do sangue de virgens, homens loiros, crianças
nuas ou do clero. O personagem não irá se alimentar com
nenhum outro tipo de sangue, mesmo que esteja faminto ou sob
compulsão. Os Ventrue podem se alimentar normalmente do sangue
de outros vampiros.
Organização: Os Ventrue de uma certa região se encontram
com frequência, apesar de suas convenções se parecerem mais com
palestras ou debates e tenderem mais a resultar em falatórios do
que em ações. Obviamente, o discurso ponderado é a única maneira
"civilizada" de se resolver um assunto, e Membros impulsivos ou
precipitados frequentemente entram em atrito com a rigidez do clã. Sabe-se de Ventrue jovens e impacientes que levantaram desafios
contra a posição e posses de "velhos garotos", o que é considerado
a mais alta das traições e. grosserias — a não ser, é claro,
que o jovem pretensioso vença. :
Linhagens: Dentro do clã, a herança é valorizada e os filhos
ou netos dos mais ilustres são tratados com estima (ou inveja) pelo
resto do clã. Do lado negro, os Ventrue antitribu do Sabá não têm
inimigo mais odiado do que os Membros do seu clã parente. Os
Ventrue do Sabá são os cavaleiros negros da seita, pagando pelas
falhas de sua linhagem através da sustentação das doutrinas do Sabá.
Eles são mais comumente encontrados entre os templários e paladinos
do Sabá.
Mote: A liderança dos Amaldiçoados é meu fardo, e não o seu.
Você faria bem, contudo, em se perguntar se sua não-vida traz benefícios
ou prejuízos às crias de Caim. Eu já tirei minhas conclusões.

ESTEREÓTIPOS
Assamitas: A nobreza já pertenceu a este clã, mas eles
deixaram a honra de lado em busca da temerária diablerie.
Brujah: Velhos ferimentos marcam a Ralé. Estes cabeçasquentes
são melhores em cultivar ódios enterrados do que uma
harpia. Mesmo assim, temos que ser tolerantes — deve ser difícil
superar séculos de falhas.
Seguidores de Set: Sua ligação com as serpentes é mais
do que apropriada, pois seu veneno infecta a todos os que são
manchados por sua presença. Não os permita em seu domínio.
Gangrel: Eles são tão confiáveis e úteis quanto cachorros
de boa raça. Nós os enviamos quando é hora da caça, depois os
chamamos de volta ao canil quando façanhas mais sutis exigem
nossa presença. Desta maneira, todos cumprem o seu papel.
Giovanni: Não há nada mais baixo do que alguém que
arrasaria os pilares da estabilidade para levar adiante os seus
próprios interesses distorcidos.
Lasombra: Por muito tempo nós temos lutado contra estes
Guardiões egoístas. É um pequeno conforto ver que eles não
conseguem para o Sabá o mesmo que nós garantimos a
Camarilla. Toda a excentricidade e esportes sanguinários do
mundo não podem disfarçar sua ineficiência.
Malkavianos: O preço que eles pagam pela suposta iluminação
excede de longe os seus benefícios. Mesmo assim,
aprenda o que puder com eles.
Nosferatu: Estas lamentáveis criaturas continuam pagando
a dívida contraída por seus senhores tantas noites atrás,
mesmo não tendo culpa alguma.
Ravnos: Pratique a sabedoria dos antigos reis ao lidar com
estes enganadores vulgares.
Toreador: Na verdade, sua paixão deve ser uma maldição,
pois aos Membros falta a habilidade de criar o que eles só
podem observar com impotência.
Tremere: E muito bom que eles apoiem a estabilidade, de
outro modo suas depredações excederiam sua utilidade.
Tzimisce: Sobrou algum deles? Que estranho!
Caitiff: Ninguém escolhe seus pais nem seus senhores,
portanto não lhes queira mal, a não ser que eles mereçam.
Camarilla: Esta é tanto a nossa honra quanto a nossa penitência.
Sabá: Infantis e incontroláveis, o Sabá abandonou todas
as esperanças de redenção.
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